Pole Position juego de mesa

Pole Position, diario de diseño de José Joaquín Bernal

Pole Position es uno de los mejores juegos de carreras que hemos disfrutado en los últimos tiempos, hoy tenemos el grandísimo placer de contar con su diseñador, José Joaquín Bernal quien nos trae su Diario de Diseño.

Pole Position, Diario de Diseño por José Joaquín Bernal

El origen

Desde hace muchísimos años mantuve en mi mente el proyecto de crear un juego de mesa que llevase el mundo de la F1 (otra de mis pasiones) a un juego de mesa. Sin lugar a dudas, se trata de la temática de la que más juegos poseo y he disfrutado de las muchas joyas que existen ya publicadas.

Sin embargo, he ido viendo la evolución de este deporte a lo largo del tiempo en todos los ámbitos y no se me iba de la cabeza que podía crearse un juego que girase en torno a las sensaciones que a mí me gustaría transmitir: estrategia de carrera, incertidumbre, lucha, gestión y ¿por qué no? velocidad.

No tengo dudas de que la semilla de la que nace Pole Position es la idea de la trazada ideal. Venía a dar respuesta a cómo hacer que el movimiento de los coches sobre el tablero evocará por sí solo las características intrínsecas del movimiento real.

Corría el año 2012 cuando nace el diseño de las primeras curvas. A la par surgió el diseño general de casillas: tres carriles y diferente tamaño para transmitir sensación de velocidad en las rectas, enlentecimiento en las zonas de frenado, curvas rápidas y curvas lentas,… Y junto a ello, indivisiblemente, comencé a desarrollar el sistema de movimiento y de adelantamientos. Había nacido Pole Position.

Uno de los primeros diseños de una curva (2012)

Tiempo meteorológico

Desde el principio, la idea era hacer un diseño que permitiera intuir, pero no predecir, los cambios meteorológicos. En la Fórmula 1 actual, los Grandes Premios con tiempo cambiante son sinónimo de diversión en lugar de peligrosidad y eso tenía que tener su reflejo en el juego.

El resultado fue un sistema representado por una tabla de 6×6(x6) y al que se accedía con una probabilidad de 1/3 en cada ronda de juego. Quizá sea este uno de los elementos del juego con los que he quedado más satisfecho; entre los juegos de carreras que yo he podido conocer, no existe nada similar.

Diseño inicial de un panel meteorológico

Desgaste de neumáticos

A diferencia de otros juegos basados en otras épocas en las que, por ejemplo, entra en consideración el repostaje de combustible, en Pole Position se trata de simular la F1 contemporánea por lo que era obligatorio hacer recaer el avance en pista en la elección de neumáticos. La idea giró en torno a asociar diferentes dados a cada uno de los tipos de neumático de modo que a mayor velocidad real mayor puntuación debía haber en las caras del dado correspondiente. Aunque partí de la idea de simular fielmente el abanico completo de neumáticos de los que dispone un equipo en una carrera real, ya desde las primeras pruebas quedó claro que era inviable y que resultaba en una excesiva complejidad. Finalmente, las pruebas llevaron al set actual: un juego de blandos, dos de duros, dos de lluvia intermedios y uno de lluvia extrema.

La incorporación de los neumáticos puso la primera piedra en el estudio estratégico del juego. Como no podía ser de otra manera, los jugadores debían sentir la importancia de gestionar bien el problema velocidad vs desgaste.

Creo que puede resultar de interés comentar la cantidad de variantes que se pusieron a prueba y que por un motivo o por otro fueron descartadas. Por ejemplo: desgaste independiente en cada rueda, desgaste independiente en ruedas delanteras y traseras, en ruedas del lado izquierdo y derecho, doble punto de chequeo de desgaste,…

Estudio independiente del desgaste por rueda

En estos momentos, ya se dejaba entrever en todas las pruebas la dimensión estratégica que iba adquiriendo el juego, ¡y sólo se había incorporado el desgaste de neumáticos y el tiempo meteorológico! El objetivo estaba claro, había que crear un juego que hiciera vivir a los jugadores la sensación de manejar toda la estrategia que hay detrás de una carrera de F1.

Recursos: Puntos de habilidad del piloto, motor, frenos

Transcurrieron muchos meses de pruebas y testeos antes de que Pole Position pasará a una nueva fase. Sin embargo, llegó el momento en que se vio necesario buscar más profundidad, intentar ir más allá con la simulación a la vez que el juego daba unos pasos hacia el mundo de los juegos de gestión de recursos. No cabe duda de que todo GP conlleva una gestión de todo tipo de recursos, tanto mecánicos como humanos.

Así se llegó a tres parámetros esenciales: Motor, Freno y Habilidad del Piloto; mientras los dos primeros representaban el apartado técnico el tercero servía para llevar al juego la resistencia y habilidad del piloto para hacer frente a todo tipo de vicisitudes.

De nuevo, me gustaría citar algunos otros recursos que fui barajando pero que finalmente fueron descartados. Por ejemplo: la aerodinámica del monoplaza, su peso o el estado de la caja de cambios.

Con todo ello sobre la mesa comenzó el laborioso camino repleto de cálculos, pruebas, más cálculos y más pruebas, para definir los beneficios asociados a cada parámetro, el gasto estimado y los valores iniciales (para una carrera a 12 vueltas).

Diseño preliminar del tablero de jugador

Primeros contactos con Doit Games

El primer contacto en persona con Artur (CEO y uno de los fundadores de Doit Games) tuvo lugar en la feria DAU, en Barcelona, a finales de 2019. El prototipo del actual Ghost at Home (editado también por Doit Games) resultó finalista en el concurso organizado en dicha feria y eso me sirvió para poder mostrar también el prototipo de Pole Position a Doit. En los meses anteriores, ya habíamos intercambiado algunos emails hablando sobre el juego lo que propició que Artur ya conociese sus características esenciales.

Así, estuvimos durante un rato viendo el prototipo, un tiempo suficiente para que Artur decidiese quedárselo para probarlo; después iríamos comentando sus impresiones por email. De nuevo, la relación volvía a depender de la comunicación online.

Lo que pasó a nivel mundial durante el año siguiente es bien conocido por todos y precisamente la comunicación online permitió continuar con las conversaciones mientras duró la pandemia.

Doit Games: Pole Position

A pesar del hándicap de la distancia y las restricciones asociadas a la pandemia los contactos continuaron ininterrumpidamente. Más tarde, las plataformas digitales sirvieron para dar un empujón vital al desarrollo del juego. Artur desarrolló el juego concretamente en Tabletopía y con él ¡pudimos empezar a jugar juntos! Las sensaciones fueron bien desde el principio y en primavera de 2020 se firmó el contrato de edición.

Desde ese momento se fueron sucediendo las pruebas y testeos que han desembocado en el actual Pole Position. Durante ese tiempo el juego ha mejorado en muchísimos aspectos y ha crecido incorporando otros nuevos. Han evolucionado elementos como el DRS, los eventos, la clasificación, el procedimiento de elección de neumáticos en la salida, las condiciones de colisión, etc. y visualmente el juego ha adquirido una imagen de la que no puedo estar más contento (mención especial para el cambio estético del panel meteorológico, simplemente genial).

Por otro lado, el juego ha crecido. Por ejemplo, el modo campeonato del mundo ha alcanzado nuevas dimensiones, en especial en la variante de juego por equipos. Pero merecen una mención especial dos características:

  • Introducción de asimetría. Ante el empuje de Artur, ferviente defensor de los juegos asimétricos, Pole Position, que nace y crece como juego simétrico puro, adquiere cierta asimetría con la incorporación de pilotos, escuderías, cartas de habilidades especiales de un solo uso, etc.
  • Modo solitario. Tengo que confesar que no soy amante de los juegos en solitario y en las primeras conversaciones sobre el tema me mostré reticente. Sin embargo, con el paso del tiempo tuve que aceptar la importancia que tendría la incorporación de bots al juego y, en particular, el diseño de un modo de juego en solitario.

Creo que este es un buen punto para concluir este post. Muchas cosas se han quedado en el tintero y, si fuera posible y pudiera resultar de vuestro interés, en el futuro podría ampliar la información con un nuevo post en el que explicar en detalle algunos otros aspectos del reglamento así como el proceso de creación de circuitos.

José Joaquín Bernal

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