Neverland nos traslada a un mundo de fantasia adornado de colores verdes y rosas, una aventura editada por Nosolorol que nos desgrana Dani «El Furna»
Neverland, historias del país de nunca jamás
“No dejes nunca de soñar. Solo quien sueña aprende a volar.”
Esto es lo que Peter Pan decía a Wendy y sus hermanos en los viajes hacía Nunca Jamás, la isla perdida donde no había reglas ni límites, donde cada uno podía hacer lo que quisiera y cuando quisiera, con la única preocupación de que el capitán Garfio y su banda de piratas no lo atrapasen…
Pero ¿realmente el paso del tiempo es inexistente en Nunca Jamás? Veámoslo.
Créditos
Neverland ha sido escrito por el ilustrador Andrew Kolb, el cual probó el rol hace relativamente poco tiempo y quedó prendado de los mundos que se podían explorar mientras se jugaba, abierta y colaborativamente.
El propio Andrew proporciona el diseño y las ilustraciones, las cuales me parecen sensacionales por su sencillez (solo usa el negro y unas tonalidades de un color básico como el verde o el rojo) que encajan a la perfección con el tono desenfadado y juvenil del libro.
El desarrollo del juego ha estado bajo la tutela y dirección de Daniel D. Fox, diseñador de juegos y ganador de dos premios ENNIE de oro en Gen Con al mejor juego y producto del año con su juego de terror y fantasía ZWEIHANDER RPG (podéis ver el artículo que escribimos aquí).
La edición española corre a cargo del equipo de Nosolorol con Manuel J. Sueiro a la cabeza, con traducción de Liza Pluijter y Luis Fernández.
Esta ambientación consta de 180 páginas satinadas de buen gramaje, envueltas en una preciosa tapa dura de color verde con hilo dorado que evoca esos libros de aventuras antiguos.
La disposición del texto es a triple columna y el tamaño de letra es pequeño, cosa que obliga a forzar la vista en muchas ocasiones. La inserción de arte es muy adecuada y, como ya he indicado antes, casa perfectamente con la ambientación.
Está compuesto por seis grandes bloques:
- El mundo de Nunca Jamás, donde encontraremos toda la información de cómo usar esta ambientación.
- El Elenco, o lo que es lo mismo todos los monstruos y PNJs que podemos encontrar.
- Un bloque con el detalle de toda la Isla y las tablas de encuentros (luego hablaremos de ello).
- Elphame, el mundo de las hadas “paralelo” a Nunca Jamás.
- Un capítulo de recursos como mapas y tablas de encuentros para desarrollar las aventuras.
- Finalmente, las Historias de Nunca Jamás, relatos cortos a modo de cuento, fichas de personajes y recursos complementarios, así como esbozos de arte y esquemas de cómo se ha creado la ambientación.
El mundo de Neverland
Los cuentos que se relatan a los niños a la hora de ir a dormir cuentan las hazañas de pequeños héroes que se enfrentan a piratas y juegan con sirenas, a la par que vuelan gracias al polvo de diminutas hadas que habitan en la isla…
Pero lo cierto es que nadie cuenta que la isla es salvaje y esconde peligros de verdad, bestias a las que hay que enfrentarse y amenazas de las que hay que huir si no se quiere acabar momificado.
Y es que fue hace mucho tiempo cuando los Darling visitaron por primera vez Nunca Jamás y, desde entonces, ha habido sucesos que han ido cambiando el porvenir de la isla. Y es que muchos de los niños que Peter trae a la isla desaparecen, Garfio quedó maldito y solo se le ve de noche, Wendy vive aislada como la Bruja del Pantano, John descubrió la magia oscura y Michael vive en las montañas rodeado de arañas de patas largas…
Como veis, el paso del tiempo y crecer llevan cambios implícitos.
Las Reglas
La base de reglas es el SRD 5.1 (la quinta edición del juego de rol más conocido del mundo) mediante la Open Gaming License 1.0a, por lo que toda creación de personajes, mecánicas de juego generales y demás, lo encontraremos en dicha referencia. La podéis consultar aquí (en inglés) o aquí (en castellano).q
Esta ambientación no propone ningún cambio o adaptación sobre ese sistema, cosa que encuentro desaprovechada.
Ahora vamos a ver lo específico de esta ambientación.
Tal y como indica el propio autor en la página 3, Neverland se ha diseñado como una ambientación de campaña tipo sandbox, es decir, no hay una trama predefinida y todo va ocurriendo conforme los personajes exploran la isla.
Y es que esta ambientación nos lleva a descubrir el mundo de los “hexcrawl”, cuya finalidad (primera y última) es la exploración mediante un mapa dividido en hexágonos a los que ir y, mediante tablas aleatorias, enfrentarse a criaturas, localizar tesoros o descubrir especiales localizaciones.
Por supuesto, todas las decisiones que los PJ tomen en cada una de sus exploraciones, deben ser tomadas en cuenta para próximas visitas en esa parte de la Isla.
Esta orientación me ha gustado mucho, pese a que para el director de juego puede ser algo más complejo de llevar y debe tener la capacidad de gestionar rápidamente la información, encuentros, historia.
Añadido a eso, encontramos la explicación correspondiente al tiempo y a los viajes, algo importante dado que en Nunca Jamás los ciclos son de 24 días siguiendo las fases de la luna y, además, influye en los hábitos del cocodrilo…
En la parte Elphame, el reino de las hadas liderado por la reina Mab, también tiene sus propias reglas. En el caso de la exploración, la tirada de tiempo que se realiza (1D4) se ve afectada por una contra tirada del DJ y además acumula D4 conforme avanzan en Elphame. Incluso para salir del reino de las hadas, a veces hostil, a veces cortés, la aleatoriedad y el misterio está presente.
Conclusiones
Si os habéis fijado, el título de este artículo parte de una pregunta. ¿Esto es realmente una ambientación de Peter Pan? Me explico:
Cuando vi la noticia de la llegada de Neverland me llamó mucho la atención, pero, pese a que el diseñador ha buscado la coherencia de todas las piezas para que no desentonaran con los temas clave del paso del tiempo y crecer, el trasfondo se queda muy corto y me he desinflado un poco. Cierto es que casi todo el mundo conoce las historias de Peter Pan y el capítulo dedicado a los monstruos y PNJ va uno por uno, pero para mi gusto lo han dejado muy de lado y podría decir que Nunca Jamás es cualquier sitio donde haya piratas, sirenas y una isla en la que pasan cosas.
Creo que el sistema SRD puede funcionar perfectamente, pero te sirve cualquier otro, ya que no veo una relación o adaptación entre la ambientación y el sistema como suelen presentarse en otros juegos que usan 5E.
La cosa que más me ha gustado es que el mundo abierto te permite un abanico muy grande de posibilidades y las mecánicas de exploración que se han establecido son muy adecuadas. Los hexcrawl te permiten sentarte cualquier tarde a explorar y pasar un grandísimo rato.
Valoración Subjetiva
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