Técnicas, consejos y trucos para jugar a Rol con este nombre se presenta el nuevo libro que nos reseña Funs Athal, pero… ¿Esta basado en una mentira?
Técnicas, consejos y trucos para jugar a Rol. «Un libro basado en una mentira»
… Jugar a rol es fácil, partamos de esta premisa y hagamos de ella un pilar. Dirigir partidas de rol también lo es, entonces ¿Para qué un libro de consejos, técnicas y trucos?
Sirio Sesenra
Cuando compartí la fotografía de la portada de este libro en mis estados de WhatsApp y dije que tenía muchas ganas de leerlo, alguien me dijo que no se creía que yo necesitara leerlo. Que con mi experiencia no necesitaba leer algo así.
Está muy normalizado el creer esto. Una persona que lleva mucho tiempo jugando a diversos (o un único) juego de rol, parece tener un velo de sabiduría (rolera) a su alrededor. Como si ya hubiera aprendido todo lo que puede y debe de saber al respecto. Sin embargo, al igual que quien se dedica a cualquier campo u oficio no deja nunca de aprender a aquello a lo que se dedica, alguien que juega a rol siempre puede aprender algo nuevo. Quizás no sea algo útil para esa persona o para su juego habitual, pero quizás sí lo sea o pueda transmitirlo a alguien a quien sí le sea útil.
He leído este libro tratando de ser constante y devorando sus palabras como si se tratara de una materia académica a la cual me iban a examinar después. Los exámenes, por supuesto, serán constantes y presentados por aquellos master, personas y grupos de juego de los que forma parte. Un tipo de exámenes en los que es una gozada presentarse pues si la materia ha quedado aprendida, todos nos divertiremos más. O al menos disfrutaremos de experiencias o visiones diferentes.
No sabía que iba a encontrarme en su interior y he encontrado muchas cosas. Algunas las esperaba como el viento en un día de cierzo, algunas me han gustado tanto como el sabor del chocolate, otras me disgustan como los imprevistos en una buena mañana, en otras no estoy de acuerdo y eso es bueno, y en otras me maravillo de la genialidad del autor de la misma manera que uno se sorprende al aprender algo útil que tenía delante de sus narices, pero no había descubierto todavía.
Este libro es una carta de amor al rol y a la gente que juega a rol, un libro maravilloso en el que Sirio nos transmite su amor hacia esta afición con un lenguaje directo y sencillo, a través de una mentira presentada como uno de los pilares para leer este libro. ¿Queréis saber cuál?
Créditos
Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol es autoría del conocido autor, youtuber, bloguero, director de juego, futuro profesor de rol en la Universidad Carlos V y no se cuentas cosas más, Sirio Sesenra y editado por Shadowlands ediciones.
La edición está al cargo de Francisco Javier Valverde García y Marta de la Serna, corregida por la misma Marta de la Serna y maquetada por Claudia Andrade.
En cuanto a la ilustración y al arte utilizado hay obras de Andrés Sáez «Marlock», Shutterstock y Freepik. La ilustración es sencilla y lo más importante, pasa de forma anodina en el texto de forma que no cobra importancia, dejando el foco en lo verdaderamente importante, el texto.
Esto que en un juego de rol sería un defecto, aquí es una clara virtud. La ilustración no destaca, acompaña como una figura silenciosa durante todo el libro, completando el viaje pero sin ser el protagonista.
El volumen tiene cerca de 250 páginas y está encuadernado en cartoné. Con un tamaño A5 muy cómodo de leer y robusto para soportar los viajes en la mochila dónde este libro me ha acompañado durante las vacaciones, la piscina, en el parque…
Técnicas, consejos y trucos para jugar a rol fue financiado mediante mecenazgo durante el año 2021 y publicado en mayo de 2022. Su precio es de 25€.
¿De qué va este libro?
Como el propio nombre indica, este libro contiene ayudas de juego para aquella gente aficionada a los juegos de rol, tanto si dirigen como si interpretan personajes, aunque está más orientado a la dirección. O al menos es en las ayudas en la dirección dónde creo que se encuentra su mayor potencial.
No es un libro que pueda decir que haya sido ameno de leer pero si interesante.
Interesante se queda corto con aquello que quiero expresar: el contenido de su interior es útil, sugestivo, directo, cubre diferentes espectros del rol… y tiene mucha letra y algunos diagramas de ayuda.
Es un libro que tras su lectura no dudo que voy a utilizar de consulta porque me ha descubierto ideas, conceptos y trucos de dirección que me gustaría probar en mesa.
Me gusta como comienza el libro. Con un lenguaje directo y ya desde su inicio lanza una declaración de intenciones dejando claro que el libro recoge su opinión y no pretende sentar cátedra. Que prefiere qué homófobos, racistas, y demás gente del estilo se mantengan alejados tanto de él como del libro qué ha escrito, etc.
Quizás lo más útil en cuanto a lo que trata inicialmente es que establece un lenguaje común. Y eso es bueno ya que muchas discusiones sobre juegos de rol y maneras de jugar se inician por no tener un lenguaje común en cuanto a algunos términos. Aquí el autor los define inicialmente de forma que el lector sepa a que se refiere el autor. Se preocupa y se asegura de que haya comunicación.
Mentiría si dijera que todo lo que contiene en su interior es nuevo para mí. De hecho, de una forma u otra, hay muchas cosas que ya he hecho o hago. Quizás de otra forma o llegando a la misma conclusión de distinta manera. Incluso, en mi ego propio, creo que hay cosas que me gustan más como las aplico . Pero no diré cuales para que ese mismo ego no se de un batacazo tras comprobar que no es cierto.
Es un libro que puede asustar. Un libro que no recomendaría a alguien que se acaba de iniciar a los juegos de rol o dude de sí mismo y sus capacidades pues la cantidad de información que hay en sus páginas es abundantísima. Tanta como para creer que jugar a rol o dirigir rol es difícil. Y no, el libro trata desde un inicio de mostrar lo contrario, que es sencillo. Aunque con tantas posibilidades y la abrumadora cantidad de información pueda parecer que tan fácil no puede ser si hay tantas cosas que poder hacer.
Es un libro que recomiendo para aquellos que quieran saber e indagar más sobre esta afición, y que quieran descubrir nuevas formas, nuevas experiencias. Para aquellos que le piden más al rol y no saben cómo obtenerlo. Es un libro para personas curiosas.
En definitiva, es un libro para aquella gente aficionada al rol que tengan interés en hacer cosas diferentes y poco miedo en llevarlas a la mesa de juego.
El Contenido
El texto de manuscrito está dividido en 22 capítulos, desde los llamados Técnicas, consejos y trucos, hasta aquellos dirigidos a la Dirección de juego pasando por aquellos más genéricos.
Estas tres son, en mi opinión, las categorías que se incluyen.
Los capítulos sobre Dirección de juego hablan específicamente de cómo Sirio plantea ese tipo de aventuras, tanto a nivel de dirección como a nivel de preparación. Incluye contenido dirigido a jugar partidas de una sesión, algo que no todo el mundo sabe hacer, para jornadas, sandbox, partidas online… y después están aquellas que cubren géneros literarios, por decirlo de alguna manera: aventura, terror, investigación, etc.
Es posible que uno de los capítulos que menos me haya agradado sea el de las batallas. Narrar batallas en los juegos de rol es difícil por encontrar el equilibrio entre el foco de las acciones de los jugadores, mostrar el caos de la batalla, mostrar lo grande de la misma, hacer sentir que las acciones de los PJ son importantes y a la vez, resolver eso de forma clara y práctica.
Hay juegos con reglas de batallas, algunos más funcionales que otros y el autor plantea cómo resolver batallas de forma genérica de dos modos: desde la visión del soldado que lucha en ella y desde la visión de los generales que la dirigen.
Estas reglas pueden ser modificadas y adaptadas pero en general parecen que tratan de sustituir las reglas del juego. O eso es lo que me da la sensación al leerlo.
Esa sensación no la tengo en la parte estratégica. En la que jugamos como «generales», que me parece brillante y creo que fácil de adaptar. Unas reglas que de hecho tengo ganas de probar adaptación mediante, pues los elementos que nombra los veo muy acertados.
Esta sensación de sustitución de reglas me ha parecido percibir en algunas otras técnicas que detalla. Como si propusiera sustituir el sistema por otro, cuando es posible que no hiciera falta tanto.
Sin embargo, esto es muy subjetivo. Estoy seguro que la intención del autor no es la de provocar una rebelión contra las reglas y sistemas establecidos. Algo similar a un grito de: las reglas no importan. Pero esa sensación la mantengo tras terminar el libro.
Por otro lado, los capítulos de Dirección de juego pueden parecer algo espesos en ocasiones, pero el detalle con el que se escribe me parece brutal. Incluso en la dirección de Grandes viajes, un tema en el cual creía que poco podía aprender, he descubierto cosas muy interesantes y que sin duda llevaré en mis partidas de El Anillo Único, entre otros.
Los capítulos de cómo dirigir Terror, Investigación y Partidas de Aventuras (Indiana Jones, El código Da Vinci, etc.) me parecen bestiales. Puede que sean aquellas que más me hayan gustado. Quizás he echado de menos que se incluyera como dirigir tramas políticas. No lo digo como fallo o desmerecer. Es más un deseo.
Estos capítulos parecen hacer fácil diseñar aventuras de este tipo. Tanto que me han hecho soñar con el diseño de aventuras de investigación con Pendragon, al estilo El nombre de la Rosa.
En los capítulos de Técnicas, consejos y trucos establece una serie de criterios básicos que el lector debe de conocer y cómo aprovechar durante las sesiones de juego. Son aprovechables tanto para master como para quien se sienta delante de una única ficha de personaje.
Ya conocía las teorías sobre Color, Progreso y Emoción, aunque nunca he profundizado en ellas. De alguna manera son cosas que con la experiencia he aprendido a identificar o emplear como herramientas. Unas herramientas que me parecen imprescindibles para saber que estamos haciendo y el cómo. Para tener el control de lo que queremos que suceda. Y no me refiero a que aparezcan ninjas o muera (o se salve) un personaje, sino a controlar tiempos, a crear profundidad, detalles, cuando dar información, como acabar sesiones… el alicate, destornillador y martillo básicos en la caja de herramientas de cualquier manitas que se precie.
Por supuesto hay mucho más contenido. El contrato social, las dos normas primarias a la hora de jugar (en ocasiones difíciles de llevar a la mesa), límites, horizontalidad, especulación de cómo jugamos a rol, trucos básicos…
Para terminar, en los capítulos Genéricos encontramos desde consideraciones para la dirección en general, trucos sucios que no son aconsejables utilizar en exceso pero que puntualmente pueden dar buenos resultados, consejos para jugadores, como diseñar y escribir partidas de rol, sea para uso propio o para presentar a una editorial y otra información interesante e útil.
Conclusiones
Al inicio del artículo dije que este libro se basa en una mentira. En cierto modo es cierto, aunque el autor no haya mentido realmente.
Hay tres cosas que al autor considera muy importante:
- Que no se asocie su nombre con esta serie de consejos, trucos y técnicas, pues bebe de fuentes de las cuales desconoce su raíces. Lo que sí es de su autoría es presentar esos consejos, técnicas y trucos tal como él las ha llevado a la mesa y considera que le han sido útiles.
- Que se comparta esta información con otra gente. Algo que muchos llevamos ya mucho tiempo haciendo. Ahora, lector, te toca a ti.
- Por último, aunque en realidad iría en segundo lugar, Sirio dice que eliminemos la idea de «jugar mejor». Dice también lo de «ser el mejor», pero eliminar ser el mejor me parece acertado y no se contradice en el texto. Sin embargo, dice que este libro no enseña a jugar mejor. Yo digo que si lo hace. Al menos lo hace si sigues, prácticas y compruebas cuales de estos trucos, consejos y técnicas te funcionan mejor en la mesa de juego.
Y es que el autor aparece en la obra un poco como esas deidades bribonas, tipo Loki, Maui y otros. Nos dice una cosa y nos la hace creer con buenas palabras. Dice que no hay que buscar jugar mejor, que este libro no sirve para ello. Pero si leemos entre líneas y observamos el camino que el propio autor ha recorrido hasta llegar a las conclusiones citadas en el texto, si tenemos en cuenta que Sirio es uno de los máster más afamados de este país, nos damos cuenta que nos ha engañado.
Este libro nos enseña a jugar mejor si, siguiendo los consejos que contiene, hacemos que los demás se diviertan.
Este libro nos enseña a jugar mejor si, empleando sus técnicas que hemos leído, somos capaces de hacer experimentar diferentes vivencias jugando a rol.
Este libro nos enseña a jugar mejor si, utilizando los trucos que nos muestra, descubrimos nuevas y apasionantes formas de jugar a rol que no conocíamos.
Entiendo que el autor intenta evitar esa búsqueda de «ser mejor», pero creo que no está reñida con mejorar. Pues en mi opinión, si no se mejora con el paso del tiempo, uno se queda estancado y obsoleto. Hace falta probar cosas, vivir diferentes formas de juego, con gente diferente, diferentes formatos.
No todo nos servirá. No todo nos gustará, pero seremos capaces de identificar que nos gusta, que no nos agrada, y cómo obtenerlo o evitarlo.
Tampoco hay que obsesionarse, pues la obsesión lleva a la frustración. Pero nunca dejar de probar, de tener la mente abierta y disfrutar de esta afición.
Este libro es una carta de amor. Una carta de amor al rol que el autor comparte con nosotros, para que nosotros lo compartamos con los demás.
Una carta que no hace falta aprender de memoria, sino consultarla cuando la necesitemos o queramos poner en práctica algo nuevo. Como un libro de consulta.
Nos leemos en el siguiente artículo. Mientras tanto, jugad mucho.
Avant
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