Caja de Iniciación de Pathfinder 2 Edición

Caja de Iniciación de Pathfinder 2 Edición, reseña by Funs Athal

Pathfinder es un juego del que renegaba parcialmente. Un juego que surgió de otro juego el cual aborrecí: Dungeons & Dragons 3ed. Y no es que no me gustara el juego original o hubiera jugado poco, pero tras diez años de unas reglas restrictivas, y concienzudamente detalladas, llegó mi límite.

Jugué poco a Pathfinder y me pareció más de lo mismo, así que no entré en el barco. Sin embargo, entre los cambios de panorama rolero apareció Pathfinder 2, del que escuché grandes cambios. Algunos muy interesantes.

Entre sus productos se encuentra esta Caja de Iniciación para Pathfinder 2. Una caja que vale su peso en oro por su contenido y calidad de todo lo tangible que encontramos en su interior.

No voy a negar que ha sido toda la movida esta de la OGL la que ha hecho que me decidiera por curiosear con este juego.

Lo que he encontrado queda en un punto medio de aquello que aborrecí y lo que busco. Algo a lo que podría acostumbrarme a jugar, pues se me hace familiar. El formato en el que lo he probado lo pone muy fácil, además de servir para usarlo con muchos otros juegos.

Con este artículo, nos adentramos tímidamente en los mundos de Golarión y las reglas de Pathfinder 2. Preparad vuestros D20 y vuestras pócimas de vida, que ¡nos vamos a de aventuras!

Caja de Iniciación para Pathfinder 2º edición, un comienzo

Créditos

La Caja de Iniciación para Pathfinder 2ed es obra de Logan Bonner, Jason Bulhaman, Lyz Liddell y Mark Seiffer y fue originalmente publicada por Paizo.

No encuentro el autor de la ilustración de la caja, pero las portadas de los libretos interiores son obra de: Kiki Moch Rizky y Ekaterina Burmak.

En cuanto a la edición española, la dirección de la serie la encabeza Joaquim Dorca, con la traducción de Marc Zamarreño y la coordinación de traducciones de Jordi Zamarreño. En la edición tenemos a Vanessa Carballo, en la revisión a Luís Álvarez y en la maquetación a Darío Pérez Catalán.

El formato de la Caja de Iniciación de Pathfinder 2ed es, para sorpresa de nadie, una caja, en la que se incluyen dos libretos de tapa blanda con las reglas, mapas, dados, fichas, peanas, decenas de peones…

Es una de esas cajas de iniciación que merece la pena comprar a pesar de que no te guste especialmente el juego, ya que la cantidad de elementos del interior pueden ser útiles para jugar a otros juegos.

 ¿Qué es la caja de Iniciación de Pathfinder 2º Ed.?

Como su nombre indica, esta caja pretende facilitar la tarea a quien quiera iniciarse en el mundo de Pathfinder 2ed.

Para ello han incluido los siguientes elementos:

  • Un libreto de 73 páginas llamado «Manual del héroe» en el que se incluyen las reglas del juego, así como la creación de personajes.
    • Algunas de las reglas encontradas en este manual tienen pequeñas variaciones con respecto a las reglas encontradas en el manual básico de Pathfinder, pero no son tan diferentes como para crear problemas en un futuro si se usan las reglas completas.
    • Por otro lado, las clases, conjuros y equipo disponibles son muy limitados, como no podía ser de otra forma.
  • Un libreto de 89 páginas llamado «Guía del Director de Juego» que incluye la información relacionada con la dirección, creación de aventuras, trampas, objetos mágicos, bestiario y una aventura de iniciación.
  • Un plano desplegable a doble cara de la mazmorra de la aventura de iniciación.
  • Un juego de dados de estos con números grandotes en plan americano.
  • Un juego de fichas a todo color.
  • Un juego de 4 fichas pregeneradas con los personajes clásicos de la línea de Pathfinder.
  • Cuatro láminas de peones. 1 dedicada a los personajes jugadores y 3 a las criaturas y monstruos que en total reúnen más de 100 peones para jugar.
  • Peanas para los peones.

El material de iniciación está preparado para crear y jugar con personajes de nivel 1 a 3. La aventura se puede jugar con nivel 1 y casi al final se sube a nivel 2. Pero de la aventura hablaré más adelante.
Por otro lado, únicamente tenemos 4 clases de personaje a escoger, 3 ascendencias y un puñado de bagajes. Que como material para empezar está muy bien, pero que en comparación con lo que podemos encontrar en el manual básico, se queda en nada. Y no lo digo en plan crítica, sino que, para aquellos que nunca hayan jugado a Pathfinder 2ed, informarles de que el juego va mucho más allá de estas opciones.

Todo el material tiene una calidad muy alta. Fichas de personaje bonitas y a color. Las pregeneradas vienen en DINA3 dobladas por la mitad con historial del personaje y las subidas de nivel incluidas, de manera que el jugador lo tenga muy fácil a la hora de entender que poderes nuevos ha adquirido en los siguientes niveles.

Los cartones de los peones son muy gruesos. No tiene pinta de romperse fácilmente y hay unos 100, incluyendo PJ y monstruos. Lo que permite una gran variedad de usos en las aventuras.

El plano de la mazmorra también es muy grueso y plastificado. De hecho, su rigidez es tal que es algo difícil quitarle la forma del pliegue para desplegarlo encima de la mesa de juego. Para poder ponerlo plano del todo hay que enderezar los pliegues con cuidado para que el plano se quede liso y los peones se mantengan en pie. O eso, o colocar libros u otros objetos de peso para encontrar el mismo efecto.

Empezar a jugar a Pathfinder 2 ed con esto es entrar por la puerta grande. Las guías y comentarios de los manuales son de gran ayuda para directores poco experimentados y esto se ve más claramente en la aventura, que está diseñada a modo de tutorial.

El material permite jugar muchas aventuras más allá de la aventura incluida, ya que el nivel 3 permite muchos y diferentes desafíos y encuentros. Además, la ubicación descrita, Otari, incluye semillas de aventuras, edificios interesantes, personajes que podrían actuar como villanos o mecenas, etc.

Un acierto que encuentro en la lectura de los manuales, es que al comenzar el manual del jugador, este empieza con una aventura a modo de librojuego para seguir con un ejemplo de aventura típico. Aunque ya no necesito de estos ejemplos, me ha parecido una muy buena forma de ayudarle a entender a alguien en que consiste una sesión de juego y en que consiste jugar a rol.

Caja de Iniciación de Pathfinder 2 Edición

El Sistema de juego

Es posible que mucha gente haya hablado ya de este sistema de juego y seguro que encontrareis videos y blogs que lo explican mucho mejor que yo, que a la definitiva, acabo de entrar. Además, como decía inicialmente, las reglas varían ligeramente y lo que describo aquí posiblemente no sea exactamente igual en el manual básico del juego.

La creación de personajes consiste en la elección de una serie de conceptos. Te haces una idea de qué personaje quieres llevar (en plan quiero llevar a una amazona o a un guerrero del desierto), se selecciona la ascendencia entre enano, elfo, y humano (la raza de toda la vida), se elige el bagaje (el trasfondo e D&D 5ed), después escogemos la clase entre guerrero, clérigo, pícaro y mago y para terminar se adquiere el equipo y se ultiman detalles finales.

En cada elección anotamos una serie de poderes, habilidades, conjuros, modificador de características, puntos de golpe, etc.

La creación de personaje no es exactamente como en el manual básico. Por ejemplo, en esta creación de características anulan el valor numérico y emplean únicamente el modificador. Algo que me gusta como concepto, ya que en pocos juegos la característica se utiliza para algo más que calcular el modificador.

Los puntos de vida se suman enteros, por ejemplo, 6 pg por elfo, a los que añadimos otros 6 pg por la clase de mago, además del modificador de constitución. Entiendo que en las reglas completas se tirará dados en lugar de añadir una puntuación de pg fija, pero que a nivel 1, los personajes tengan ya 2 dados de golpe, hace que las posibilidades de supervivencia aumenten considerablemente.

Con las características ocurre lo mismo. La clase de mago otorga +3 a Inteligencia, pero si el bagaje o ascendencia añaden más modificadores, se puede alcanzar el +4. Si tienes dos +1 por bagaje, clase o ascendencia, alcanzamos el +2.
Así de simple. En total creo que hay un total de 9 puntos en modificadores. Dos por ascendencia, uno por bagaje y seis por clase.

Esta simplificación me ha gustado mucho más que la creación de personaje original en la que se van sumando o restando valores a una base de característica de 10, con la que después se obtiene el modificador. Pero tampoco quiero liar al personal con reglas que no aparecen en esta caja de iniciación.

Por supuesto, cada clase otorga una serie de competencias en habilidades. A diferencia de la anterior edición, en lugar de añadir valores de 1 en 1 a las habilidades, en esta edición se adquiere entrenamiento o experto. Estar entrenado en una habilidad, Tirada de salvación, uso de armas o lanzamiento de conjuros añade 2 + el nivel de personaje, mientras que ser experto en esas habilidades añade 4 + el nivel de personaje.

Incluso la CA se beneficia de ello pues los personajes calculan su CA en base a la armadura, modificador de DES, y su habilidad en la armadura. Si bien es cierto que los modificadores de las armaduras son más bajos que en la anterior edición.

Me gusta mucho que mediante presentan las clases y otros conceptos de la creación de la ficha, indiquen en qué lugar se apunta esa información mediante letras, de modo que sea fácil rellenar la hoja con tanta letra y tanto numerajo.

Ya con lo descrito de la creación de personaje podemos intuir los cambios que hay de una a otra edición, pero en cuanto a las mecánicas de juego, también hay mucho que hablar.

A grandes rasgos el sistema es muy similar al anterior. Si bien es cierto que la creación de personaje ha sido simplificada, así como la cantidad de modificadores a usar en cada tirada. Sin embargo hay cosas que denotan esas diferencias.

Las acciones, por ejemplo. Cada personaje tiene 3 acciones y una reacción. Las acciones se pueden repetir en cada turno. Si, podemos atacar 3 veces, aunque con negativos a partir de la segunda tirada.

Este sistema no es algo nuevo para mí, pero sí grato verlo pues lo he visto en juegos con solera /Mutant Chronicles), así como varios wargames (Warzone, Infinity, Sphere Wars…) y era algo que me gusta mucho por la flexibilidad a la hora de ejecutar las acciones.

Por ejemplo, podemos movernos de nuestra posición tras un muro, disparar con la ballesta y regresar tras el muro.

Hay acciones que cuestan más de 1 acción y hay conjuros y acciones en las que podemos emplear un número de acciones variadas. Por ejemplo, con el conjuro de curar de nivel 1, podemos usar una acción para curar a una criatura que podamos tocar; o bien podemos emplear dos acciones para curar a una criatura que se encuentre a 30 pies de distancia; o también podemos emplear tres acciones para que el conjuro afecte a todas las criaturas a 30 pies.

El uso del escudo también me ha gustado mucho. Portar el escudo no hace nada, para ello hay que emplear la acción «alzar el escudo» con el cual obtienes el +2 a la CA. Adicionalmente, si eres golpeado, puedes usar la reacción para restar 5 de daño del golpe recibido, aunque esto también daña al escudo, que podría romperse.

Las diferentes clases de éxito de las tiradas también me han gustado. En algunos juegos da lo mismo superar una prueba de dificultad  por 1 que por 25. En esta edición hay diferencia entre superar una tirada de salvación o golpear a un enemigo con el valor justo o superando la Clase de Dificultad por un valor de 10 o más.

De hecho, esto es algo que se aplica al uso de todas las habilidades, tiradas de salvación, ataques, etc. No superar la CD es un fallo; no superarla por 10 menos es un fallo crítico (la pifia de toda la vida); superar la CD es un éxito y superar la CD por 10 o más es un éxito crítico.

En muchas habilidades esto es auto explicativo, pero por ejemplo, en las tiradas de salvación, el éxito reduce a la mitad el daño recibido y el éxito crítico anula todo el daño.

Los resultados de «1»natural y «20» natural no son críticos ni pifias automáticas, sino que reducen o aumentan el nivel de éxito de la tirada. Por ejemplo. Si nuestra tirada es un éxito, con un 1 reducimos a fallo, mientras que si era un fallo, reducimos a fallo crítico. Recordad que se podría obtener un éxito crítico con un resultado de «1» en el dado, el cual se reduciría a éxito por obtener ese resultado natural.

Aunque no sea una mecánica exactamente, me ha sorprendido el coste de los objetos y equipo, así como el de los objetos mágicos.

No recuerdo cómo era la economía de Pathfinder en la primera edición, pero aquí los precios son bastante comedidos. No encontramos objetos mágicos por valor de miles de monedas, y algunos se pueden conseguir pagando unas decenas de ellas.

El equipo normal se paga muchas veces en monedas de plata, armas y armaduras incluidas. Aquellas armas más caras cuestan unas pocas monedas de oro.

Puede resultar extraño que resalte esto. Sé que hay juegos en los que esto es normal, pero Pathfinder 2 es un juego cuya base se encuentra en Dungeons & Dragons, y este último es un juego del que siempre he criticado que, en sus entornos de campaña, el oro está devaluado y no vale apenas nada. Al leer la sección de equipo me encuentro con unos precios más «normativos» y eso me ha sorprendido para bien.

Mi sensación general es que el juego ha aligerado las mecánicas de habilidades y aumentos de las mismas. Ha empleado el concepto de Modificador de Competencia que utiliza D&D pero adaptándolo a su estilo. El resultado es algo más ligero que la anterior edición, algo que siempre es positivo. Que las habilidades con competencia, incluidas armaduras, aumentan cada nivel me hace dudar de cómo funcionará a niveles altos, más cuando la diferencia entre estar entrenado o ser un experto es de tan solo 2 puntos. Pero, esto es la Caja de Iniciación y no me concierne hablar de este tema aquí.

El entorno de juego

Golarion apenas es nombrado en los textos, pero Otari, el escenario en el que se va a jugar la aventura de iniciación, está descrito con mucho detalle.

Es una zona de inicio interesante, con varios personajes importantes, sean villanos o aliados. Encontramos lugares significativos en los que buscar información u obtener recursos, y también ganchos de aventura y fuentes de información en relación a Otari, la aventura inicial y el mundo exterior.

La extensa descripción de Otari queda desaprovechada para la aventura en sí, pero presenta un lugar de inicio para vivir aventuras o una base de operaciones a la que regresar de las mismas.

Es decir, ofrece al DJ un punto desde dónde empezar una campaña y a los personajes un hogar o al menos un hogar donde regresar a gastar el oro conseguido y lamerse las heridas de la batalla.

Esto es algo que encuentro muy positivo ya que si esta es la primera aproximación de los jugadores a Pathfinder, van a descubrir el mundo a partir de esta descripción. De lo pequeño a lo grande. Y si además, descubren los juegos de rol y el tipo de aventuras de Pathfinder, aprenden a valorar y usar estas pequeñas ubicaciones con sus tiendas, aliados, ganchos de aventura, etc.

En realidad, poco más se necesita para vivir aventuras.


La Cueva Roja


La Aventura

El diseño de la aventura incluida es breve y muy clásico. Una breve introducción con un problema existente en la población, un contrato para una misión aparentemente sencilla y una mazmorra que se hace cada vez más y más grande.

La historia de la aventura gira en torno a unos kobolds y a un pequeño dragón que actúa como su líder (¿A qué me sonará eso?).

No es el tipo de mis aventuras preferidas. La aventura en sí consiste en un dungeon, sin más. Entran, descubren que el problema no son las ratas y los PJ tienen que regresar al dungeon para averiguar que hay en la mazmorra bajo el edificio. Si descubren información o han sido muy heridos pueden regresar al exterior y buscar información o pertrecharse. Cuando los PJ regresen al dungeon, este y su contenido permanecerán exactamente igual que cuando ascendieron. Lo mismo ocurre si descansan en una de las salas que han limpiado. El tiempo de cada sala se detiene esperando a que lleguen los PJ, alrededor de los cuales gira el mundo. Son aventuras que no tienen mucho sentido pero que son fáciles de llevar a la mesa de juego.

La aventura es simple y hay que tomarla así. Sirve para tomar contacto con Pathfinder 2 y en eso si cumple su papel. Hay trampas, distintas clases de monstruos, posibilidades de interacción social, puzles…

Presentar posibilidades de qué ocurre si los seres inteligentes del dungeon descubren que algo los ha descubierto complicaría la aventura. Un DJ veterano es muy posible que sepa modificar la historia y sus consecuencias para ello, pero para DJ con menos experiencia es mejor no pensar en aquello que resta credibilidad, cerrar los ojos y seguir jugando.

Como he advertido en otras cajas de iniciación, tenemos que recordar que esta aventura se dirige a personas que han jugado poco o nada  rol y por lo tanto, cuanto más sencillo mejor.

La aventura se puede superar con el nivel 1 y realizando uno o dos descansos, pero dejan la posibilidad de subir de nivel para que el grupo se habitúe con la mecánica de experiencia.

Caja de Iniciación de Pathfinder 2 Edición

Conclusiones

Devir nos ha hecho llegar un producto excelente para acercarnos a jugar a rol y a Pathfinder 2 en particular.

El material que contiene es de mucha calidad, que posibilidad de usarlo con muchos otros juegos.

Sus reglas permiten muchas horas de diversión, pues alcanzar el nivel 3 puede llevarnos algún tiempo.  De hecho, las reglas de esta caja son muy completas a excepción evidente de la limitación de clases, bagajes y ascendencias, permitiéndonos explorar Otari y el juego mucho más allá de la aventura introductoria. Si tenemos en cuenta el bestiario existente, el extenso capítulo de equipo y la descripción del pueblo con sus personajes y ganchos de aventura, las aventuras acaban de empezar.

Las modificaciones al sistema lo hacen más sencillo que el original y eso me parece muy apropiado.

Los cambios de reglas de primera edición a segunda me parecen mucho más ligeras, acorde con los juegos de los últimos años pero manteniendo cierto sabor de su sistema original.

La aventura es floja en concepto, pero el dungeon y sus pruebas así como los diferentes desafíos de su interior están bien diseñados. Me temo que algunos de estos desafíos no son adecuados para jugadores muy jóvenes, aunque esto trataré de comprobarlo en un breve tiempo.

El estilo de ilustración no es de mis preferidos, pero reconozco que es potente y llamativo. Con ese estilo tan particular que me recuerda a la ilustración japonesa.

En definitiva, creo que lo que podemos descubrir sobre Pathfinder 2 nos puede dar una idea de su sistema sin tener que invertir en el manual básico y el bestiario, además de posiblemente el manual del entorno de campaña. Por unos 40€, si no me equivoco, tenemos para jugar bastante tiempo y, si el sistema no es para nosotros, tenemos un montón de material que emplear con otros juegos.

Espero que tras leer el artículo podáis considerar si este producto se acerca vuestros gustos o no.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente

Caja de Iniciación de Pathfinder 2 Edición
CAJA DE INICIACIÓN DE PATHFINDER 2º EDICIÓN
CONCLUSIÓN FINAL
La calidad de los componentes de la caja son muy altos. Muy útiles tanto para Pathfinder como para otros juegos. El sistema se ha agilizado respecto a la edición anterior. Tiene mecánicas muy potentes que en mi opinión, incluso mejoran a las del juego del que surgió. Sin embargo, su base es menos flexible y mucho más detallada. El tutorial sobre creación de personajes está muy bien implementado. La descripción de Otari permite empezar una campaña de juego o usarlo como base de operaciones permanente. No solo es un lugar para regresar sino también un lugar donde encontrar aventuras gracias a sus ganchos, personajes no jugadores, etc. Sin embargo, apenas hay información sobre el mundo en el que se encuentra. No es un punto imprescindible, pero si lo he echado de menos como referencia. La aventura es muy sencilla en concepto, de duración más bien corta y con un diseño clásico. Por otro lado, sus desafíos requieren de cierta edad y no hay que buscar explicaciones de la inamovilidad de que ocurre en el interior del dungeons mientras los personajes hacen lo que hacen. Por otra parte, la aventura está totalmente tutorizada, con indicaciones de cómo resolver tanto las escenas como los desafíos. Esto hace que el texto de la aventura aumente pero gracias a esos textos adicionales resulta muy fácil ser dirigida por alguien con poca experiencia.
CALIDAD DE COMPONENTES
90
EL SISTEMA
70
LA DESCRIPCIÓN DE OTARI
80
LA AVENTURA
75
Nota de lectores3 Votos
90
PROS
La excelente calidad de los materiales.
Todas las reglas, aventura y creación de personajes están tutorizadas.
Las nuevas mecánicas aligeran el juego.
La descripción del lugar de aventuras permite muchas horas de juego y ayudas para crear nuestras propias aventuras.
La aventura tiene un concepto muy sencillo.
La calidad/precio me parece excelente.
CONTRAS
La aventura gira en torno a los personajes, manteniendo inamovible todas las salas hasta la llegada de los PJ.
El mapa de la mazmorra es tan de buena calidad que es excesivamente rígido. Cuidado al desdoblarlo.
78

Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección