Hoy vengo a traeros la reseña de una de las últimas novedades que Edge Studio ha traído en castellano.
Un juego de rol sobre el mundo de Hellboy, organizaciones de investigación secretas, enemigos amantes de la ciencia extraña (y usualmente nazis a los que golpear muy fuerte) y muchísima acción.
Vamos, todo muy, muy, muy Pulp.
Hellboy el juego de Rol ¡Pulp Pulp Pulp!
“No me gustan un pelo los asesinatos en masa.
Cuando esto pasa, es porque hay detrás una historia desagradable: brujería, malas artes, muertos vivientes, algo así…”
Hellboy a Kate Corrigan
Créditos
Este juego proviene de la edición que Mantic Games (a través de Red Scar Publishing) llevó a cabo a con una campaña de Kickstarter en agosto de 2020, que obtuvo una financiación de 360.519 libras y 6.071 patrocinadores, justo después de haber entregado los ejemplares de su juego de mesa (que también ha publicado en español Edge Estudio), que también salió a través de una campaña de Kickstarter muy sonada y con mogollón de plastiquete, el cual podremos usar para este juego de rol.
La traducción y corrección ha sido a cargo de Tatiana Alejandra de Castro Pérez, Juan P. Betanzos Soto y Sergio Isabel Ludeña como cabezas visibles del proceso y la ayuda de Norma Editorial en los aspectos cronológicos del poster interior.
Tenemos en las manos un libro de 248 páginas a todo color en formato cartoné, la cual ha tenido una rebaja de gramaje respecto a libros anteriores publicados por Edge, entiendo que por la situación del precio del papel que existe actualmente.
La maquetación interior aprovecha muy bien el espacio, usando doble columna y un tamaño de texto fácil de leer, respetando la imagen del libro original, con sus títulos con la tipografía tan identificativa del mundo de Hellboy, el marcado de páginas con esas ranas rojas y el marcador de páginas de tela carmesí que le da un toque de carisma especial.
De forma general, tenemos una edición estándar de Edge, de buena calidad en global, pero a la que le he encontrado que no se ha aprovechado el proceso de traducción para corregir algunos aspectos de la maqueta original que, para mí, son algo liosos o los encuentro fuera de lugar.
El primero de ellos son los títulos y subtítulos de los diferentes apartados que hay en los diferentes capítulos. El subrayado que se usa y la diferencia del tamaño de letra entre ellos, en algunos casos me genera confusión de saber si eso forma parte del anterior nivel de indexado o es otro nuevo, lo cual se complementa con un error en el índice en el que parece que la aventura, apéndices y extras están dentro del último capítulo que es el de monstruos y villanos.
El segundo aspecto que me incomoda es haber metido un capítulo específico de personalización que solo habla de dotes específicas, pudiendo estar dentro del capítulo de creación de personajes o que estuvieran asociados a los roles que se pueden usar.
Salvando esto y alguna errata sin importancia, el conjunto es bueno y podemos seguir adelante con el resto de los aspectos a reseñar.
El Mundo de Hellboy y la AIDP
Hellboy y su universo es la creación de Mike Mignola, un artista de cómics que en 1994 creó este personaje, un medio demonio invocado por una organización ocultista nazi a finales de la II Guerra Mundial con la intención de proporcionar la victoria al ejército nazi, pero que fue adoptado por Trevor Bruttenholm, creador de la Agencia de Investigación y Defensa Paranormal (A.I.D.P. o B.P.R.D. en inglés) entrenándolo para luchar contra las fuerzas oscuras y demás seres paranormales.
Anum era uno de los espíritus mayores que vigilaban la creciente Tierra y que creó el Ogdru Jahad (siete seres antiguos que amenazan con destruir la Tierra) junto a otros espíritus, los cuales, después de sellar el Ogdru Jahad, destruyeron a Anum. Solo su mano derecha se mantuvo intacta hasta que Azzazel, padre de Hellboy y mismísimo señor del infierno, amputó su mano derecha y le insertó la Mano del Destino, una mano de piedra que es un catalizador que traerá el Ragnarok.
A partir de ahí, Hellboy y sus compañeros de la A.I.D.P como Abe Sapien (ser acuático muy inteligente y mejor amigo de Hellboy), Liz Sherman (piroquinética con traumas infantiles), Roger (un ser hecho de barro cocido, sangre humana y hierbas), Bogavante Johnson (extraño detective que cuando mata a alguien le pone la marca de la pinza) o Kate Korrigan (jefa de operaciones sin poderes sobrenaturales) se dedican a investigar todos los sucesos extraños y paranormales que, como agencia no gubernamental, pueden atender.
Todo esto lo vamos a poder encontrar en el capítulo inicial de introducción y a lo largo de los diferentes capítulos del libro de reglas, dado que se hace buen detalle del funcionamiento de la AIDP y los roles de los agentes, cómo funciona la ciencia extraña que tanto llama la atención a las organizaciones ocultistas, sus rituales, ritos y ciencias como la demonología, criptobiología y la caza de fantasmas.
Además, el apéndice B nos proporciona una cronología de eventos que nos permitirá tener claro dónde estamos jugando.
Las Reglas
Muy bien, y ahora que ya sabemos quién es Hellboy y lo que hace, ¿Cómo lo llevamos a la mesa?
De forma general, la creación de personajes y principios mecánicos para este juego utilizan la base de reglas de la Open Game License (OGL 1.0a) propiedad de Wizards of the Coast (para cuando se escribe esta reseña ha habido una serie de eventos muy relevantes en el mundillo rolero con esta licencia que podéis consultar en este artículo, este otro o este otro) y que nos adentra dentro de las mecánicas de la 5ª edición del juego más famoso del mundo.
Dado que el propio libro resume dichos principios y, aparte, existe extensa información disponible por internet, voy a centrarme en aquellas cosas específicas para este juego o diferencias que sobre esa base que me han llamado la atención.
La creación de personajes sigue nueve pasos de los que cabe destacar cuatro, los cuales hacen referencia al trasfondo del personaje. Estos son:
- Vida antes de la A.I.D.P.: no todos los agentes han crecido dentro de la AIDP y pudieron tener una vida pasada, un oficio o estudios los cuales le proporcionaron unos conocimientos concretos sobre algo.
- Reclutamiento: explica la forma de cómo ese personaje se convirtió en agente y que beneficios obtuvo (como mejoras o habilidades especiales).
- Tiempo de servicio: a colación con el reclutamiento, el tiempo de servicio en la agencia y el trabajo desempañado proporciona más trasfondo y capacidades.
- Motivación: todo personaje debe tener un objetivo para emprender las misiones y que el director de juego puede tener en cuenta a la hora de desarrollar las misiones y la generación de Ingenio y Destino.
Con esos cuatro aspectos cubiertos y las tiradas de características, debemos escoger el rol (el equivalente de la conocida clase de personaje) que nos proporcionarán capacidades especiales y rasgos únicos de los agentes.
En Hellboy tenemos solo 6 clases, dos por cada departamento de la agencia: Operaciones de campo, I+D y Asuntos internos.
No he dicho nada aun de las especies o razas. Eso es porque en Hellboy los personajes son en un alto porcentaje humanos destacados (vamos, con algunas capacidades mejoradas), aunque también hay posibilidad de jugar con un fantasma, alguien influenciado por las hadas, que esté maldito o un psíquico, pero deberían reducirse dentro de los grupos de agentes a casos aislados, así que vuestro director de juego deberá daros indicaciones.
A la hora de recoger el equipo encontramos una primera diferencia a como lo solemos usar en otros juegos que, usualmente, se basa en el dinero que posee el personaje. En Hellboy, cada agente tiene un equipo básico idéntico, compuesto por un chaleco táctico, una mochila, un arma de mano, una linterna, un botiquín y una baliza de seguimiento.
Para poder disponer de equipo extra para la misión, se dispone de una reserva de equipamiento la cual parte de un valor de 10 y tiene en cuenta el tamaño del equipo de agentes, su nivel de autorización, la antigüedad, si cae bien o si está en la lista negra por no haber devuelto algún artefacto o equipo en buen estado, para aumentar ese valor.
Añadido a eso, los agentes solo podrán disponer de slots de inventario por valor de 8 + 2 por punto de modificador de fuerza (+ otros por rol o competencias específicas si procede) para albergar ese equipamiento, teniendo en cuenta que el tamaño de cada artefacto gasta un número determinado de slots.
En esa misma línea, me ha gustado mucho el apunte que se hace a seguir exhaustivamente el gasto de munición para generar una atmosfera más adecuada de tensión y peligro en las escenas. El saber que hay una clara limitación en las balas hará que los PJ se lo pensarán dos veces antes de entrar sin discreción en un combate.
Por supuesto, hay una opción de no hacer caso a esta recomendación reduciendo en un tamaño el dado de daño, pero a mi gusto perdería intensidad el combate.
Otra cosa que me ha gustado es como han planteado el hecho que un agente pueda sufrir una discapacidad, ya sea provocada por el efecto de un combate, una mala recuperación o porque el propio trasfondo lo ha generado. Se incluyen opciones de equipamiento como muletas o sillas de ruedas con las cuales debes adaptar mecánicas y a su vez tener alguna capacidad especial como espacio extra de carga en una silla de ruedas.
En el apartado de las mecánicas de juego, la 5ª edición usa el D20 como dado base para cualquier tirada, ya sea de característica, combate o salvación, al cual se le añade los modificadores correspondientes de bonificación por competencia o objeto/arma con el objetivo de superar (o igualar) el numero objetivo (que equivale a una dificultad o una categoría de armadura).
El punto diferencial en este juego es el Ingenio y el Destino, el cual se genera añadiendo 1D10 a las tiradas del D20. Con un resultado de 1 se genera un punto de Destino y con un resultado de 10 se genera un punto de Ingenio.
Al mismo tiempo, un crítico (20 natural) genera Ingenio y una pifia (1 natural) genera Destino.
El Ingenio no es otra cosa que aquellos golpes de suerte o ideas brillantes que ocurren en un momento muy concreto que permiten convertir en éxito automático algún rasgo del agente, soportar el daño recibido por un ataque o mantener la concentración en un ritual pese a estar siendo atacado.
Cuando se genera Ingenio se recomienda usarlo en ese mismo momento, aunque puede guardarse en la reserva personal hasta el máximo de tu modificador de competencia más uno. Este Ingenio también puede usarse para hacer avanzar la “Ficha de Investigación”, un elemento que permite desbloquear a los agentes información relevante del expediente (por ejemplo, el punto flaco de los enemigos o descubrir pistas relevantes).
Por el contrario, el Destino son los puntos que el director de juego usará para ponerles las cosas más difíciles a los agentes, haciendo que en su intención de saltar una valla de seguridad el agente resbale y pierda un turno para salir de las zarzas, hacer que un enemigo se posicione evitando cualquier bloqueo o que se le encasquille el cargador al agente.
Al mismo tiempo, puede desplazar ese destino a la reserva de La Gran Conspiración para desencadenar efectos adicionales del expediente que se está investigando.
El último punto para destacar de las mecánicas es cómo funciona el daño y el descanso.
Cuando un agente recibe daño y llega a 0 Puntos de Golpe, este cae inconsciente y debe superar 3 tiradas de salvación de muerte si no quiere morir de verdad. Esto no cambia en cuanto a la mecánica de 5ª edición, pero si en una tirada única recibe más daño que el valor de su atributo de Constitución, recibirá una herida menor la cual empeorará si se recibe nuevo daño y tendrá efectos a las acciones del agente (no aplicar bonificadores, movimiento reducido, etc.) según el nivel de acumulación de heridas (Menor, moderado, grave, severo y crítico).
Estas heridas pueden recuperarse mediante el descanso, otra mecánica que cambia respecto al estándar de 5ª edición.
Encontramos un primer tipo de descanso llamado “Desempolvarse” equivalente a un mínimo de cinco minutos que permite, gastando Ingenio, tirar Dados de Golpe para recuperar Puntos de Golpe.
El segundo tipo es el llamado “Tomarse un tiempo” equivalente al conocido descanso corto, donde estando más de una hora atendiendo tus heridas permite eliminar una herida menor (o reducir un grado las superiores) así como recuperar PG con los DG. Por el contrario, se generará un punto de Destino por cada agente implicado en el descanso.
El último tipo es el equivalente al descanso largo. Aunque se llame “Regresar a la base” no implica que los agentes deban volver a la base, sino que deben estar en un sitio seguro para poder dormir y descansar por un periodo de ocho horas. Esto permite recuperar todos los PG y una cantidad igual a la mitad de DG, así como recuperar un nivel de heridas equivalente al modificador de CON del agente.
La magia en Hellboy es lo que se conoce como magia de folclore. Una magia que bebe de la naturaleza y que puede ser invocada por una criatura con la fuerza suficiente para llevar a cabo los rituales y ritos. A nivel mecánico de juego, se usa la característica de Sabiduría (ocultismo) contra la dificultad de 10 + el nivel del ritual.
El libro proporciona una buena lista de rituales, pero invita a que el agente pueda crear los suyos propios bajo el beneplácito del director de juego.
También se dispone de un buen listado de villanos a los que enfrentarse, así como las fichas de los agentes legendarios (nivel 20) por si apetece una sesión con las acciones de Abe y Hellboy, entre otros.
Contamos con una aventura llamada “Las selvas de la mente”, la cual es una aventura que permite poner el sistema a prueba y empezar a desarrollar más adelante las capacidades que el capítulo “Dirigir una partida” nos ofrece para crear expediente propios, añadir organizaciones secretas y el uso de la ciencia extraña que, en un primer momento, puede ser abrumadora.
Por último, contamos con un apéndice de cómo integrar partes del juego de mesa de Hellboy al juego de rol, no solo para usar las minis en el entorno táctico de combate sino también por el uso del mazo del destino o los propios dados y efectos.
Conclusiones
Pese a que no me lo pensé mucho para entrar en el Kickstarter (todo lo que huela a Hellboy en casa es muy bienvenido), me costó encajar el hecho de que se desarrollara el juego con el sistema de 5ª edición. El tipo de aventuras que se ven en los cómics de Hellboy y la A.I.D.P. son muy Pulp, con una acción trepidante, con encuentros extraños y situaciones rocambolescas (como podemos encontrar en las pelis de Indiana Jones para aquellos que no conozcáis el entorno que creó Mignola) y el sistema de 5ª edición es muy táctico, muy orientado a un tipo de aventuras donde los encuentros de combate son una característica muy relevante.
Me alegra haber visto como la implementación del Ingenio y el Destino, o las heridas y el descanso (algo muy poco creíble en 5ª edición) le proporcionan un estilo diferente para poder tener esa sensación intrépida. Aun así, creo que se podría haber exprimido más con algún otro sistema.
Lo que más valoro es el trasfondo que proporciona. Dado que es un mundo poco conocido, te proporciona el suficiente detalle para entender donde y como ocurren las cosas en este extraño mundo, con lo que cualquiera puede acercarse a él.
La parte más negativa es la edición. El encontrarte las mismas erratas que en inglés y no haber aprovechado para subsanar la maquetación me parece un error, aunque entiendo que puede deberse a temas contractuales de la licencia.
Lo mismo puede pasar por no disponer de las reglas de inicio rápido. A día de hoy estas guías ofrecen una visión simplificada del juego y sus mecánicas que permiten a los indecisos probarlas y asegurarse que el juego es para ellos y más si, en el libro de reglas, haces referencia a una aventura previa que sienta las bases de la que vas a jugar.
Sabemos que poco más vamos a poder ver de esta línea dado que Mantic no tiene previsto sacar nada más (al menos que sepamos), pero al menos estaría bien poder disponer del suplemento B.P.R.D Field Manual que se desbloqueó en el Kickstarter y está disponible en Drivethru en formato PDF o incluso el propio set de dados que puedes comprar en la página de Mantic Games.
Valoración Subjetiva
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