Hay quien opina que no se puede jugar mal a rol. Yo opino lo contrario.
Curiosamente hay muchos métodos para dar feedback en una partida de rol, pero la mayoría de los que conozco evitan decir las cosas negativas de la sesión. Como deseos y estrellas, que indican que te ha gustado y que desearías ver en las siguientes sesiones, pero no lo que no te ha gustado. Y esto no me gusta. Como el café sin azúcar. No me gusta el café sin azúcar. De hecho no tomo café, pero si tomara le haría caso a Fito «Tres de azúcar en el café, la vida ya es bastante amarga.»
Entiendo que obviar las críticas negativas ayuda a dar feedback, ya que no nos solemos atrever a decir cosas negativas de les amigues, pero esto creo que es un error. Lo entiendo, pero no lo comparto. Sin saber dónde fallo no puedo hacerlo mejor. ¿Y para que quiero hacerlo mejor?
Hacerlo mejor es algo personal. Puede que sintáis que vuestras partidas son poco amenas o que os haya gustado como alguien describe las escenas o viajes.
No se trata de ser mejor que otros. No os comparéis con otra gente, por favor. No os hagáis daño. Tomad como referente sus formas de jugar. Copiad lo que os gusta de como lo hacen y evitad lo que no os gusta, pero no os comparéis. Sin embargo, si queréis, por alguna razón, mejorar vuestras descripciones, la medición del tiempo de las sesiones, o aplicar técnicas que creéis que aportarán una experiencia concreta en partida, abrazad el riesgo y probad cosas diferentes. Y luego preguntad si ha funcionado con quien hayáis jugado.
Si queréis leer un buen libro sobre consejos para jugar, leed Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol, de Sirio Lorenzo.
Esto va tanto para quien dirige como quien interpreta a un personaje. No es un mensaje únicamente para quien se sienta detrás de la pantalla. Todos los miembros de la mesa tienen responsabilidad en la diversión del grupo. Todos ayudan en la dinámica, en las risas, en mantener el tono de la propuesta de juego, etc. Y después de cada sesión, preguntad. Preguntad como lo habéis hecho. Como si hubierais hecho un postre rico y quisierais saber si les ha gustado a los comensales. También podéis llevar pasteles a la partida y preguntar por los pasteles. Además, vuestros compas de mesa seguro que lo agradecen. Y si estaba rico, se chuparan los dedos. Chuparse los dedos es una buena señal de que lo que comiste estaba rico.
Hay mucha gente que se queja de que apenas hay consejos y técnicas para interpretar y jugar cuando hay un montón de consejos y técnicas para dirigir partidas. Y es cierto. Quien dirige se suele llevar la atención durante y después de las partidas. ¿Pero sabéis que? No recuerdo apenas a gente que tras una sesión jugando con su personaje haya preguntado a al resto de miembros de la mesa como lo ha interpretado.
Si, puede que algunos de esos métodos para recoger feedback también se puedan utilizar para cosas que han hecho cualquier miembro de la mesa, pero pedir opinión directamente, es algo que, en comparación de quienes dirigimos, rara vez he visto. Pero muy rara vez.
Es como si no hubiera tanto interés por parte de quien juega y de quien dirige. O esa es la sensación me da al analizar estas cosas.
Cuando estaba testeando Asesinato en Du plain pude dirigir a uno de esos grandes master con los que he podido disfrutar en una gran campaña. Telmo Arnedo, autor de Tesoro y Gloria. Telmo es muy bueno dirigiendo, pero lo que más me gusta de él es su honestidad y su franqueza a la hora de decir las cosas.
Como en todo testeo de una aventura, pedí opiniones tanto de la aventura como de mi dirección. Y Telmo fue el único que me dijo, directamente y sin mostrar descrédito, que no le había gustado cierta parte porque había sentido que le había quitado la libertad de elección de su personaje. Y tenía razón, lo había encarrilado vilmente para lograr uno de los hitos de la aventura. Lo admití, pedí perdón, expliqué el por qué, y en la siguiente partida que dirigí esa aventura estuve atento para no cometer el mismo error. No sabéis lo que se agradece que un jugador/a diga esas cosas.
Lo hice mal. Puede que esa sesión no estuviera mal dirigida. Creo que nos divertimos. Pero hubo coas que no las hice bien. Y está bien saberlo para no volver a hacerlo. Y está bien saberlo y decirlo y no simplemente decir cuando hemos jugado o dirigido una sesión brutal, pues parece que no hay malas sesiones. Como si nos avergonzáramos de aquello que hacemos mal. Como cuando se nos quema la tostada de la mañana, que en seguida la tiramos al cubo de basura y abrimos la ventana porque apesta. Jugar mal a rol no apesta a no ser que hagas sentir mal al resto de la mesa de juego.
Creo que es bueno, tras acabar las sesiones de juego, preguntar como lo hemos hecho. Si hemos sido pesados con las canciones de nuestro bardo, si ha sentado mal al resto de compañeras cuando nuestro personaje ha traicionado a los suyos, si nuestras bromas no rompieron la inmersión o el tono de la escena, si usamos bien las habilidades en ese combate tan difícil o si simplemente se han divertido con nos.
Como veis, esto no va solo de quien dirige. Hay muchas cosas y formas de recibir feedback. Quienes solemos dirigir, al menos yo y en muchas mesas en las que he jugado, he visto con mucha frecuencia esas preguntas por parte de quien dirige la partida. Si las mecánicas de viaje se hacen cansinas, si la dificultad de los combates nos estimula, si queda clara la información… ¿Por qué no todo el grupo?
No es algo que deba ser obligatorio ni constante. Por supuesto, debe de ser voluntario. Y cuando se hace, no resultar dañino.
Es por esta razón, por lo dañino que pueden ser algunas opiniones y formas de expresarnos, que surgieron los métodos de crear feedback como Deseos y Estrellas. Una veces por la poca sensibilidad de la gente con la que jugamos y otra por la sensibilidad de la persona que recibe esos comentarios. Sensibilidad que en ocasiones, no siempre, puede ser miedo a la crítica. Como si hubiera miedo a jugar mal.
Y nunca, nunca, hay que tener miedo de hacer algo mal. Lo importante es hacer cosas. Intentarlo. Si no se intenta, si no nos molestamos en saber si lo que hicimos consiguió nuestros propósitos es cuando hay verdadero peligro.
A mí me asustaría mas no encontrar mesa de juego por mi manera de jugar que preguntar qué fue lo que gustó o no gustó de mi manera de jugar. Lo peor que puede ocurrir es que nos demos cuenta que hicimos algo mal y que no debemos repetirlo.
Todo esto de jugar bien y mal, de los consejos, de las técnicas, de mejorar en nuestra forma de jugar, dicen que puede asustar a quienes empiezan a jugar a rol. Pero es algo que no entiendo.
Cuando aprendí a ir en bicicleta no me importaba ir más rápido, sólo ser capaz de mantener el equilibrio. Cuando empecé a cocinar no me importaba hacer un plato cinco estrellas, simplemente ser capaz de hacerme la comida. Cuando empecé a pintar miniaturas no quería unos acabados como los de Ángel Giraldez, sólo tener mis moñacos pintados para no tener una marea gris. Y así todo. Fue después, con el tiempo, que quise poder llegar por mí solo a picos de montañas, de preparar platos complicados y deliciosos, y que mis miniaturas fueran más vistosas. Y seguro que había gente que ya en esa época hablaba, escribía y decía como hacer esas cosas mejor. Entonces ¿Por qué tanto miedo a hablar de mejorar o de jugar mal cuando se trata de jugar a rol?
Si habéis llegado hasta aquí, supongo que habréis entendido el mensaje. Pero por si no os ha quedado claro, citare de memoria cierta felicitación navideña que hace años usó EDGE Entertaiment que decía algo así como…
«Os deseo que os equivoquéis. Si os equivocáis significa que estáis haciendo cosas, que estáis intentando hacer algo. Equivocarse no es malo, es simplemente una forma de aprender a hacer algo bien.»