Dungeons & Dragons es un juego que este año cumple cincuenta años de existencia. Un juego con una afición enorme. Más grande que ningún otro juego de rol. Y hay quien dice que el juego se está arruinando a causa de los últimos cambios incluidos en la marca, provocados por el fenómeno woke, cuya deriva sólo puede terminar en la ruina. Y esta vez, nada tiene que ver con Vecna: eve of Ruin.
Los poseedores de sus licencias siempre están pendientes de la afición, ya que esta enseguida protesta con energía cuando siente que su juego fetiche peligra. Se ha visto con el tema de la OGL, con el tema de las ilustraciones realizadas mediante la llamada Inteligencia Artificial, con las abundantes pruebas de juego realizadas desde la cuarta edición, y con muchas otras cosas.
De hecho, parece que su afición siempre está dispuesta a alzarse contra Wizards of the Coast por causas reales o imaginarias. Atenta a cualquier acto digno de reprobación.
La afición de Dungeons & Dragons no es homogénea. Está compuesta por hombres y mujeres de diferente ideología, culturas, sesgos, formas de ver el mundo, formas de interpretar el juego y formas de jugar. Pero también es una afición con un número de gente que lleva muchos años jugando y que sienten que el juego ya no es lo que era. Que se lo están cambiando. Corrompiendo. Y efectivamente, el Dungeons & Dragons quinta edición no es el mismo que se publicó en 1974.
El juego y la marca, que no sólo sus reglas, han evolucionado en estos cincuenta años de existencia. Evolucionó durante su primera edición con ampliaciones mecánicas, con la inclusión de los primeros entornos de campaña o con la mítica serie animada que llegó a televisión; evolucionó con la segunda edición y la expansión de la licencia, el merchandising, los videojuegos de Baldur´s Gate, y la cantidad de entornos de campaña que se sacaron en aquellos años; evolucionó de nuevo durante la tercera edición, con la inclusión del sistema D20, con la aparición de la primera OGL o con el asentamiento y desarrollo de algunos entornos de campaña; volvió a evolucionar con la impopular cuarta edición que unos defienden y otros ignoran; y llegamos a la actualidad, con una nueva evolución mecánica que bebe de fuentes «indies», con un gran testeo de miles de pruebas de juego, una presencia mediática más intensa, pudiendo encontrarse no sólo en las tiendas sino en cine, nuevos videojuegos, redes sociales, y un enfoque diferente en la forma de jugar y ver el juego.
Como veis, D&D no es el mismo porque nunca ha parado de evolucionar, aunque los cambios entre primera y segunda edición no hiciera sentir que el concepto del juego era diferente.
Ya desde tercera edición el enfoque del juego comenzó a cambiar profundamente en concepto. Aún recuerdo las bromas con el semiorco paladín o el bárbaro hipster que mostraban desprecio por esos tímidos cambios. ¡Eso no era un bárbaro! ¡Como osa cuidarse la barba?
Ese desprecio surge de esa resistencia con la que una parte de la afición trata de que el juego no evolucione. Que se conserve sempiterna como cuando la descubrieron. Cambios que reflejaban, muy sutilmente, una visión diferente en cuanto al concepto de personaje y como llevarlos a la ficción. Un cambio que a día de hoy puede parecer irrisorio, pero que en aquellos años para mucha gente fue un soplo de aire fresco ante lo que teníamos anteriormente. Y para otra gente, una alarma a la que prestar atención.
En quinta edición ese concepto ha dado pasos agigantados. Su sistema es más ligero y accesible, las aventuras no solo se centran en las típicas mazmorras sino que incluso en aquellas aventuras que giran en torno a una se les dota de una identidad propia para que no todo sea explorar un dungeon.
Y ojo, no estoy diciendo que el mazmorreo sea malo o bueno ni la única forma de juego en D&D, sino que incluso el concepto de explorar algunas mazmorras y las aventuras que se centran en ello presentan cambios conceptuales. Y esos cambios se han visto reforzados y expuestos masivamente cuando grupos como Critical Role han tenido éxito mostrando una forma de juego diferente a la clásica. Una forma de juego que tuvo en frente a mucha gente que se resistía a que «su juego» fuera eso. Porque aquello que hacen esos jovenzuelos, no tan jovenzuelos, no es jugar a Dungeons & Dragons, sino una especie de juego indie anti natura más similar a teatro improvisado que a jugar a rol, y mucho menos a jugar a D&D.
El juego, su presentación y concepto evoluciona.
No es una evolución que surja espontáneamente. No me imagino al directivo de Hasbro, al CEO de Wizards of the Coast o Jeremy Crawford levantándose por la mañana y después de tomar un café, el típico café americano abundante y aguado que sirve más para ir al baño que para desayunar, decidir repentinamente que van a cambiar las reglas de todo el juego porque una conjunción astral lo indique o porque el espíritu de su perro muerto se lo ha dicho en sueños. Al menos quiero creer que no es así, sobre todo en lo del café. Al menos que desayunen bien y tomen una tostada.
Como he dicho inicialmente, Dungeons & Dragons tiene una comunidad muy grande. Enorme. Gargantuesca. Y es verdad, hay un gran cantidad de gente que hace mucho que jugamos a D&D, pero también se han incorporado una abundante nueva hornada cuya experiencia de juego es reciente. Y hay formas de ver el juego de mucha gente que recién empieza con una visión diferente de aquella que empezó a jugar hace más tiempo.
Es aquí cuando lo woke empieza a infiltrarse cual virus en Wizard of the Coast y contamina el juego.
La gente que prefiere el Dungeons & Dragons de anteriores ediciones no sólo tienen que aguantar un montón de cambios en las reglas, sino también de concepto. Y lo que es peor. Su evolución o actualización.
Porque lo de las reglas, bueno, después de todo, siempre se pueden modificar o usar unas anteriores. Pero ¿El concepto de juego? ¿El modo en el que la editorial promociona el producto? Eso es un ataque directo contra la identidad y los sentimientos de aquella gente que llevan tanto tiempo jugando y defendiendo el juego ¡Que digo un juego? Una forma de vida y de ver las cosas.
Resulta que ahora (bueno, esto no es nuevo en realidad), a los directivos de WotC o quizás a los de Hasbro, o peor, puede que a quien trabaja en esas compañías, se les ha ocurrido que hay que cuidar la visión que el juego proyecta.
Dungeons & Dragons ya no puede estar saturado de ilustraciones de tías mazizorras enseñando cacho, de orcos que representan a monstruos en lugar de a hipster «mexicanos» buenrolleros, y a enanos con aspecto de vikingos en lugar de los actuales enanos gays en chanclas. Por poner algunos ejemplos.
Y por supuesto, de todo esto la culpa la tiene esa corriente woke que limita la libertad de expresión, impone una única visión progre y restringe aquello de lo que podíamos disfrutar antes ¿O no?
Creo que a nadie le descubro si digo que tanto Hasbro, como Wizards of the Coast son empresas, y que Dungeons & Dragons es una licencia de su propiedad con la que obtienen grandes beneficios.
Para obtener más beneficios las compañías adaptan sus productos a lo que sus compradores quienes. Y no sólo eso. Tratan de que más gente compre sus productos.
Para ampliar ventas se trata de abrir mercado y eso incluye vender más allá del mismo nicho de aficionades. Atraer a más gente, normalmente gente joven que, nada sorprendentemente, tienen una mentalidad diferente de aquella que empezó a jugar hace 30-40-50 años.
Esa gente que entra en esta afición no es woke. Sea lo que sea eso de woke. O puede serlo ¿Quién sabe? Esa gente simplemente tiene una visión del mundo distinta porque su realidad es más heterogénea de lo que existía en la afición hace muchos años. Y eso que lo que se dice homogénea, no era.
Esa gente no se ve representada por las imágenes y desarrollos de entornos de campaña que se publicaron en el pasado. Para atraerlos se trabaja en una representación de culturas, mujeres, orientaciones sexuales, etc. más sensible y diverso. Lo que se muestra en realidad es una visión más globalizada de aquella gente que ahora forma parte de la afición. Gente de muchas culturas, géneros y orientaciones que exigen respeto.
Claro que, si se llama woke a todo aquello que no sea la representación de bellas mujeres con poca ropa para pajilleros, de las fantasías de poder masculinas y los clichés de culturas desde una perspectiva colonialista, pues entonces igual si que es woke. Aunque considero que más que ese cambio represente algo woke, es que la falta de evolución representa lo más rancio y retrogrado de la afición.
Una parte importante en la que Dungeons & Dragons muestra este cambio conceptual del juego es en el desarrollo de razas o especies, y las ilustraciones. Y ha sido cuando la compañía ha mostrado las nuevas ilustraciones de los manuales básicos actualizados de 2024 que la afición del juego, al menos la parte más rancia, ha sacado las uñas y mostrado los colmillos, y ha empezado a criticar cada una de las ilustraciones que no fuera clásica. Ya sabéis, las que muestran algo diferente.
Que ojo, una cosa es que no te guste la ilustración, cosa que hay que respetar, y otra que se critique por tener una forma de pensamiento homofoba, racista y colonialista. Esto último no hay que respetarlo sino que hay que reprocharlo.
Y por supuesto, eso no quita que muchas de las ilustraciones de ediciones anteriores sean una pasada. Incluidas algunas con mujeres ligeras de ropa y muestras de fantasías de poder. Al César lo que es del César.
Puede que las dos ilustraciones que más críticas han recibido, al menos hasta la fecha de escritura de este artículo, sean la de los orcos y la de los enanos.
En las entrevistas y videos que WotC ha publicado, los diseñadores e ilustradores hablan del porqué de la inclusión de esas ilustraciones. La intención es representar escenas que muestren parte de la cultura, relaciones familiares, y el día a día de su forma de vida. Que si, que igual no es normal que la forja de los enanos se encuentre en el salón del té, pero tampoco era normal que los héroes de la Dragonlance posaran con un dragón a sus espaldas.
Es obvio que se trata de una muestra de diferentes tareas que esa especie realiza. Un día a día realizando diferentes tareas como hacer galletas, forjar, o hablar con los vecinos por la ventana, todo ellos representado en una sola imagen.
Al igual que esa banda de orcos en un escenario propio de un western que algunos quieren asociar con México, y atacan porque hay muchas orcas, pocos orcos que representen fantasías de poder o monstruos, y en cambio hay niños, ancianos y gordos.
Quienes critican la presencia de enanos homosexuales, las enanas haciendo el trabajo que hasta ahora sólo parecían hacerlo enanos vikingos, y quienes critican a los orcos gordos y viejos, y la aparición de mayor número de orcas que no representan sus fantasías sexuales o de poder, se representan solos.
Porque no hay que engañarse. Detrás de muchas de esas críticas hay eso. Quieren que sus fantasías de poder y sexuales permanezcan representadas porque sienten que ese privilegio que hasta ahora poseían se diluye.
Además, me hacen mucha gracia esas críticas a la estética de la especie orca, más humanizada, como todas aquellas especies jugables de Dungeons & Dragons. Al igual que me hace gracia el confundir humanizar a los orcos u otras criaturas con imponer una cultura, que sigo sin entender que tiene que ver. Y más gracia me hace quienes dicen que ese aspecto es infantil. La monda.
La humanización de cualquier monstruo o animal se realiza para hacer ver a quienes juegan que hay posibilidades de dialogo, o al menos alternativas diferentes al combate. Humanizar algo lo hace más «humano» (obvio), civilizado, sintiente. Vamos, que no es un puto osobuho que trata de reventarte sin otra posibilidad en el encuentro. Y sí, hay muchas criaturas que están humanizadas aunque no os deis cuenta, un jodido dragón con su capacidad de hablar y la descripción de su personalidad y pasiones según color, está humanizado. Son características asociadas a los humanos en contraposición de animales y monstruos que no los poseen. Habrá excepciones, por supuesto. Pero serán eso, excepciones.
Las especies y razas jugables están humanizadas para que se sienta más fácil jugar con ellas, para eliminar barreras y que la gente las escoja en las aventuras. ¿Hay más maneras de hacerlas jugables? sí, pero esta es una manera fácil y rápida de mostrarlo e invitar a jugar con ellas. ¿Sabéis el meme ese de que la combinación de clase y especie mayormente utilizada en D&D es el humano guerrero, no? Pues eso.
Y sinceramente, creo que quien lee este texto sabe que en Dungeons & Dragons suelen aplicar conceptos sencillos ya que complicar el juego es cerrar la puerta de entrada a potenciales compradores, digo… jugadores y jugadoras.
Bueno, creo que con este texto ya me he metido en suficientes líos, así que lo dejaré por aquí.
Ya sabéis que siempre podéis dejar vuestros comentarios para aportar vuestras opiniones y reflexiones, serán más que bienvenidas.
Si alguien pretende insultar o despreciar, al menos tratad de ser originales y emplead otra cosa que no sean mis críticas al juego, la mediocridad y todo eso.
Os he dado 2000 palabras para criticar, que sea algo nuevo.