Las primeras copias en PDF de la esperada campaña Moria Through the Doors of Durin, para El Anillo Único segunda edición, ya están llegando a los mecenas. En Club Dante hemos tenido acceso a una copia del documento y con permiso de los padres de los enanos, vamos a descubrir algunos de sus secretos.
Moria o Khazad Dûm es mucho más que una ciudad enana o una mina repleta de minerales preciosos. Khazad Dûm es la gran mazmorra de la tercera edad; es la guarida de uno de los mayores terrores de la primera edad que aún permanece activo; es uno de los más emblemáticos lugares que podemos reconocer de entre todas las historias de la Tierra media; es el hogar perdido del pueblo de Durin; una muerte segura para aquellos que se dejen seducir por la avaricia o el orgullo; es el lugar dónde Thorin recibió su sobrenombre, la tumba de Balin y donde resucitará Gandalf después de crucificarlo… digo, después de que el mago gris se enfrente al Daño de Durin. Y ahora, es lo que cada Maestro del Saber quiere que sea en su campaña.
Voy a hacer una aclaración inicial. Este artículo no se trata de un análisis del suplemento sino de una opinión previa del material incluido para dar a conocer que se puede a encontrar en su interior.
Aprovechando que todavía hay un tiempo de margen hasta que Devir lo publique en castellano, tengo oportunidad de llevar parte de esas herramientas a la mesa y así hablar con propiedad en un futuro análisis en profundidad.
Supongo que habrá quien quiera un artículo con más chicha para conocer sus entresijos, pero prefiero trabajar con calma y aportar material de calidad que algo rápido y sin poder contrastar el material en la mesa de juego.
Y dicho esto, continuemos por este tour de las oscuras estancias de los salones de los enanos, que no vacías, pues en su interior y alrededores hay horrores que no queréis ni soñar.
Mucha gente se encuentra expectante por la publicación de este suplemento. Porque sí, más que una campaña es un suplemento en el que encontramos herramientas para hacer lo que nosotros queramos. Aunque también incluye un montón de ideas, semillas de aventuras, motivaciones, mecenas y pequeñas historias que podemos utilizar para crear una campaña. Pero no encontraremos una GRAN HISTORIA como podemos encontrar en Tinieblas sobre el Bosque Negro u otras aventuras convencionales.
Creo que esto era algo que mucha gente temíamos, pues diseñar una historia en la que las minas de Moria fueran las protagonistas hacían que el estrecho velo que existe entre utilizar los datos no aclarados del canon o destrozarlo pudiera causar rechazo entre quienes quieren que el material sea fidedigno con la obra original. Y al respecto de ese punto, asumiendo que existen ciertas licencias, la fidelidad es notable.
El precio de conseguir esa fidelidad es la inexistencia de esa GRAN HISTORIA, pero que en ningún momento hace que este suplemento carezca de valor ni de enormes posibilidades de juego.
Moria Through the Doors of Durin está dividido en cinco capítulos y dos apéndices.
1. El primer capítulo es la introducción en el que se nos explica en qué consiste y cómo usar el material del libro.
2. El segundo capítulo se llama And at the gates the Trumpets Rags y trata sobre todo lo relacionado para plantear una campaña en torno a Khazad Dûm. Objetivos, motivos, mecenas, formas de hacerlo… porque sólo un estúpido se adentraría en Moria sin un buen motivo, pues son mucho más que orcos los que moran en su oscuridad.
3. Journeys in the Dark es el tercer capítulo, que incluye herramientas para describir sus salas y escenas, sobre cómo representar la oscuridad los viajes y cómo incidir en el miedo y la tristeza que afloran en el lugar. Incluye un montón de generadores de cámaras y bandas de orcos.
4. El cuarto capítulo se llama Fell Foes y su contenido se centra en los adversarios que podemos emplear para representar a los enemigos que los PJ pueden encontrar en este lugar. No todo son estadísticas o un simple bestiario. Su información es abundante e incluye motivaciones e ideas de cómo integrarlos.
5. The Mansions of the dwarves es el quinto y último capítulo, su contenido aborda la descripción de las estancias y lugares importantes de Moria junto a los personajes importantes que habitan esos sitios. No todo lo que se describe se encuentra bajo la montaña, sino también incluye lugares cercanos e importantes externos.
Este es el capítulo más extenso del suplemento y está diseñado como si cada lugar fuera un escenario de juego, como los que aparecen en Ruinas del Reino Perdido o en Relatos de las Tierras Solitarias de manera que mediante los objetivos, mecenas, rumores y semillas descritas podamos incluirlos en la campaña que ha diseñado quien dirige.
6. El primero de los apéndices incluye lo más parecido a una campaña que encontraremos en el contenido. Balin´s Expedition, y tampoco encontraremos una historia al uso como en otras aventuras convencionales, pero si algo aproximado. Sin embargo, este primer apéndice incluye otro tipo de material como los tesoros, información sobre el mithril y un nuevo tipo de cultura de los pueblos libres, los enanos de Nogrod y Belegost de las Montañas Azules.
7. El segundo de los apéndices contiene el modo de jugar en solitario. Aquí encontraremos la forma de jugar sin más miembros de la mesa ni alguien que dirija las sesiones. Un modo que cada vez se hace más popular y solicitado.
Moria Through the Doors of Durin muy buenas sensaciones. No sé si es porque no tenía expectativas altas en el producto o al contrario, porque esperaba algo que me iba a gustar pero no sabía de qué forma.
Es una caja de herramientas para poder diseñar lo que se quiera, siempre en torno a Khazad Dûm, pero cuyas herramientas son transferibles a otros lugares con trabajo.
Además, este suplemento cierra la trilogía que suele emplear la línea de juego para cada territorio. Un módulo de aventuras (Relatos de las Tierras Solitarias) + un suplemento regional (Ruinas del reino Perdido) + una gran campaña (Moria Through the Doors of Durin) que además sirve de enlace con la Región de Rhovanion descrita en la primera edición, pues algunas de sus estancias y lugares clave se encuentran al otro lado de las Montañas Nubladas, así como también algunos de los posibles aliados y motivaciones para entrar en semejante lugar.
Con este libro, se amplían las posibilidades de juego, de enemigos a los que enfrentarnos, de lugares que explorar y objetivos que conseguir. Y ese Eriador inicialmente vacío se llena un poquico más.