Cthulhu Edad Oscura Rol

Cthulhu Edad Oscura, reseña by Dani «El Furna»

«Los años oscuros de la civilización no están exentos de las amenazas primigenias» hoy nos adentramos en Cthulhu Edad Oscura.

Cthulhu Edad Oscura, mala época…

Los años oscuros de la Alta Edad Media son una época de cambios. Los antiguos imperios se han derrumbado, aunque sus ecos permanecen, y los monjes se afanan en los monasterios transcribiendo libros para que el conocimiento siga vivo, aunque la mayoría de la gente, incluidos muchos de los monjes, no puedan leerlos.

Extracto de la introducción Cthulhu Edad Oscura

Y es que la vida entre el 950 y el 1050 d.C no es nada fácil. La Inglaterra anglosajona está en reconstrucción y los aspirantes a reyes, apoyados por el catolicismo imperante, reúnen sus ejércitos para defender sus territorios.

Si ya de por sí, esto es una tarea compleja, enfrentarse a sucesos que escapan del básico conocimiento de la analfabeta sociedad y la cantidad de historias folclóricas existentes, hacen esta empresa muy impredecible.

Vayamos a ver como esta guía nos permite adentrarnos en esta época.

Mathom juego de mesa

Créditos

La edición de Chtulhu Edad Oscura que Edge Studio nos ofrece es una revisión de la idea original de Stéphane Gesbert.

Él mismo ha colaborado en esta segunda edición, que ha estado a cargo de Chad Bowser y Andi Newton como principales autores, junto a James Holloway y Mike Mason (editor de esta línea de Chaosium).

La portada, está a cargo de Rob Gould. Comparada con otras portadas de la línea, esta es la más floja de todas siendo poco llamativa, aunque representativa de lo que vamos a encontrar dentro del libro.

Las ilustraciones interiores tienen una mezcla de estilos un tanto peculiar. Encontramos ilustraciones de arte románico extraídos del Libro de Kells que se mezclan con otras que parecen esbozos de ilustraciones no terminadas y unos colores sepia que no me transmiten nada, y otras que tienen un mayor nivel de detalle y el estilo hace que sientas algo al verlas.

Además de que hay muchas de ellas que parecen puestas sin criterio, como para rellenar espacio.

En cuanto a la traducción elaborada por Santi Güell y corrección de Alejandra González, tengo poco que decir. No he detectado nada que me chirriase y se entiende perfectamente el contenido del libro.

Curro Marín y Luis E. Sánchez son los responsables de la publicación, siendo el primero también artífice de la revisión junto a Mai R. C.

El tomo dispone de 272 páginas con el formato habitual de la línea. Una encuadernación en cartoné cosido a hilo, papel de buen gramaje y satinado, con formato a doble columna y un tamaño de letra perfectamente legible.

Cada capítulo está bien diferenciado por las características cabeceras de color rojizo y los diferentes apartados usan tamaños y tipos de letras que permiten entender muy bien que se está leyendo en cada momento y de qué forma parte.

Las primeras páginas nos proporcionan una primera visión de que es este tomo, con una pequeña introducción y prólogo, para pasar a los ocho capítulos con el detalle necesario para jugar en esta época, empezando por enseñar la Inglaterra anglosajona y todo lo relacionado con esta convulsa época, pasando por información específica para crear personajes que sean jugables, reglas específicas, recomendaciones de cómo investigar y cómo gestionar los Mitos de Cthulhu junto a las bestias que pueden encontrarse y la descripción de un ficticio burgo anglosajón que permite entender la organización de la sociedad, los espacios que existen en los asentamientos, etc.

El mismo burgo, nos sirve para dar paso a tres aventuras dispuestas para jugar, dispuestas en los tres últimos capítulos del tomo.

En los cuatro apéndices vamos a encontrar mucha información histórica. Desde un glosario hasta una extensa bibliografía que nos ayude a tener una experiencia acorde a la época, y es que recordemos que la Llamada de Cthulhu se juega en un mundo real.

La edición es correcta y en los estándares de la línea, bien estructurada para leer y encontrar lo que se necesite en cada momento. Ciertas ilustraciones es lo que encuentro que no encajan por esa falta de sensaciones al verlas y que la hacen estar por debajo de otros tomos de la línea.

Trasfondo

De todo el material de La Llamada de Cthulhu que he podido leer, este es, con diferencia el más alejado de lo que suele verse en el juego (los años 20) y te lleva a la necesidad de salir de la zona de confort y empezar a estudiar historia.

Por suerte, el libro te da una buena base que, por supuesto, se puede complementar dependiendo del rigor histórico que cada Guardián quiera darle.

La base que encontramos en el tomo, creo que está en la justa medida. El capítulo uno (y profundizando en algunos términos en el capítulo dos) te da una visión de la Inglaterra anglosajona bastante buena, pudiendo encontrar información desde la propia ubicación, los tipos de asentamientos, nombres comunes y climatología hasta datos de los Reyes de los diferentes años, la gente, sus conocimientos y costumbres, pasando por su alimentación, apariencia o diversiones entre otras muchas cosas.

La religión tiene un punto muy relevante, no solo por el hecho de su grado de aceptación en la sociedad anglosajona si no también, a posteriori en el libro, se adapta a los Mitos de Cthulhu.

Un capítulo que me ha parecido muy interesantes es el capítulo (el ocho) que nos habla del burgo de Totburh, el típico asentamiento fortificado de la época, que, de manera ficticia, nos presenta las diferentes localizaciones de estos asentamientos y su historia.

Y es que hay que tener en cuenta que, en esta época, toda aventura se centrará en algún suceso acaecido en el propio asentamiento o zonas muy cercanas a él. Aquí no tenemos grandes ciudades ni viajes en avión que puedan llevarnos de un lado a otro fácilmente, así que encuentro muy positivo el detalle que se ofrece en este capítulo, tanto de los edificios y sitios relevantes, como de los PNJ y posibilidad de sucesos.

Las tres aventuras que hay en la parte final, parten de Totburth y nos dan más información para su desarrollo. La primera (La cacería) de ellas es muy sencilla y corta, permitiéndonos entrar en la época fácilmente, mientras que las dos siguientes (La condena sobre Wessex y Eseweald) dejan de lado la linealidad y nos llevan a aventuras más abiertas con un alto componente de investigación.

Destacar también los anexos específicos para un glosario muy detallado de la época, cronología de sucesos relevantes, personajes “famosos“ (por llamarles de alguna manera) y la bibliografía sobre la que se ha basado este tomo, dando posibilidad de adentrarse todo lo que uno quiera en la época.

De forma general me ha gustado y me ha parecido bien construida toda la información, si bien es cierto que es una época que no me entusiasma para el tipo de partidas que me gusta de La Llamada de Cthulhu, pero no dudo que tiene su público y con este tomo obtendrá lo necesario para jugar sin problemas.

Opciones de juego y reglas especiales

Generar una guía de ambientación nunca es fácil, pero si además va ligada a una época real de la historia creo que se añade un punto de dificultad.

Y no porque no se tenga información, dado que los sucesos históricos están bien detallados a lo largo de multitud de libros, sino por cómo llevar eso al juego pero que en este tomo se resuelve bastante bien.

Primeramente, en la creación de personajes, donde utilizaremos una ficha específica para ello y donde la generación de personajes no dista mucho de lo que conocemos, pero añade algún paso que marca esa diferencia, como es la “Determinación de un suceso vital” que te modifica algunos atributos o habilidades, algo que no tenemos en las reglas de los años 20.

Las ocupaciones son todas nuevas, cosa entendible, pudiendo encontrar eruditos, herejes, mendigos, monjas o pescadores entre ellas y con la adaptación de puntos de habilidades (las cuales algunas se mantienen y otras se han creado o adaptado especialmente para este tomo) ya cada una de ellas, así como la propias de la ocupación.

En esta guía, toman un papel relevante la “Posición social” (el equivalente a Crédito) y la Oratoria.

La primera porque los eventos que el personaje viva en las aventuras puedan afectarle en la fase de desarrollo, y es que, si uno va a la guerra, deserta, acumula o pierde bienes es mucho más relevante que en los años 20 o la época actual.

La segunda es porque en esta época son pocos los que saben leer por lo que toda transmisión de conocimiento se basa en la tradición oral por lo que el orador debe poder explicarse y relatar de manera comprensible.

La generación del trasfondo del personaje sigue las mismas reglas, pero con las tablas adaptadas a la época si es que se quieren usar, aunque yo soy más de escribirlo y detallarlo a mi manera.

En cuanto al sistema de juego propiamente dicho, encontramos nuevas mecánicas y reglas opcionales. Las más relevantes las encontramos en el combate para usar escudos y el combate a caballo.

Los escudos proporcionan protección en el caso de no esquivar un ataque o no poder contraatacar, pero además puede usarse como arma de ataque o esquivar usando la habilidad de Combatir (escudo).

El combate a caballo requiere una tirada combinada de Equitación y la del arma a utilizar, debiendo tener éxito en ambas. En el caso de querer esquivar, también se requiere de una tirada combinada de Esquivar y Equitación.

Las reglas relacionadas con la cordura se han ajustado para que estén bien relacionadas con la época, convirtiendo en “lunáticos” a todos aquellos que sufren alguna locura y su tratamiento y recuperación se realiza en monasterios o en el propio hogar si no acaban convirtiéndose en vagabundos.

Dado que él concepto de investigación en esta época es muy diferente de a lo que usualmente se juega en La Llamada de Cthulhu, en el capítulo cinco se ofrece una serie de ayudas para facilitar este cambio y el capítulo seis nos lleva a explorar los Mitos de Cthulhu aprovechando el folclore y las leyendas existentes, siendo algo muy interesante dado que la concepción para un personaje que viva algún suceso con entes de los mitos no podrá más que relacionarlo con el Diablo y costumbre paganas que ellos no son capaces de concebir, llevándonos también a la descripción de localizaciones que puedan presentarse en una aventura o campaña de la edad oscura.

Conclusiones

Quizás porque es una época que no me llama especialmente la atención, es el tomo de la línea que menos me ha gustado. Eso no quita que el contenido esté muy conseguido y que se pueda obtener una experiencia de juego.

En la campaña de Horror en el Orient Express que estoy jugando, una de las aventuras suplementarias usa las reglas de esta guía, pero no me han acabado de convencer su uso. La parte de cordura no la hemos explotado (por suerte no perdimos mucha como para llegar a lunáticos) como para verlo y el uso del escudo no le dimos la importancia que quizás tenía

Todo y eso, la parte de trasfondo te proporciona el suficiente detalle para adentrarte en el juego, teniendo en cuenta que, si quieres mucho más realismo y exactitud, deberás ir a consultar bibliografía, pero es que La Llamada de Cthulhu ya es así y te da un pellizco de lo que puedes llegar a abarcar.

La adaptación de la ficha con habilidades y nuevas ocupaciones está muy bien alineada con ese trasfondo y lo que más me ha gustado el enfoque de los Mitos a la época, siendo muy coherente la visión del cristianismo y su enemigo más conocido, el Diablo, alejándote del concepto sobrenatural que tenemos de otras épocas.

Un tomo con una edición correcta, para mi gusto visualmente menos atractiva que otros, quizás por esas ilustraciones poco evocadoras, pero que cumple su misión.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Cthulhu Edad Oscura Rol
EL ENEMIGO INTERIOR PARTE II
CONCLUSIÓN FINAL
Si buscas alejarte de lo habitual de La Llamada de Cthulhu esta puede ser una buena opción para descubrir otra manera de jugar, pero siendo consciente que es compleja.
EDICIÓN
60
CREACIÓN DE PJ
80
LAS REGLAS
80
TRASFONDO
80
DIVERSIÓN
50
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Puesta en escena de la época para poder jugar
Adaptación de mecánicas adaptadas a la época
CONTRAS
Ilustraciones que transmiten muy pocas sensaciones y colocadas (algunas) aleatoriamente
Época poco llamativa para jugar
70
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