España 1936 juego de mesa

España 1936, reseña by Toni

Visitamos la reedición de España 1936, un juego ambientado en 3 duros años de nuestra historia publicado por Devir.

España 1936, 3 años de cruenta historia

España 1936 juego de mesa

Ficha

España 1936

  • Editorial: Devir
  • Diseñador: Antonio Catalán
  • Ilustración: Joan Guardiet
  • 2 jugadores
  • 180 minutos

¿De qué va?

El 18 de julio de 1936 Francisco Franco y otros altos oficiales sublevan al ejército contra el gobierno legalmente constituido de la República Española. Lo que pensaban iba a ser una campaña rápida por el gran apoyo popular que pretendían aglutinar partió en dos nuestro país y se convirtió en una guerra terrible que duró tres largos años.

Este juego no trata la política ni la ética de los hechos que sucedieron entre 1936 y 1939, sólo recrea las campañas militares y pone a los jugadores al mando de los dos bandos enfrentados, los republicanos por un lado y los sublevados por el otro (ellos se hacían llamar el bando nacional). Tendremos la oportunidad de repetir la historia o de cambiarla.

España 1936 juego de mesa

¿Cómo se juega?

El tablero de juego representa la España peninsular y las Islas Baleares, también hay una casilla por el norte de África para colocar las unidades militares que empiezan allí la partida. Las ciudades más importantes, algunas de ellas son objetivos, están representadas por cajetines en las que los jugadores colocarán sus tropas y se unen por medio de líneas que marcan los espacios adyacentes y por las que se mueven los ejércitos. En esta edición del juego viene incluida la expansión La Armada que aporta fichas con unidades navales, losetas navales y 10 cartas más por jugador, pero nunca la he utilizado en mis partidas y no la he tenido en cuenta en mi reseña.

Cada jugador dispone frente a él su tablero de bando, coloca sus unidades en el mapa según indican las reglas en el apartado Preparación de la Partida y tras separar su mazo de cartas en dos, las marcadas 1936-1937 y las 1938-1939, roba 6 cartas. Colocamos cerca del tablero principal el tablero de resolución de combates y ya estamos listos para empezar. La partida dura 10 turnos (los impares seguidos de un turno de reemplazos) que siguen la siguiente secuencia de juego dividida en fases:

1- Cartas: Los jugadores roban las cartas que indica el marcador de turnos, seis en los turnos 1 y 6 y tres en el resto.

2- Movimiento: El jugador nacional mueve algunas o todas sus tropas y luego el jugador republicano hace lo mismo.

3- Asignación de generales: También empezando por el nacional, ambos jugadores asignan sus generales, de uno en uno, a cajetines en los que tengan tropas propias.

4- Resolución de combates: Alternativamente se resuelven los combates en los cajetines que tengan tropas de ambos bandos y en los que un general ataque al bando contrario.

5- Eventos: Cada jugador, empezando por el nacional, puede jugar de una en una hasta tres cartas de evento.

6- Mantenimiento: Se comprueban condiciones de victoria.

Reemplazos: En los turnos de reemplazos se recuperan unidades o se refuerzan las que siguen en el mapa, cada jugador obtiene un punto de reemplazo por cada Ciudad Objetivo que controla y por cada una en disputa.

A diferencia de muchos wargames en este las unidades militares no tienen factor de movimiento puesto que su capacidad para desplazarse depende de donde se encuentre la unidad. Si una unidad está en una zona controlada por su bando se puede mover a través de cualquier número de zonas propias hasta que llegue a una controlada por el bando contrario o en disputa, si empieza la fase de movimiento en una zona en disputa (con unidades de ambos bandos) podrás moverse sólo a una zona adyacente y controlada por su propio bando, además no se puede abandonar completamente una zona en disputa, hay que dejar al menos una unidad.

El único factor que aparece en las fichas es la fuerza de combate y en algunas un modificador al dado. Una vez un jugador declara un combate en una zona disputada, se trasladan las unidades de dicha zona al Tablero de Resolución de Combates y empieza la batalla. Los combates son individuales, es decir cada ficha puede atacar a una sola ficha enemiga. El jugador atacante escoge las fichas atacante y atacada y los apoyos y cartas de combate que va a utilizar, el defensor también decide si usa apoyos y cartas y ambos jugadores tiran los dados, un número de dados igual al factor de combate de la unidad que está atacando o defendiendo, con 5 o 6 lograrán un impacto que reducirá un paso a la unidad contraria o la eliminará si sólo le quedaba uno. El combate dura hasta que todas las fichas han atacado, las defensoras pueden ser atacadas más de una vez.

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Otro aspecto muy interesante del juego es el uso de las cartas, todas pueden ser usadas como evento o en combate, y en este caso se pueden usar como apoyo o como defensa. La mayoría de los eventos son para poner nuevas unidades en juego en la fase de Eventos, así que hay que pensarse muy bien si vamos o no a utilizarlas para apoyar las batallas ya que nos podemos quedar sin unas unidades muy necesarias. Al final del turno 5 descartaremos todas las cartas que no hayamos usado del periodo 1936/1937 y sacaremos el mazo de 1938/1939 para la segunda mitad de la partida. La suerte a veces es caprichosa y pueden quedarse en el mazo sin jugarse algunas cartas muy importantes.

Además de los eventos de las cartas, la otra forma de recuperar unidades dañadas o eliminar y meter más tropas en el tablero son los reemplazos que recibimos tras los turnos impares. Esos puntos de reemplazo dependen de las ciudades objetivo que controlemos, lo que puede producir un poco de efecto “bola de nieve” ya que cuando mejor nos vaya más recibiremos, aunque en las partidas que yo he jugado no me ha parecido demasiado pronunciado, las fichas que se ponen con los eventos son más importantes que las recuperadas con los reemplazos.

Y así hasta terminar los 10 turnos salvo que se cumplan las condiciones de Victoria Automática:

  • El bando nacional gana si controla Madrid antes del turno 3.
  • Cualquier bando gana si al final de un turno controla Madrid, Barcelona y Sevilla
  • Si al finalizar el turno 10 el jugador republicano tiene unidades de combate en 4 o más zonas objetivo y además tiene unidades en al menos 8 cajetines conectados entre sí gana la partida.

En caso de que no se cumplan, al final del turno 10 gana el jugador que tenga más puntos de reemplazo en un último recuento. Aunque si llegamos al turno 10 lo normal es que se cumpla la condición de victoria republicana.

Estética y componentes

Los componentes del juego tienen la solvencia que se le supone a Devir. El tablero montado está muy bien, las fichas son bastante gruesas y de muy buen tamaño, las cartas también de buena calidad. Los tableros de jugador, el de resolución de combates y el libro de reglas mantienen la misma tónica, también se incluyen 10 dados (5 azules y 5 rojos) de buen tamaño que son suficientes para las necesidades de los combates. Y como he dicho en la introducción, la expansión La Armada también está incluida en el juego. Si bien las reglas del juego no han cambiado desde su primera edición en 2007, el aspecto gráfico sí es completamente nuevo.

Casi todo lo que leído u oído respecto al nuevo grafismo del juego ha sido positivo, pero se ve que a partir de cierta edad nos vamos haciendo más clásicos y a mi me gustaba más la primera edición.

España 1936 juego de mesa

Opinión

En 2007 Antonio Catalán logró hacer un juego estratégico abarcando toda la Guerra Civil española que se podía jugar en una sesión y con reglas lo bastante sencillas como para hacerlo apto para todos los públicos y lo con la suficiente entidad como para gustar también a jugadores experimentados. Y todo eso sigue vigente, este juego podría haber sido diseñado en 2024, no he encontrado ninguna mecánica a la que se le note el paso del tiempo.

Por todo lo dicho antes, España 1936 es un juego que me gusta y que considero que es divertido y simula lo bastante bien el conflicto que enfrentó al bando republicano y al ejército sublevado y sus aliados entre 1936 y 1939. El juego funciona bien, es divertido, con decisiones relevantes y nada obvias, y además está muy equilibrado, puede ganar cualquiera.

En la parte menos positiva he de decir que hay algún detalle (pocos) que por lo menos yo no he encontrado bien explicado en el reglamento, y además Devir no ha sido demasiado diligente en aclarar mis dudas, como toda opinión y calificación subjetiva, la mía se tiene que ver influenciada por este hecho.

Conclusiones

Concluyo que estamos ante un juego muy solvente, muy jugable y que puede gustar a todo el mundo. Se refiere a un conflicto que nos toca muy de cerca y eso puede ir en su contra en estos tiempos, pero no olvidemos que sólo es un juego. Cubre un hueco muy poco poblado que es el de wargames “serios” que se puedan jugar en una tarde y traten toda la Guerra Civil española.

A poco que te interese el conflicto este juego debería estar en tu colección, o por lo menos deberías probarlo, en mi colección ya está y es uno de los que tienen muchas posibilidades de salir a mesa en el apartado “wargames para una tarde”.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
España 1936 juego de mesa
ESPAÑA 1936
CONCLUSIÓN FINAL
Concluyo que estamos ante un juego muy solvente, muy jugable y que puede gustar a todo el mundo. Se refiere a un conflicto que nos toca muy de cerca y eso puede ir en su contra en estos tiempos, pero no olvidemos que sólo es un juego. Cubre un hueco muy poco poblado que es el de wargames “serios” que se puedan jugar en una tarde y traten toda la Guerra Civil española.
MECÁNICAS
70
ESTÉTICA Y COMPONENTES
60
REJUGABILIDAD
90
Nota de lectores2 Votos
89
PROS
Divertido, equilibrado, fácil picarse y pedir la revancha en el acto.
Para todo el mundo, reglas poco complicadas y duración contenida
Incluye la expansión La Armada lo que aporta más profundidad y rejugabilidad.
CONTRAS
Una combinación caprichosa de las cartas puede poner la partida muy cuesta arriba.
El funcionamiento de los apoyos en el combate podría estar mejor explicado.
El aspecto gráfico tipo cómic no pega con un tema tan serio.
73
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