Dungeons & Dragons Rol

Cuando lo Woke destruyó Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons es un juego que este año cumple cincuenta años de existencia. Un juego con una afición enorme. Más grande que ningún otro juego de rol. Y hay quien dice que el juego se está arruinando a causa de los últimos cambios incluidos en la marca, provocados por el fenómeno woke, cuya deriva sólo puede terminar en la ruina. Y esta vez, nada tiene que ver con Vecna: eve of Ruin.

Los poseedores de sus licencias siempre están pendientes de la afición, ya que esta enseguida protesta con energía cuando siente que su juego fetiche peligra. Se ha visto con el tema de la OGL, con el tema de las ilustraciones realizadas mediante la llamada Inteligencia Artificial, con las abundantes pruebas de juego realizadas desde la cuarta edición, y con muchas otras cosas.

De hecho, parece que su afición siempre está dispuesta a alzarse contra Wizards of the Coast por causas reales o imaginarias. Atenta a cualquier acto digno de reprobación.

La afición de Dungeons & Dragons no es homogénea. Está compuesta por hombres y mujeres de diferente ideología, culturas, sesgos, formas de ver el mundo, formas de interpretar el juego y formas de jugar. Pero también es una afición con un número de gente que lleva muchos años jugando y que sienten que el juego ya no es lo que era. Que se lo están cambiando. Corrompiendo. Y efectivamente, el Dungeons & Dragons quinta edición no es el mismo que se publicó en 1974.

El juego y la marca, que no sólo sus reglas, han evolucionado en estos cincuenta años de existencia. Evolucionó durante su primera edición con ampliaciones mecánicas, con la inclusión de los primeros entornos de campaña o con la mítica serie animada que llegó a televisión; evolucionó con la segunda edición y la expansión de la licencia, el merchandising, los videojuegos de Baldur´s Gate, y la cantidad de entornos de campaña que se sacaron en aquellos años; evolucionó de nuevo durante la tercera edición, con la inclusión del sistema D20, con la aparición de la primera OGL o con el asentamiento y desarrollo de algunos entornos de campaña; volvió a evolucionar con la impopular cuarta edición que unos defienden y otros ignoran; y llegamos a la actualidad, con una nueva evolución mecánica que bebe de fuentes «indies», con un gran testeo de miles de pruebas de juego, una presencia mediática más intensa, pudiendo encontrarse no sólo en las tiendas sino en cine, nuevos videojuegos, redes sociales, y un enfoque diferente en la forma de jugar y ver el juego.

Como veis, D&D no es el mismo porque nunca ha parado de evolucionar, aunque los cambios entre primera y segunda edición no hiciera sentir que el concepto del juego era diferente.

Dungeons & Dragons Rol

Ya desde tercera edición el enfoque del juego comenzó a cambiar profundamente en concepto. Aún recuerdo las bromas con el semiorco paladín o el bárbaro hipster que mostraban desprecio por esos tímidos cambios. ¡Eso no era un bárbaro! ¡Como osa cuidarse la barba?

Ese desprecio surge de esa resistencia con la que una parte de la afición trata de que el juego no evolucione. Que se conserve sempiterna como cuando la descubrieron. Cambios que reflejaban, muy sutilmente, una visión diferente en cuanto al concepto de personaje y como llevarlos a la ficción. Un cambio que a día de hoy puede parecer irrisorio, pero que en aquellos años para mucha gente fue un soplo de aire fresco ante lo que teníamos anteriormente. Y para otra gente, una alarma a la que prestar atención.

En quinta edición ese concepto ha dado pasos agigantados. Su sistema es más ligero y accesible, las aventuras no solo se centran en las típicas mazmorras sino que incluso en aquellas aventuras que giran en torno a una se les dota de una identidad propia para que no todo sea explorar un dungeon.

Y ojo, no estoy diciendo que el mazmorreo sea malo o bueno ni la única forma de juego en D&D, sino que incluso el concepto de explorar algunas mazmorras y las aventuras que se centran en ello presentan cambios conceptuales. Y esos cambios se han visto reforzados y expuestos masivamente cuando grupos como Critical Role han tenido éxito mostrando una forma de juego diferente a la clásica. Una forma de juego que tuvo en frente a mucha gente que se resistía a que «su juego» fuera eso. Porque aquello que hacen esos jovenzuelos, no tan jovenzuelos, no es jugar a Dungeons & Dragons, sino una especie de juego indie anti natura más similar a teatro improvisado que a jugar a rol, y mucho menos a jugar a D&D.

El juego, su presentación y concepto evoluciona.

No es una evolución que surja espontáneamente. No me imagino al directivo de Hasbro, al CEO de Wizards of the Coast o Jeremy Crawford levantándose por la mañana y después de tomar un café, el típico café americano abundante y aguado que sirve más para ir al baño que para desayunar, decidir repentinamente que van a cambiar las reglas de todo el juego porque una conjunción astral lo indique o porque el espíritu de su perro muerto se lo ha dicho en sueños. Al menos quiero creer que no es así, sobre todo en lo del café. Al menos que desayunen bien y tomen una tostada.

Como he dicho inicialmente, Dungeons & Dragons tiene una comunidad muy grande. Enorme. Gargantuesca. Y es verdad, hay un gran cantidad de gente que hace mucho que jugamos a D&D, pero también se han incorporado una abundante nueva hornada cuya experiencia de juego es reciente. Y hay formas de ver el juego de mucha gente que recién empieza con una visión diferente de aquella que empezó a jugar hace más tiempo.

Es aquí cuando lo woke empieza a infiltrarse cual virus en Wizard of the Coast y contamina el juego.

La gente que prefiere el Dungeons & Dragons de anteriores ediciones no sólo tienen que aguantar un montón de cambios en las reglas, sino también de concepto. Y lo que es peor. Su evolución o actualización.

Porque lo de las reglas, bueno, después de todo, siempre se pueden modificar o usar unas anteriores. Pero ¿El concepto de juego? ¿El modo en el que la editorial promociona el producto? Eso es un ataque directo contra la identidad y los sentimientos de aquella gente que llevan tanto tiempo jugando y defendiendo el juego ¡Que digo un juego? Una forma de vida y de ver las cosas.

Dungeons & Dragons Rol

Resulta que ahora (bueno, esto no es nuevo en realidad), a los directivos de WotC o quizás a los de Hasbro, o peor, puede que a quien trabaja en esas compañías, se les ha ocurrido que hay que cuidar la visión que el juego proyecta.

Dungeons & Dragons ya no puede estar saturado de ilustraciones de tías mazizorras enseñando cacho, de orcos que representan a monstruos en lugar de a hipster «mexicanos» buenrolleros, y a enanos con aspecto de vikingos en lugar de los actuales enanos gays en chanclas. Por poner algunos ejemplos.

Y por supuesto, de todo esto la culpa la tiene esa corriente woke que limita la libertad de expresión, impone una única visión progre y restringe aquello de lo que podíamos disfrutar antes ¿O no?

Creo que a nadie le descubro si digo que tanto Hasbro, como Wizards of the Coast son empresas, y que Dungeons & Dragons es una licencia de su propiedad con la que obtienen grandes beneficios.

Para obtener más beneficios las compañías adaptan sus productos a lo que sus compradores quienes. Y no sólo eso. Tratan de que más gente compre sus productos.

Para ampliar ventas se trata de abrir mercado y eso incluye vender más allá del mismo nicho de aficionades. Atraer a más gente, normalmente gente joven que, nada sorprendentemente, tienen una mentalidad diferente de aquella que empezó a jugar hace 30-40-50 años.

Esa gente que entra en esta afición no es woke. Sea lo que sea eso de woke. O puede serlo ¿Quién sabe? Esa gente simplemente tiene una visión del mundo distinta porque su realidad es más heterogénea de lo que existía en la afición hace muchos años. Y eso que lo que se dice homogénea, no era.

Esa gente no se ve representada por las imágenes y desarrollos de entornos de campaña que se publicaron en el pasado. Para atraerlos se trabaja en una representación de culturas, mujeres, orientaciones sexuales, etc. más sensible y diverso. Lo que se muestra en realidad es una visión más globalizada de aquella gente que ahora forma parte de la afición. Gente de muchas culturas, géneros y orientaciones que exigen respeto.

Claro que, si se llama woke a todo aquello que no sea la representación de bellas mujeres con poca ropa para pajilleros, de las fantasías de poder masculinas y los clichés de culturas desde una perspectiva colonialista, pues entonces igual si que es woke. Aunque considero que más que ese cambio represente algo woke, es que la falta de evolución representa lo más rancio y retrogrado de la afición.

Una parte importante en la que Dungeons & Dragons muestra este cambio conceptual del juego es en el desarrollo de razas o especies, y las ilustraciones. Y ha sido cuando la compañía ha mostrado las nuevas ilustraciones de los manuales básicos actualizados de 2024 que la afición del juego, al menos la parte más rancia, ha sacado las uñas y mostrado los colmillos, y ha empezado a criticar cada una de las ilustraciones que no fuera clásica. Ya sabéis, las que muestran algo diferente.

Que ojo, una cosa es que no te guste la ilustración, cosa que hay que respetar, y otra que se critique por tener una forma de pensamiento homofoba, racista y colonialista. Esto último no hay que respetarlo sino que hay que reprocharlo.

Y por supuesto, eso no quita que muchas de las ilustraciones de ediciones anteriores sean una pasada. Incluidas algunas con mujeres ligeras de ropa y muestras de fantasías de poder. Al César lo que es del César.

Puede que las dos ilustraciones que más críticas han recibido, al menos hasta la fecha de escritura de este artículo, sean la de los orcos y la de los enanos.

En las entrevistas y videos que WotC ha publicado, los diseñadores e ilustradores hablan del porqué de la inclusión de esas ilustraciones. La intención es representar escenas que muestren parte de la cultura, relaciones familiares, y el día a día de su forma de vida. Que si, que igual no es normal que la forja de los enanos se encuentre en el salón del té, pero tampoco era normal que los héroes de la Dragonlance posaran con un dragón a sus espaldas.

Es obvio que se trata de una muestra de diferentes tareas que esa especie realiza. Un día a día realizando diferentes tareas como hacer galletas, forjar, o hablar con los vecinos por la ventana, todo ellos representado en una sola imagen.

Al igual que esa banda de orcos en un escenario propio de un western que algunos quieren asociar con México, y atacan porque hay muchas orcas, pocos orcos que representen fantasías de poder o monstruos, y en cambio hay niños, ancianos y gordos.

Quienes critican la presencia de enanos homosexuales, las enanas haciendo el trabajo que hasta ahora sólo parecían hacerlo enanos vikingos, y quienes critican a los orcos gordos y viejos, y la aparición de mayor número de orcas que no representan sus fantasías sexuales o de poder, se representan solos.

Porque no hay que engañarse. Detrás de muchas de esas críticas hay eso. Quieren que sus fantasías de poder y sexuales permanezcan representadas porque sienten que ese privilegio que hasta ahora poseían se diluye.

Además, me hacen mucha gracia esas críticas a la estética de la especie orca, más humanizada, como todas aquellas especies jugables de Dungeons & Dragons. Al igual que me hace gracia el confundir humanizar a los orcos u otras criaturas con imponer una cultura, que sigo sin entender que tiene que ver. Y más gracia me hace quienes dicen que ese aspecto es infantil. La monda.

Dungeons & Dragons Rol

La humanización de cualquier monstruo o animal se realiza para hacer ver a quienes juegan que hay posibilidades de dialogo, o al menos alternativas diferentes al combate. Humanizar algo lo hace más «humano» (obvio), civilizado, sintiente. Vamos, que no es un puto osobuho que trata de reventarte sin otra posibilidad en el encuentro. Y sí, hay muchas criaturas que están humanizadas aunque no os deis cuenta, un jodido dragón con su capacidad de hablar y la descripción de su personalidad y pasiones según color, está humanizado. Son características asociadas a los humanos en contraposición de animales y monstruos que no los poseen. Habrá excepciones, por supuesto. Pero serán eso, excepciones.

Las especies y razas jugables están humanizadas para que se sienta más fácil jugar con ellas, para eliminar barreras y que la gente las escoja en las aventuras. ¿Hay más maneras de hacerlas jugables? sí, pero esta es una manera fácil y rápida de mostrarlo e invitar a jugar con ellas. ¿Sabéis el meme ese de que la combinación de clase y especie mayormente utilizada en D&D es el humano guerrero, no? Pues eso.

Y sinceramente, creo que quien lee este texto sabe que en Dungeons & Dragons suelen aplicar conceptos sencillos ya que complicar el juego es cerrar la puerta de entrada a potenciales compradores, digo… jugadores y jugadoras.

Bueno, creo que con este texto ya me he metido en suficientes líos, así que lo dejaré por aquí.

Ya sabéis que siempre podéis dejar vuestros comentarios para aportar vuestras opiniones y reflexiones, serán más que bienvenidas.

Si alguien pretende insultar o despreciar, al menos tratad de ser originales y emplead otra cosa que no sean mis críticas al juego, la mediocridad y todo eso.

Os he dado 2000 palabras para criticar, que sea algo nuevo.

¡Que veiga bueno!

  1. Comencé a leer pensando que terminaría bastante cabreado y herido, pero nada más lejos de la realidad; he terminado emocionado. Muy buen trabajo, gracias.

  2. Me siento muy identificado con el artículo, como viejo rolero con décadas de dnd a las espaldas y que sigue dándole cada semana. Me han encantado estás ilustraciones, y lo que hay por detrás, que es mucho, y me han hecho esbozar una sonrisilla, al comprobar que, sin saber muy bien como, he evolucionado con la sociedad y que poco tengo que ver con ese friki de cueva que fui hace mucho tiempo. La sociedad siempre fue diversa, lo que pasa es que ahora juega al rol, y me encanta

      1. Maravilloso el artículo, aunque el título esté ahí para justo provocar la lectura desde otro prisma. Está muy bien llevado. Creo fervientemente que hay un perfil de adolescente herido, desintegrado socialmente incluso, que corona aficiones como esta, en muchas ocasiones, aunque suene prototípico. Este perfil hizo de aficiones como esta su elemento principal, su escudo, casi aquello que incluso lo definía en una época vital donde uno busca definirse y encajar por encima de muchas cosas. Estamos biológicamente programados para ello en ese momento. Y, claro, cuando llevas años llevando esa afición como lo tuyo, como aquello que te define y te diferenciaba de aquella sociedad que no te entiende.. cuando se vuelve extensivo o mal-llamado «popular», pues claro, las reacciones muchas veces son de rechazo.

        Ni siquiera entraré en lo ideológico, o en si hay cosas que deben ser o no de determinada manera, porque zanjaría esto rápidamente con el argumento de la paradoja de Popper sobre no tolerar la intolerancia para evitarla en sí misma y me quedaría tan ancho, sino que me limitaré a decir que hay gente que lleva muy mal cuando vienen a cambiarle lo que, en definitiva, creen que ha sido suyo, o al menos, aquello en lo que mantenían el control. Por suerte, y casi que dándome igual las razones de empresas que se suben al carro por venta o modas, el resultado es un mundo más diverso, más inclusivo, que representa a más gente, que refleja una realidad que siempre estuvo ahí y ahora gana en visibilidad, incluso más allá de las puertas de Baldur, La Costa de la Espada y los Reinos Olvidados.

        1. Muchas gracias por tu comentario y por leernos.

          Creo que va a ser de las pocas veces que alguien se extiende más que yo en los comentarios. XD
          Pero es que estoy bastante de acuerdo en lo que dices.

          ¡Un saludo!

  3. También comencé a leer pensando «otro más», pero veo que entre ironía saludable y pensamiento crítico, das a conocer tu posición de manera no solo sobria, sino hasta mordaz. Anótate 500xp.

  4. No sé, no me gusta que humanicen demasiado las diferentes especies porque cuál es el chiste de jugar una especie diferente si al final casi estás jugando siendo un humano, Si una especie se ve diferente a un humano y son capaces de hacer cosas que un humano no puede hacer eso los hace más especiales y únicos. Solamente estoy diciendo mi opinión.

    1. Esa respuesta se parece bastante a la de alguien que me respondió en twitter. Humanizar no es hacer a humana a una especie huamana. Tampoco desprenderle de su cultura. Es dotarla de caracteristicas humanas, pero manteniendo su propia idiosincracia.
      El por qué de humanizar a una especie no humana es la de hacer que sea más jugable. ¿Y por qué querriamos hacer jugable una especie que antes no lo era? por varias razones. Lo primero es por que siempre se ha hecho. Hay hombres hipopotamos, hombres elefante, hombres tortuga… y por otro lado, enanos, elfos, etc., son presentados como monstruos en los manuales de monstruos.

      Tambien hay que tener en cuenta que la gente ya lo hace y pide que se oficialice. Si el fandom lo hace y le mola ¿Por que no oficializarlo y contentar al la afición?

      Y por último. Como digo en el artículo, muchos monstruos ya están humanizados. Los dragones están humanizados pues se les dota de pasiones, de rasgos de personalizadad, de sentimientos, de habla, etc. ¿Cual es la diferencia entre un orco humanizado y un orco deshumanizado? que el segundo no actua según unos sentimientos. Que su comportamiento es el de un monstruo, cruel, y que actua por instinto y egoismo. Y esto se puede hacer con cualquier especie., Los humanos, elfos, enanos, incluidos.

      Pero es que esto se lleva haciendo siempre. Simplemente ahora se abren opciones de juego.

      Un saludo y gracias por leerme. ^^

  5. Me parece horrenda tu defensa del hippismo progre.
    Una cosa es el cambio en las reglas q si, ha evolucionado ( o involucionado).

    Pero hacer que orcos sean buenitos, mexicanos saltamueros y no lo que en verdad siempre han sido, una criaturas más parecidas a los Hunos…. Es inaceptable

    1. Los orcos no malvados llevan existiendo hace más de 20 años. Posiblemente unos 30, pero no puedo corroborar con exactitud el dato porque no tengo a mano el vademecum de 2ed. En varias regiones de Reinos Olvidades, pero especialmente en la región de Zhesk, cohabitan humanos y orcos. En Zhesk, especificamente, los orcos se mezclan con los humanos cuando el ejercito Zhentarim abandono a su ejercito orco con el que combatio a la horda de oro.
      En esta región los orcos habitan en ciudades, tieen granjas, etc. pacificamente con los huamanos.
      Estas reglas que parecen tan revolucionarias y que parecen destruir D&D, tan sólo hacen posible lo que ya se describía hace décadas y por ende, mucha parte d ela afición ya hacie con sus reglas caseras. Simplemente es una forma de oficializar y dra a la afición lo que ya estaba en las mesas de juego y descrito en los entornso de campaña.

      Muchas gracias por leer el artículo. ^^

      1. En los manuales antiguos también dejan dicen y cuentan que los orcos violaban mujeres humanas y por eso existían los semiorcos; sin embargo eso ha sido eliminado por obvias razones.
        A lo que quiero llegar es que no importa que algo existiera con anterioridad en algún manual añejo, sino el motivo de por qué algo estaba en un manual y con qué naturaleza. Los orcos siempre han sido una raza monstruosa y que exista un par de excepciones a la regla, no lo convierte en regla, por eso en los manuales básicos nunca habían existido hasta ahora como raza jugable salvo en alguna regla opcional o casera, porque la intencionalidad es que fuera pocos, escasos o mínimos.
        Qué hoy se incluyen, estupendo. Pero una cosa no quita la otra.

        1. No dudo que en anteriores ediciones los describieran así. Aunque no recuerdo la cita, me la creo.
          Evidentemente lo de las violaciones es un tema feo e incomodo de tratar y por ello no se nombra. Y la verdad, dudo que importe definir algo así a no ser que se quiera dar un mensaje sobre la descripción de un entorno oscuro de campaña que se desarrolle. Cosa que en D&D no suele ser así, sino más bien con tintes heroicos y de aventura, más que algo cruel y crudo.
          La gente que quiera reducir la existencia de los semiorcos, incluso semielfos, a las violaciones, sin tener en cuenta otras opciones, se retrata sola. Y si las opciones son varias, pues entonces que sea por violación o no, da la mismo.

          Independientemente de eso, la naturaleza y el motivo de cambio de esa naturaleza son diferentes tanto como sociedad como en la ficción.
          la sociedad ha cambiado y por eso se evitan incluir datos que hieran sensibilidades. Cosa que veo bien porque D&D es un juego que está creado para pasarlo bien y si hay a un sector, nada despreciable, al que esos datos les hace incomodar, estoy a favor y me parece lógico que no se nombre en las actualizaciones y nuevas ediciones del juego. Pero siempre estará ahí para aquella gente que quiera incluirlo porque no se dice que no exista, simplemente no se nombra en el material nuevo, pero siempre quedará la información del material antiguo, que veo que conoces bien. Se omite, no se niega.

          Por otro lado, no veo tanta excepción cuando no eran una sino varias las regiones en uno de los entornos de campaña de D&D, que tratan de organizarse como reinos e imperios en lugar de monstruos sin otro propósito de destruir. Ya comenté lo de Zhesk y también está el reino de Obould many arrows, que en un momento dado aboga por la paz realizando tratados incluso con el Salón de Mithril de los enanos. Y seguro que no son los únicos ejemplos.
          Dos regiones en los que ofrecen esa posibilidad ya no es una excepción. Y por lo cual, veo motivo suficiente para que sean tratados de manera diferente tras cientos de años en la ficción de un entorno de campaña y decenas de años de nuestra sociedad.

          Me suena que en Greyhawk también hay un imperio de orcos, pero dado que es un entorno de campaña que no se ha actualizado, hasta ahora que lo veremos en la DMG de 2024, pues supongo que la información a fecha de hoy será la que tu indicas en ese entorno de campaña.

          Para mi, los orcos no se definen por ser malvados. En la guía de Volo de esta edición hay abundante información que, siempre en mi opinión, los define mucho mejor. Siguen siendo belicistas, siguen adorando mayoritariamente a Grummsh, su organización clásica es la misma, etc. que sean malvados o no es irrelevante y de nuevo, no dotarlos de un alineamiento, el omitirlo, abre posibilidades tanto de una cosa como de la otra.
          De esta manera, existe la libertad y posibilidad de usar a los orcos como siempre los hemos usado, de villanos malvados o no. Sobre todo si queremos jugar con uno como personaje.

          Y como dices bien, una cosa no quita a la otra.

          Un placer leerte y ¡Que veiga bueno!

  6. Un orco puede ser bueno, puede ser un granjero puede vivir en civilizaciones humanas y no necesita humanizarlo para que sea aceptado. Que tenga que ser humanizarlo para ser aceptado es casi como una discriminación por no aceptar como se veían antes. Y una cosa más que un dragón pueda hablar y hace cosas humanas, no significa que es una especie humanizada, sino una especie civilizado más avanzado y superior que un humano. En mi punto de vista.

    1. Estoy de acuerdo en una cosa, es discriminación. Efectivamente.

      Esta discriminación se utiliza en toda clase de ficciones para que un personaje sea deplorable o nos caiga bien. Constantemente humanizamos y deshumanizamos. Incluso en la vida real. Pero aquí hemos venido a hablar de rol.

      ¿Se discrimina a cualquier monstruo no dotado de características humanas para emplearlos como carne de cañón en nuestras partidas? Por supuesto. Siempre ha sido así. No solo con los monstruos, también con las especies sintientes. Por ejemplo, si describimos a un humano brujo CM y lo dotamos de rasgos negativos como la crueldad o insensibilidad ante el dolor ajeno, lo estamos deshumanizando. Esos rasgos aportan información a los personajes que les indica que es alguien a quien deben enfrentarse, y posiblemente combatirlo. Lo estamos convirtiendo en un monstruo. Y si, lo estamos discriminando de propio.
      Es posible que puedan hablar con ese villano o puede que no, dependiendo de los rasgos dotados, pero nada quitará que lo consideremos un monstruo por sus rasgos.

      Lo único que ha cambiado, no de ahora, ya desde hace bastante, es que a esas especies que antes eran consideradas malvadas, se abre la posibilidad para representar a esos granjeros orcos sin considerar que directamente sean malvados. Es decir, evitar la excepcionalidad del Monster Manual para aplicar mecánicamente lo que ya encontrábamos en la ficción desde hace décadas. ^^

  7. Creo que no entendiste mi punto de vista. Yo estaba hablando de las apariencias de los orcos, da igual, si son buenos son malos, son sanguinarios o son Pacífico nos gustaba los orcos como se veía antes. Así que lo siento, pero esto último que escribiste suena una excusa para desviate del tema principal que son la apariencia de los orcos. Así que lo lamento pero nada de lo que escribiste lograste convencerme Pero si a ti te gusta que los orcos sean más humanizado adelante, yo no voy a juzgar tus gustos, pero los justos mío y de otra gente nos gusta que los orcos sean medio civilizado y medio salvaje porque nos parece más divertido así y espero que tú no nos juzgues por nuestros gustos. Gracias por nuestra conversación, aunque lamentablemente nunca nos convenceremos ni el uno ni el otro, pero igual gracias por la conversación Adiós.

    1. No indicaste en ningún momento que hablabas de su aspecto. Por eso no entendí lo que tratabas de explicar.
      En respuesta a eso, igualmente, el aspecto puede ser humanizado y ayuda a lo mismo que dotarlo de rasgos de personalidad humanos. Que sea aceptado y amplíe posibilidades de ser utilizado en juego como humanos, elfos, enanos, etc.

      Segunda cosa, no he tratado de convencerte. No está en mi mano tal cosa. Ni me corresponde hacerlo. Únicamente una persona puede cambiar de parecer reflexionando a partir de la información que le es transmitida o al contrario, reforzar sus propias ideas. Tratar de convencer a alguien sería tratar de manipularlo, y en mi ficha de personaje tengo la habilidad de Manipulación excesivamente baja como para intentarlo. 😉

      Tercera cosa. En ningún momento he dicho que no respete los gustos personales. Es más, abogué por ello. Lo defiendo y es innato en la tolerancia y libertad. Citándome a mi mismo:

      «Que ojo, una cosa es que no te guste la ilustración, cosa que hay que respetar, y otra que se critique por tener una forma de pensamiento homófoba, racista y colonialista. Esto último no hay que respetarlo sino que hay que reprocharlo.»

      En ningún momento de la conversación me diste a entender que tuvieras tal forma de pensamiento, de modo que no juzgo ni a tu persona ni a tus gustos.

      Para finalizar. Un placer charrar contigo. Los debates educados siempre son un gusto.

      ¡Que veiga bueno!

  8. El Rol es un juego maravilloso que nos vale para evadirnos de la realidad y divertirnos. Cada grupo de juego que lo juegue como le venga en gana y le divierta, sea rollo woke sea rollo Conan el barbaro. Basta con que cada cual tenga sus gustos claros y no trate de imponer a los demás, que grupos de juego hay para todos los gustos. Ahora hablando desde un punto de vista puramente fotografico de las portadas nuevas de D&D, pues han querido poner un poco de todo, y les ha salido una pizza con multisabor donde nada pega con nada y sin un sabor definido. Pizza de butifarra con petit suisse y merluza en salsa verde con tiramisú y alcaparras con anchoa y roquefort….pues .. el que quiera que se la trague. A veces, en fotografía, menos es mas.

  9. Llevo ya bastantes artículos vuestros leidos y puedo decir que se me ha hecho larguísima esa primera parte jajajajaja.

    Absolutamente de acuerdo en todo y genial escrito y explicado!

    1. Lamneto que se te haya hecho largo… veo que necesito mejorar la habilidad de ser ameno y crear buenos títulos.

      Pero gracias por leernos ^^

  10. A mí me parece muy woke utilizar la palabra woke. No me gusta que alguien critique a otro alguien llamándolo woke. ¿Qué es ser woke? ¿Despierto? Pues mejor que la sociedad esté despierta que dormida ¿No?

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!