En Club Dante hemos traspasado las barreras de los mundos de Dungeons & Dragons de Wizards para traer la reseña de Vecna: Eve of Ruin, la última aventura del actual ciclo de esta edición del juego.
Vecna: Eve of Ruin, un antes y un después
Logre Vecna sus objetivos o no, a partir de este momento el juego y sus reglas habrán cambiado.
No puedo negar que cuando esta campaña llegó a mis manos, me emocioné. Esta campaña supone un antes y un después en esta edición del juego. Las próximas publicaciones de Dungeons & Dragons estarán dirigidas a esa versión 5.5 de la que tanto se ha hablado.
La premisa de esta campaña es muy potente tanto en su historia como en lo que significa como producto de la marca. Representa el fin de un camino de diez años. Mejor dicho, un descanso en el camino o quizás un cruce de caminos en el que tras recuperar fuerzas, D&D toma un nuevo rumbo que para nosotres, quienes jugamos a Dungeons & Dragons, se torna como una nebulosa de la que no sabemos exactamente cómo afectará a la mecánicas de juego y como se nos presentarán los nuevos productos.
En cuanto a la campaña y su premisa, se trata de la conjunción de una serie de elementos icónicos que golpea en la afición tan fuerte como nos golpeó esa primera campaña de esta edición. Si aquella iniciaba el resurgir del dragón, esto es la remodelación del mundo de juego que conocemos, usando decenas de elementos icónicos para atraparnos en su historia y permitirnos emocionarnos al interpretar a nuestros/as personajes. Y también al dirigir la aventura y poder disfrutar de sacar oficialmente a personajes tan conocidos como los que aparecen.
Créditos
Dirigiendo Vecna: Eve of Ruin encontramos a Amanda Hamon con Kate Irwin como directora de arte.
El diseño ha sido tarea de Makenzie De Armas, Ron Lundeen y Patrick Renie mientras que el diseño de las reglas es obra de Jaremy Crawford, Makenzie De Armas, Ron Lundeen, Ben Petrisor y Carl Sibley.
El autor de la portada original es Kieran Yanner mientras que la portada alternativa es Hydro 74, como viene siendo habitual en las portadas alternativas. En la ilustración interior destacan Ekateriana Burmark y el propio Kieran Yanner.
En cuanto a los planos y mapas encontramos los rotus de Francesca Baerald para todo aquellos relacionado con Planescape y el Multiverso, así como los planos en isométrica, mientras que Dyson Logos se ha ocupado de los planos clásicos.
Este título se encuentra por ahora únicamente en inglés, pero se espera (Creo que no hay anuncio oficial) que llegue en lengua castellana en octubre o noviembre.
¿Qué es Vecna: Eve of Ruin?
Se trata del último título de Dungeons & Dragons para su quinta edición antes de publicar las nuevas versiones de los manuales básicos con los cambios anunciados y no anunciados.
Para ello han diseñado una aventura con una premisa épica y muy potente, que incluye elementos icónicos del juego que aumentan la epicidad de la campaña a la vez que golpea con conjuro de Nostalgia de nivel 9 a quienes llevan jugando desde hace mucho a este juego.
Esta campaña supone un fin de ciclo y el comienzo de uno nuevo. Utiliza elementos de muchas de las publicaciones de esta edición y las une para dar sentido a una aventura de grandes dimensiones.
Como supongo que ya habréis leído más de una vez, esta aventura no comienza a nivel 1, ni siquiera 3 ó 5, sino que comienza con personajes de nivel 10 y termina con estos a nivel 20, si han sobrevivido o han logrado ser resucitados. Algo que de seguro sucederá en más de una ocasión a causa de los enormes desafíos que podemos encontrar en su interior.
Entre los personajes y monstruos que podemos encontrar en esta campaña se encuentran Tiamat, Strahd von Zarovich, Tasha, Acereak, Alustriel, Lord Soth, el mismísimo Vecna y muchos otros que no desvelaré.
Para conocer a tanto personaje de gran poder les personajes viajaran a través del Multiverso y explorarán lugares de muchos de los entornos de juego publicados como Dragonlance, Reinos Olvidados, Eberron, Planescape, Ravenloft, etc.
Esta es una de esas aventuras que todo el mundo espera poder jugar alguna vez en su vida. Quizás no sea la mejor diseñada, pero creo que merece la pena darle una oportunidad y llevar a esos personajes tan queridos a nivel 20, para salvar, no el mundo, sino el Multiverso. Para variar un poco.
Vecna: Eve of Ruin está publicado en un tomo de 256 páginas con cubierta en cartoné cosida al lomo. Se divide en 11 capítulos, más un capítulo de presentación y tres de apéndices, entre los que se incluyen estadísticas de más de 30 criaturas y algunos personajes principales. Algunos de estos personajes ya han aparecido en otras campañas, como Strahd von Zarovich, pero sus estadísticas no son idénticas a las publicadas anteriormente. En cualquier caso, estos personajes son presentados más allá de ser un desafío más de combate y en muchos casos las negociaciones, engaños, etc. son tanto o más útiles que una espada afilada o un conjuro de alto nivel.
El tomo incluye un enorme mapa con el santuario de Alustriel por una cara y los dungeons de la campaña por otro. Esto último no me termina de convencer mucho al no ser útil para el juego, ya que no puedes mostrarlo y no le veo posibilidad de usarlo en las aventuras. Muy bonito y vistoso, pero cero utilidad en la parte de los dungeons. La parte del santuario la veo totalmente factible mostrarla en la campaña ya que básicamente ese lugar funciona como base de operaciones.
Un detalle sobre la estructura de la campaña, de la que luego profundizaré más, es que a pesar de ser una campaña lineal (que no encarrilada, por favor, no confundáis términos) y estar dirigida para personajes de nivel alto, y a pesar de existir posibilidad de combates muy peligrosos y cuantiosos, mientras la leía me daba la sensación de que la forma de juego era más similar a Las llaves de la cámara de oro, publicada en castellano recientemente, más que a una aventura clásica. Evidentemente tiene mucho de clásico en cada capítulo de esta aventura, sobre todo en los dungeons, pero a la definitiva la mayor parte de los objetivos de la campaña no son exploración o destrucción de un objetivo, sino recuperar algo, como si fuera una aventura de robos como las presentadas en Las llaves de la cámara de oro. De modo que me parece una buena idea jugar esas aventuras para ascender los PJ a nivel 10 y luego comenzar Vecna: Eve of Ruin.
De hecho, no es absurdo intercalar aventuras entre capítulo y capítulo, a riesgo de eternizar la campaña, pero personalizándola más.
Adaptación al entorno de juego
De nuevo nos encontramos con una campaña ubicada en el Multiverso. De manera similar a como ocurre en Turn of fortune´s Wheel, la campaña que se incluye en el estuche de Planescape, les PJ viajaran a diferentes mundos a través de portales para tratar de conseguir su objetivo. O mejor dicho, sus objetivos. El primero de ellos es recuperar las siete partes de la Vara de las siete partes, que una vez unidas forman la Vara de la ley, y posteriormente detener los planes de Vecna y alguna cosa intermedia.
Entre los once capítulos que componen la campaña se visitan siete entornos de juego distintos: Reinos Olvidados, Eberron, Ravenloft, Dragonlance, Spellhammer, Planescape y Oerth, pero también hay aventuras en Evernight, el reverso oscuro de Neverwinter, así como Pandemonium y Averno.
La mayoría de esas ubicaciones se describen brevemente en un capítulo donde se juega una aventura concreta en la que se debe de recuperar una de las partes de la vara de las siete partes. Estas breves descripciones van acompañadas de unos pocos párrafos que indican los elementos clave para describir y crear la sensación de cada entorno de juego, como las nieblas y quien domina el Dominio del Pavor de Barovia; la geografía, leyendas, habitantes e información sobre Acererak; o las ruinas de la guerra y los forjados de guerra en Eberron.
Es evidente que para quienes conocen en profundidad esos entornos de campaña, esa información se queda corta, pero para jugar una aventura en uno de esos mundos tratando de dar el sabor de cada uno de ellos, es más que suficiente.
Siento que han realizado una gran labor a la hora de crear una experiencia emblemática recorriendo el Multiverso y crear aventuras con un sabor propio de cada entorno de juego, con elementos característicos de los mismos. Los colosos y enfrentamientos entre facciones mercenarias en Eberron; enfrentarse a adoradores de Loth en Reinos Olvidados; explorar un peculiar barco de Spellhammer en una situación anómala…
No solo es que cada aventura utilice elementos de cada mundo sino que además, cada aventura es distinta.
El empleo de los personajes icónicos de la historia de Dungeons & Dragons también es un factor muy importante para crear una experiencia única.
En la campaña se puede combatir, negociar, hablar o interaccionar de algún modo con personajes muy emblemáticos. Está Vecna, por supuesto, pero también Kas, Mordenkainen, Alustriel, Acererack, Tasha, Lord Soth, Tiamat, Strahd, Miska. Sin embargo, creo que aquí lo podrían haber hecho un poquico mejor. Lord Soth y Tiamat son personajes muy constantes en las campañas y podrían haber sido sustituidos por otros villanos igual de conocidos, y por la parte de los personajes utilizados para crear ganchos de aventura o ayudar en los objetivos, se hubiera podido utilizar también a personajes icónicos, lo que hubiera aumentado la epicidad de las escenas y aventuras.
Adaptación al sistema
Cuando leí la premisa de la campaña me imagine que la estructura de la misma sería similar a la que han empleado desde hace tiempo, ya sabéis, un inicio formado por escenas individuales lineales, un núcleo donde les PJ tienen que viajar con libertad y orden a diferentes lugares y un final intenso. Sin embargo, erré en mi predicción.
Vecna: Eve of Ruin es una campaña lineal, o casi. El tomo presenta una serie de capítulos con una aventura (en ocasiones dos) en cada capítulo que les PJ recorren en orden para conseguir tres objetivos (antes dije dos, lo sé).
Superar los desafíos de cada capítulo en orden es lo que permite alcanzar nuestros objetivo final y poder enfrentarnos a Vecna que no quiere otra cosa que rehacer el Multiverso a su antojo.
Sin embargo, a pesar de que la campaña sea lineal, está diseñada de tal modo que no pierde interés.
En primer lugar, el grupo de aventuras tiene tres objetivos. Su objetivo final es vencer a Vecna y evitar sus planes. Para ello tienen que reunir la vara de las Siete Partes, además, deben de reunir secretos dispersos en cada capítulo. Estos secretos ayudarán a los PJ a vencer a Vecna con su propio juego, poder secretos.
Pero el diseño de esta campaña no acaba únicamente ahí. La campaña presenta un par o tres giros de guión que pueden hacer que la campaña sea muy diferente según cuando se descubran que secretos. Y estoy hablando de cosas que aparecen en capítulos tempranos.
No es algo que pueda descubrirse fácil pero tampoco es improbable de descubrir. Y eso es bueno, porque hace que la aventura sea imprevisible desde un comienzo.
Para terminar, el tiempo entre capítulo y capítulo varía según el DM. Esto queda muy claro entre el primer capítulo y el segundo. De hecho pueden pasar años entre estos capítulos lo que permite a un grupo, que no tenga prisa, jugar más aventuras e introducir más elementos de esta campaña para impregnarla de sabor propio.
El lapso de tiempo entre el resto de capítulos no es tan extenso, pero si hay tiempo para jugar algunas aventuras breves, lo que de nuevo permite personalizar mucho esta campaña y añadir más detalles que quizás queden inconexos de otra forma. Además, los PJ van a tener una base de operaciones en Sigil con al menos un portal que los conduce a cualquier lugar del Multiverso que quieran, lo que facilitar jugar otras aventuras en lugares lejanos y regresar para la cena antes de que mamá Alustriel y la tía Tasha se enfaden porque no han dormido bien para ir a por la siguiente parte de la vara de las siete partes.
No soy muy partidario de las aventuras lineales, pero… creo que aquí han acertado. Entre los intervalos de tiempo flexibles y que crear aventuras para niveles tan altos no es tan sencillo como para niveles medios, es comprensible que se limite la libertad.
Quizás lo que menos me guste de esta campaña es que cada capítulo incluye un dungeon, como mínimo.
No soy muy fan de los dungeons pero entiendo que querían crear ese sabor clásico de las aventuras de antaño. Creo que lo han conseguido.
Cada capítulo incluye una aventura (en ocasiones dos) que a decir verdad, pueden jugarse individualmente. Se sustituye el trozo de la vara por otra cosa y no cambiaría mucho la aventura.
El caso es que cada Dungeon es único con desafíos muy diferentes. Como he dicho antes, varios de ellos me han recordado a las aventuras de Las llaves de la cámara de oro, pues el objetivo es conseguir un trozo del artefacto, pero aquí no se sabe dónde se encuentra y la exploración tiene más importancia. Sin embargo los combates son más opcionales.
Por otro lado, hay desafíos distintos en cada capítulo, y no hablo únicamente de sus trampas. Cada dungeons tiene unas peculiaridades que la experiencia sea diferente, además, en casi todos ellos hay un elemento. Un digamos, giro de guión personalizado, que hace que conseguir nuestro objetivo no sea únicamente ir, coger la pieza y salir por patas. En varios habrá que negociar, en otros habrá que resolver desafíos, etc. De manera que jugar cada capítulo es una experiencia única que lo ameniza.
Conclusiones
Temía que podía encontrar en Vecna: Eve of Ruin. Se esperaba mucho de esta campaña y creo que, aunque no es plato de gusto para todo el mundo, es una buena aventura. O al menos, no es mala. ¡Que leches! ¡A mí me ha gustado!
Tiene un montón de elementos épicos, nostálgicos, icónicos, se visitan lugares emblemáticos, se consiguen artefactos legendarios y se nos permite darle una paliza a uno de los villanos más representativos de todo el juego ¿Qué podemos pedir más?
Su estructura es lineal pero con un diseño que permite incluir personalizar la campaña y hacerla nuestra. Incluso creando material propio. Hay giros de guión que alteran la aventura radicalmente, dungeons diferentes entre ellos, escenas con elementos simbólicos y tiempo para disfrutarlo.
La libertad que se tenía en otras aventuras se cambia por libertad y tiempo para incluir elementos propios entre capítulos. De modo que, creo que lo han hecho bien. Que esta campaña será recordada durante mucho tiempo.
Y a pesar de que muchos modifiquemos partes de la campaña a la hora de jugar (¿Quién no lo hace?), no creo que sea por necesidad sino por personalizarla. Y eso es mucho decir.
Vecna va a tratar de rehacer el Multiverso, otra vez más, y hay pocas cosas más épicas que averiguar si nuestros personajes conseguirán frustrar sus planes.
¡Qué veiga bueno!
Valoración Subjetiva
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