La Risa de los Dragones, reseña by Funs Athal

Hoy os traemos la reseña de La Risa de los Dragones, un suplemento que edita en castellano Devir Iberia.

La Risa de los Dragones, un viaje inolvidable

La Risa de los Dragones juego de mesa

 

¡Mi armadura es como diez escudos, mis dientes son espadas, mis garras lanzas, mi cola un rayo, mis alas un huracán, y mi aliento muerte!

Smaug en El Hobbit

 

Con «La risa de los dragones» se cierra la línea de El Anillo Único publicada por Cubicle Seven originalmente y aquí en España por Devir.

Una línea de juego que ha hecho gozar a los jugadores de rol amantes de las aventuras en la Tierra Media, que lo han denominado en repetidas ocasiones como «el mejor juego de rol basado en la Tierra Media», al menos hasta la fecha.

Escribir este artículo me hace aflorar diferentes sensaciones. Por un lado la larga espera de tener la línea completa ha terminado, más al recordar esa agónica lentitud con la que la editorial española publicó los suplementos en un inicio. Por otro lado es el fin de una época, una época marcada por un juego que devolvió la Tierra Media a las mesas de juego con un material de primera calidad y respetuosa con el canon.

No es únicamente la calidad y el canon, es la inmersión conseguida con sus ilustraciones, son las particularidades de los suplementos y aventuras, la gestión de la esperanza y la sombra que nos convierten en los personajes que descubrimos en los libros y películas, es el cambio de ritmo de juego con aventuras anuales, el detalle de sus descripciones, sus viajes…

Todo lo anterior acaba con La risa de los dragones. Un viaje que comenzó con ese estuche que contenía el sistema de juego separado en dos libretos y con un primer suplemento llamado Relatos de las Tierras Ásperas con seis aventuras que nos marcaron el tono de juego. Seis aventuras que se podían jugar individualmente o como una mini campaña en la que al final los personajes se encontraban con un dragón. Una serie de aventuras que si las mezclabas con la campaña Tinieblas en el Bosque Negro adquirían una complejidad y épica adicional. Unas aventuras cuyo éxito marcaría la historia de los personajes, quizás por aguantar a un ejército orco en un puente, quizás por el valor de algún personaje al lanzarse desde las alturas contra su oscuro general y hacerlo caer al agua, quizás por las lágrimas derramadas por los compañeros caídos o quizás por ser capaces de engañar a un dragón.

La Risa de los Dragones juego de mesa

Si relatos de las Tierras Ásperas iniciaron ese viaje, La risa de los dragones lo continúa y lo cierra. Y no se si ha sido un diseño creado de propio o ha sido fruto de la casualidad, pero mientras leía las aventuras sentía el hilo conductor entre ese primer suplemento y el último. Un broche final genial para la línea que nos deja esperando su segunda edición, que además, cierra los cabos sueltos que pudieron quedar abiertos al comenzar a jugar sus aventuras.

Pero ya basta de palabrería. A continuación podréis descubrir que podemos encontrar en el interior de La risa de los dragones. El último suplemento de la línea de El Anillo Único primera edición.

Publicado originalmente por Cubicle Seven y escrito por más gente que aventuras hay en este suplemento, entre los que destacan el autor, Francesco Nepitellio y el coordinador de la dirección artística, Jon Hodson, La risa de los dragones mantiene la estética e ilustración de los anteriores suplementos, sin embargo destaca a la vista que aunque el propio Jon Hodson ha participado en la ilustración interior, el peso de la ilustración recae en San Manley, Jan Pospísîl y Scott Purdy. La ilustración sigue la misma estética y es bonita pero se nota que es «diferente». Ni bueno ni malo, pero diferente. La portada está realizada por Sam Manley que acierta mostrando La Montaña Solitaria y a Valle como principales protagonistas de la ilustración, en la que podemos ver la sombra de un dragón sobre la misma, como recordatorio de Smaug o quizás de lo que esté por venir. La amenaza de los dragones permanece latente en esta tierra.

En la edición española la traducción ha sido realizada por Santi Güell Bosh coordinado por Jordi Zamarreño, bajo la dirección y edición de Joaquin Dorca y Vanessa Carballo mientras que la maquetación ha sido realizada por David Gómez y Marc Codina.

Bajo los créditos de la edición española, una nota de agradecimiento nombra a algunos buenos compañeros que llevan colaborando con la línea de El Anillo Único desde hace mucho y que actualmente siguen en esta colaboración con la nueva edición que viene. Un abrazo a todos ellos por el gran trabajo que hacen.

La Risa de los Dragones juego de mesa

¿En que consiste este suplemento?

La risa de los dragones incluye seis aventuras que pueden ser jugadas de forma autoconclusiva pero que también pueden ser jugadas formando parte de una campaña. De hecho, funciona mucho mejor como campaña. Aún es más, funciona mucho mejor si los personajes de quienes juegan la campaña han jugado anteriormente las aventuras de Relatos de las Tierras Ásperas, ya que algunas aventuras de este nuevo suplemento están relacionadas y el sabor y experiencia de juego se enriquecerá.

En varias ocasiones hay notas para el maestro del saber dónde establecen posibilidades para enlazar que ocurrió en las aventuras anteriores con las aventuras de este suplemento. Algunas hacen referencia incluso a la aventura de muestra que aparece en el manual básico.

Una advertencia que quizás debieran haber incluido en alguna parte es que los personajes deberían de tener cierta experiencia acumulada antes de empezar estas aventuras, ya que en algunos momentos las dificultades son bastante elevadas y algunas de las criaturas que aparecen son muy poderosos, si bien no siempre se debería de recurrir a la espada para resolver todos los conflictos.

Las seis aventuras son: La aguja de plata, De martillos a yunques, A mazmorras profundas, Donde yacen los durmientes dragones, Aguas oscuras, y Sombras en el norte.

Todas estas aventuras suceden en Valle, Erebor y las regiones colindantes si bien siempre se parte de una de las dos ciudades nombradas excepto una, que tiene como protagonista Esgaroth, la ciudad del lago, pero con personajes y trama relacionados con las anteriores ciudades.

La Risa de los Dragones juego de mesa

Desarrollo

Las aventuras se pueden jugar como aventuras individuales pero adquieren mayor profundidad jugándolas como campaña y como continuación de las aventuras jugadas en Relatos de las Tierras Ásperas, como he dicho antes.

Estas aventuras son similares a los capítulos episódicos de algunas series de policías dónde cada capítulo comienza y acaba independientemente del resto de capítulos, pero con un nexo de unión de fondo que explota en la última aventura y que tiene en cuenta cada decisión y acción que los personajes han tomado durante el resto de aventuras.

Esto es algo que me ha gustado mucho, aunque «complica» que tras jugar todas las aventuras, se condiga el «final bueno», como si de un videojuego se tratara.

Esto no es bueno ni malo, simplemente es que el final se forma según las acciones y decisiones y teniendo todas en cuenta, hay unas u otras consecuencias.

Entre las decisiones hay momentos en los que el maestro del saber deber de explicar las posibilidades que hay o las consecuencias que podrían tener o quizás realizar algunas tiradas para conocer el contexto o posibles consecuencias, ya que considero que hay cosas que quien juegue esta partida no tiene por qué saber y sin un contexto lógico es difícil tomar una decisión.

Algo que no me gusta de cómo se presentan estas aventuras es que en varias ocasiones dan por hecho que los personajes harán ciertas cosas. Esto es muy peligroso incluso sabiendo que los personajes tratarán de hacer lo mejor, moralmente hablando, ya que si no ganan sombra.

Hay situaciones en los que si el Maestro del Saber no empuja o da motivos concretos para que los personajes se involucren no tiene sentido que jueguen la aventura. Ocurre con cierta frecuencia y eso obliga a quien dirige la partida a leerse todo, crear un contexto de la situación y crear un gancho adaptado a la compañía.

Esto ocurre con mayor claridad en la primera de todas las aventuras, La aguja de plata y la última, Sombras en el norte.

Por otra parte, aunque las estructuras de las aventuras ya están muy definidas en anteriores suplementos de aventuras, aquí parece que han depurado el estilo. Cada capítulo de cada aventura es una escena, marcan muy bien las interacciones, los viajes y las escenas de acción.

Como acostumbra a suceder en las aventuras de El Anillo Único, las interacciones están muy forzadas. Hay momentos en los que esta interacción no debería de tener lugar o no de esa forma, poniendo en riesgo incluso el poder continuar la aventura. Un Maestro del Saber avispado tendrá encuentra estos momentos actuará de forma apropiada para que la aventura continúe, sobre todo porque en algunas ocasiones, la tolerancia y números objetivo de esos encuentros hacen que sean encuentros difíciles. Muy difíciles.

Sobre el orden en el que se propone jugar  las aventuras, creo que la cuarta aventura debería de jugarse un año más tarde ya que el clímax de esa aventura es muy potente y no debe de perderse jugando una aventura como la propuesta en quinto lugar, que, por muy buena y original que sea (no hay muchas aventuras sin viaje y con intrigas en esta línea de juego), no aporta lo que Dónde yacen los dragones proporciona en ese momento de la campaña.

La Risa de los Dragones juego de mesa

Particularidades

Las aventuras están pensadas para aventureros con cierta experiencia.

Un grupo de jugadoras que quiera jugar las aventuras podría pensar que jugando en esa región, llevar exclusivamente personajes de Valle y enanos podría ayudar. Esto puede ser cierto en algunas escenas tanto como un error en otras, en las que precisamente esa clase de personajes o filiaciones entorpece las escenas. Lo mejor es, como tantas veces en este juego, que el grupo esté formado con aventureras de procedencias variadas.

Cada aventura tiene un guiño o huevo de pascua a una aventura, suplemento o relacionado con momentos recordados de la obra de Tolkien. Los personajes que hayan jugado la Campana del pantano conocerán a uno de los principales personajes no jugadores, lo cual puede ayudar.

Quienes hayan jugado Relatos de las Tierras Ásperas volverán a recorrer lugares ya visitados y hablar con personajes ya conocidos.

La cronología de las aventuras coincide con cierto hito muy importante reflejado en la campaña Tinieblas en el Bosque Negro.

La Risa de los Dragones juego de mesa

Un personaje que aparece encuentra cierto objeto de la misma forma que cierto grupo de hobbits al salir de la Comarca…

Encontrar estos detalles mientras lees y jugas la aventura es un plus. Es usar el conocimiento fuera de juego de forma que se reconozca lo anteriormente jugado y aporte ciertas sensaciones de reconocer lo que aparece.

Quizás no aporte pistas y no pueda usarse en partida, pero relacionar todo esto mientras lo juegas es un bombazo. Como cuando juegas una aventura en Puerta de Baldur y reconoces las posadas, pasos, personajes y lugares que aparecen en los videojuegos del mismo nombre. Es como jugar en casa, en un sitio que conoces.

A pesar de que la mayor parte de las aventuras están diseñadas incluyendo los típicos elementos: interacción, viaje, acción, hay aventuras en las que esto se rompe no incluyendo interacción o no existiendo viajes. A la par que esto, se muestran elfos no tan buenos y enanos malvados, haciendo ver que no todos los miembros corrompidos entre los pueblos libres son hombres.

Esto es importante aunque llega algo tarde ya que hay quien no concebía que faltara alguno de estos elementos o existieran esa clase de personajes.

En las aventuras usan varios personajes encontrados en el Corazón del Yermo o Tinieblas en el Bosque Negro. Aunque aportan la información necesaria para jugar, si el Maestro del saber quiere más información y no tiene estos suplementos, sabiendo que están descatalogados e imposibles de conseguir, es un poco… meh.

La Risa de los Dragones juego de mesa

Conclusiones

Aunque jugar estas aventuras como una campaña nos introduce en una historia llena de intrigas y con momentos épicos, las aventuras no destacan por su libertad. Son aventuras lineales con escenas y momentos muy marcados y concretos que ayudan a contar una historia y que ayudan al Maestro del Saber a tener controlada la situación.

No son aventuras comparables  a la libertad que ofrece la campaña Tinieblas en el Bosque Negro, pero aportan más detalles, guía y control. Más control a cambio de poder improvisar menos. En definitiva son aventuras que funcionan bien precisamente porque dejan poco espacio para que las cosas se descontrolen. Sin embargo, en menos sesiones de juego la historia y desafíos vividos son igual de intensos, y eso tiene mérito.

Puede que lo que más me guste es esa interacción que hace con todo el material publicado anteriormente relacionado con el Bosque Negro y las Tierras Ásperas y que son fáciles de incluir si juegas la campaña Tinieblas en el Bosque Negro.

A la definitiva, una serie de aventuras que un maestro del Saber haría bien en repasar y cambiar algún detalle para adaptarlo a su grupo y que sin duda dejará un buen sabor de boca a quien quiera explorar las tierras del norte de la Tierra Media.

Nos vemos en la próxima reseña.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado

LA RISA DE LOS DRAGONES
CONCLUSIÓN FINAL
Tiene una historia genial si quien la juega acepta la poca libertad que concede en algunos momentos, sin embargo, las aventuras incluyen diferencias notables con otras publicadas en la línea. Existen muchos elementos reconocibles, montones de personajes y de lugares reconocibles que ayudan a crear inmersión, a sentirse cómodo y a disfrutar del relato construido. El diseño de las aventuras está muy definido y es concreto. Se entiende muy bien que tiene que ocurrir en cada momento, incluyendo algunas bifurcaciones que podrían suceder si la compañía toma ciertas decisiones u ocurren ciertas consecuencias. Toma en cuenta personajes, detalles, aventuras, y lugares de otras publicaciones de la línea. Quizás el más reconocido sea esa continuación con el primer suplemento de aventuras publicado para la línea que hace que el círculo se cierre.
LA HISTORIA
60
PERSONAJES
70
DISEÑO DE AVENTURAS
75
CONTINUIDAD
70
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La historia es épica, con desafíos variados y un final que varía según las elecciones y logros conseguidos en las diferentes aventuras.
Juega muy bien con el uso de personajes, lugares y acontecimientos que ya aparecen en otro material anteriormente publicado de la línea.
Hay aventuras que rompen con el diseño típico de las aventuras del juego, incluyendo elfos y enanos «malvados», pero manteniendo el tono que esperamos de la Tierra Media.
Las aventuras explican muy bien el objetivo de la Compañía y que sucede en cada escena, facilitando la narración del Maestro del saber.
CONTRAS
Hereda del estilo de juego de la línea escenas de interacción innecesarias que pueden complicar la historia si el Maestro del Saber no está alerta.
Hay ocasiones que la aventura da por hecho que la Compañía hará ciertas cosas.
Los Nazgul resultan repetitivos como némesis de una aventura.
El orden de las últimas aventuras debería de cambiarse para no desaprovechar el clímax conseguido.
68

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