Path of Glory Dragonbane Rol

Dragonbane, lo que no me ha gustado de un juego casi perfecto

Dragonbane fue editado en castellano en un no tan lejano 2024 y no he parado de jugar a ese juego desde su publicación. Tiempo de sobra para hablar de lo que más y menos me gusta y de aquello que echo de menos.

Dragonbane es actualmente mi juego de cabecera. Es ese juego que tengo constantemente en mi escritorio, del que hablo casi diariamente y el que estoy dirigiendo actualmente. De hecho tengo activas dos campañas simultáneamente, El Secreto del Emperador Dragón y otra diseñada por mí.

Sin embargo, que sea mi juego de cabecera y aquel al que más juego, no significa que sea un juego perfecto. Ningún juego lo es y este no es la excepción, a pesar del equilibrio del contenido de la caja básica, la robustez del núcleo de su sistema y la cantidad de material que incluye. De eso ya hablé en la reseña y en la previa del producto. Hoy quiero ir más allá. Con esa experiencia de alguien que ha dirigido una buena cantidad de partidas y que prepara su propio material, comienzo a ver cosas que me molestan tanto como para modificarlas, de elementos que echo en falta o aspectos que siento que necesito para completar la experiencia de juego. Quizás, tal vez, para ampliarla y evolucionarla.

Es posible que esté equivocado y el juego sea lo que es y no haya que pedirle más. Que si quiero algo diferente tengo que buscar otro juego distinto, pero… siento que no es eso lo que sucede.

La caja de Dragonbane es un producto redondo, pero no completo. Con su contenido puedes jugar mil aventuras y desarrollar tu propio material, pero en ciertos aspectos se siente limitado y otros incluso mencionan que las reglas se ampliarán en un futuro.

Uno de los ejemplos de esa falta de material, y puede que la más evidente, sea todo lo relacionado con la magia. Book of Magic me ha descubierto la cantidad de material disponible que el juego aporta, pero que no se incluyó en el libro básico. El propio suplemento de magia es tan grande como el libro básico en sí, lo que hubiera destruido el equilibrio del contenido.
Creo que la decisión de limitar la magia a cuatro escuelas y rango 3 de hechizos fue acertada, pero no quita que la magia fuera escasa. Y este es el primer aspecto negativo del juego, aunque se remediará no dentro de mucho.

Las tiradas enfrentadas tienen un ligero problema. Las reglas dicen que quien saque el resultado menor supera al oponente, pero eso da la sensación que el sistema deja demasiado al azar la resolución del conflicto.

En realidad no es un tipo de tiradas que se hagan a menudo (al menos en mis mesas de juego), pero queda un poco raro que si un personaje con mucha menos habilidad saca una tirada más baja que un oponente con una habilidad mucho mayor, sea quien menos habilidad tenga quien tenga éxito.

No es un gran problema, pero es cierto que beneficia ligeramente a quienes tienen valores de habilidad menores.

Siento que el contenido del libro básico está muy dirigido a la pura aventura y exploración de dungeons. Puede que eso cambie cuando se publique Arkand, City of Waves and Flames, pero, por ahora, es para lo que sirve el juego, que no es poco. Las campañas El Secreto del Emperador Dragón y El Sendero de la Gloria demuestran que se puede disfrutar de montones de horas de juego en torno a lugares urbanos también, sin contar las intrigas, negociaciones, desafíos, etc., que incluyen. Pero mayormente están limitadas y concebidas a puntos de abastecimiento.

Puede que la culpa de esta sensación la tenga Forbbiden Lands. Una línea de juego publicada en castellano por Nosolorol y que aporta la misma experiencia y mecánicas que Dragonbane, pero con el sistema Year Engine. Pero, además, incluye reglas que permiten ir más allá de la típica aventura con herramientas que favorecen el tipo de juego sandbox.

Free League Rol

Tengo la sensación que Supervivencia es esa habilidad que todo el mundo debe poseer. Sirve para acampar, para preparar la comida, para explorar el camino, guiar al grupo, sobrevivir a efectos ambientales… entiendo que el juego no quiere incluir una lista interminable de habilidades como ocurre en otros BRP, pero en cambio tenemos una docena de habilidades de armas y cuatro habilidades sociales. Un juego con la importancia que tiene en cuanto a la exploración, creo que abusa del uso de Supervivencia.

El combate de Dragonbane me encanta, pero los combates contra humanoides se me hacen eternos. Sobre todo en comparación con los combates contra monstruos, los cuales me parecen mucho más dinámicos, divertidos, aleatorios y breves. Puede que la razón sea que hay que hacer más tiradas, ya que los ataques de los monstruos impactan automáticamente y en muchas ocasiones no se pueden parar.

También echo de menos éxitos parciales, pero no es algo que en realidad no me guste. Sin embargo, algunas personas de mis grupos de juego sí me han hablado sobre como el juego anula el movimiento cuando empleas la reacción del personaje.

El sistema de experiencia es muy aleatorio. Como cualquier otro BRP, con el uso de habilidades y una serie de marcas conseguidas mediante unas mecánicas más modernas, se adquieren unas marcas. Por cada una de esas marcas lanzamos 1D20 y si el resultado es superior al valor de habilidad, dicha habilidad aumenta en 1 punto, hasta 18. Esto funciona relativamente bien con valores de habilidad bajos, pero cuando estos comienzan a ser elevados, subir una habilidad es totalmente cuestión de suerte. Esto no tendría excesiva importancia si no estuviera ligado a las capacidades heroicas de los personajes, las cuales se adquieren al conseguir hitos de las aventuras o al subir el valor de una habilidad a 18, lo que lo puede hacer excesivamente lento de conseguir y desesperante.

En realidad hay muchas más cosas que me gustan que las que no me gustan y, de todas las que he desarrollado, tan sólo he modificado de manera casera dos: las tiradas enfrentadas y la aplicación de reglas para hacerlo un poco más sandbox.

La razón de no modificar apenas nada es que el juego funciona muy bien tal como es. Es de esos juegos que no es que acepte a pesar de sus fallos, es que sus fallos no los siento como tal, a pesar de haber cosas que no me gusten.

Para las tiradas enfrentadas he optado por hacer que el éxito dependa de la diferencia entre el resultado del dado y el valor de la habilidad. Quien más diferencia haya obtenido, siempre que haya obtenido un resultado por debajo de su habilidad, es quien tiene éxito.

Para dar esa libertad extra a los personajes he utilizado una modificación del sistema de crafteo de Forbbiden Lands, por lo cual no he tenido apenas que modificar nada, lo justo para poder crear construcciones, contratar gente o comprar materiales de construcción. Sin embargo, esto surgió como necesidad de la campaña, ya que si en las aventuras existe una base, como Afueras en El secreto del Emperador Dragón, no hay necesidad de ello.

Y hasta aquí el artículo de hoy ¿Cuál es esa mecánica o aspecto de Dragonbane que no te gusta? Te leo en los comentarios.

¡Que vaya bueno!

  1. ¡Saludos! Me ha encantado y considero importante este artículo principalmente porque estamos demasiado acostumbrados a ser críticos con lo que no nos gusta y a no a serlo con precisamente lo que sí pero que, como bien destacas, no es perfecto y admite mejoras. ¡Y no pasa nada! Hace mucho tiempo que me embarqué en una auténtica «cruzada» por encontrar el JdR perfecto y al que no tuviese que meterle mano con mis propias reglas caseras y ya he asumido que tal cosa no existe. Sin embargo, lo que me ofrece Dragonbane se acerca mucho a mi 10/10, como desarrollaré largo y tendido más abajo.
    Debo destacar que aún NO he jugado ni masterizado Dragonbane como tal, pero me he documentado y empapado largo y tendido de su manual y de chorrocientas reseñas de su sistema y filosofía (incluida la de vuestra propia web) hasta tal punto de que compré la caja con los ojos cerrados y no me arrepiento a día de hoy (y eso que me costó bastante encontrarla, ya que ha estado descatalogada durante una buena temporada).

    A continuación, mis puntos comentarios del juego relacionados con los que has abordado en este artículo:
    -Lo 1º de todo, la caja del juego: tanto si te gusta como si no Dragonbane en su conjunto, la caja es un producto de sobresaliente por todo lo que ofrece y su precio. No hay nada que se lo compare actualmente y, aunque siempre se le puede pedir más y mejor, para mí es imbatible. De hecho, como creo que ya mencionaste en su reseña, lo de «caja de inicio» se le queda corto: si no quieres adquirir nada más de la línea de Dragonbane, no tienes por qué hacerlo, ya que la caja es, en sí misma, todo Dragonbane (obviando suplementos, claro). Dados, peones, cartas… Es que es una maravilla.

    -Sí que tienes razón y concuerdo en tanto a las escuelas de magia: me di cuenta en el primer repaso del manual. 4 escuelas se hacen muy escasas y estaba claro que tenían que ampliar este aspecto. Sin embargo, una de las cosas que me gustan del sistema de magia de Dragonbane es que es accesible, cómodo y que no está enfocado única y exclusivamente al mata-mata. Algunos de sus hechizos tienen efectos muy jugososa la hora de aplicarlos tanto a la interpretación como al propio mundo en partida.

    -También coincido en lo de las tiradas enfrentadas (que siempre se antoja un minisistema espinoso en cualquier JdR mires mires) y de hecho justo la solución que iba a sugerirte es la que comentas casi al final de tu artículo: así se premia el rango de habilidad del PJ y no el azar, lo cual quedaba como una solución un poco perezosa.

    -Ya que mencionas Forbidden Lands, fue uno de los juegos que estuve barajando en mi búsqueda por mi JdR «definitivo» y hace medio año tuve la oportunidad de jugar un one-shot. Me gustó la partida, pero no Forbidden Lands. No me convence su sistema, su lore me parece un absoluto por la cara y poco inspirado y tampoco me hizo tilín su sistema de combate. Lo que sí me pareció muy elaborado, profundo y currado es su sistema de viaje y su filosofía sandbox, ahí pocas pegas puedo ponerle, pero me quedo con Dragonbane mil veces antes.

    -Lo que puntualizas acerca de la habilidad Supervivencia me parece interesante y hasta cierto punto acertado pero ¿sabes? lo prefiero así. Que haya un solo PJ en el grupo especializado en Supervivencia creo que le da oportunidad para brillar en partida y creo que de ser una habilidad tan al alcance de todo haría que, precisamente, las situaciones de Supervivencia fuesen menos tensas y especiales.

    -En tanto al combate, creo que eres literalmente la primera y única persona a la que le he oído decir que sus combates puedan hacerse eternos, aunque sea contra humanoides xD. Precisamente, veo el combate de Dragonbane como uno muy frenético, súbito y que se decide en pocas rondas (y a menudo pagando un alto precio en el proceso), algo que, nuevamente, me gusta. Creo que el combate de Dragonbane es muy hit or miss para según qué tipo de persona: el Máster tiene que medir MUY bien la frecuencia y dificultad de los mismos porque es muy fácil que un PJ caiga en el combate más tonto debido a que, sí: su resultado depende bastante del azar. Sin embargo, tener una sola acción por ronda lo hace tremendamente táctico y una decisión puede salirte muy cara o bien ser una jugada clave. Ya que hablamos del combate, me encanta que la mayoría de monstruos sean un auténtico peligro y que actúen varias veces por ronda, le da un toque muy Monster Hunter. En lo que sí que no estoy convencido es en lo de que impacten automáticamente y que muchos de sus ataques sean imparables, de hecho ahí he metido mano en el bestiario y he adjudicado valores de impactar para que los monstruos estén sujetos a fallar en sus ataques, ya que son auténticas picadoras de carne y esto puede acabar siendo muy frustrante para los jugadores.
    -Mencionas que el sistema de experiencia es aleatorio y aunque te doy la razón, me parece plausible: veo lógico que mejores antes en una habilidad en la que eres mediocre que en una que dominas. Por otro lado, una cosa que me gusta de Dragonbane es que creo que se presta a que sus sistema de experiencia sea relativamente narrativo: cuando masterice una partida (¡espero que pronto!), me planteo seriamente que los PJs suban ciertas habilidades, características o ganen capacidades o hechizos al pasar ciertos eventos de la trama. También me gusta que no haya niveles y que los PJ no se vuelven significativamente poderosos al cabo de unas cuantas sesiones: hace que la progresión sea más verosímil. Eso sí, quizás los PG sí que deberían subir en cierto grado más allá de la capacidad aislada esa que existe para que los PJs tengan posibilidades de vencer a los monstruos más tochos del bestiario que, insisto: son MUY tochos.
    -«El juego funciona bien tal y como es». Estoy de acuerdo contigo y creo que es parte de lo que lo hace ser tan buen producto. De hecho, cuando lo tuve en mis manos me juré a mi mismo que no le metería mano pero el perfeccionista que hay en mí me traicionó xD. Literalmente llevo haciendo un proyecto de revisión y modificación de reglas a un nivel enfermizo de todo lo que no me convence o creo que es susceptible de mejora. Y lo hago con gusto porque si el resultado es bueno, creo que Dragonbane puede convertirse en mi propio juego de cabecera: ese Santo Grial de los JdR con el que al fin poder casarme y no tener que dejar jamás. Por citarte algunos de los aspectos a los que más mano le he metido: he modificado que las armas se «dañen» antes de directamente romperse frente a una pifia en ataque o cuando directamente se supera su resistencia al parar, he modificado parámetros en algunos hechizos y capacidades, en el ya citado bestiario y donde más cambios he tenido que hacer ha sido, con gran diferencia, en el el equipo y su economía, donde creo que hay auténticos sinsentidos, incoherencias y cosas que, simplemente, en mi humilde opinión, no pueden ser (¿una embarcación de vela cuesta 40 míseras monedas de oro? ¿un mandoble al mismo precio que un arco largo?). Pero insisto: estas modificaciones son por rizar el rizo y porque disfruto puliendo cosas. Estoy así de malito de la cabeza.
    -Y cierro mi megatocho con un par de comentarios finales: uno de los aspectos que más he visto criticar de Dragonbane es su setup, su ambientación. La tildan de que o no hay o de que genérica, sin nada especial y que la haga única. Aparte de que discrepo porque su arte gráfico y ese maravilloso mapa son terriblemente sugerentes y evocadores… A mí esto no me molesta. En Forbidden Lands el lore está plagado de fumadas y cosas que tienes que asumir porque sí creo que únicamente para aportar su propio granito de originalidad y prefiero una ambientación más familiar y flexible con la que el Máster pueda hacer lo que le apetezca. Quizás es porque me desteté en el mundillo jugando a D&D 3.5 (una vaca sagrada que en su manual del jugador como tal tampoco hay una ambientación y mundo definidos al milímetro para todo aquel no familiarizado con Reinos Olvidados), pero siempre que he masterizado una partida lo he hecho aportando mi propio mundo, mi propia cronología, mis propias facciones, mis propias normas. Los módulos están geniales y una ambientación base ayuda mucho a que todos puedan sumergirse de lleno en la partida, pero creo que nada se le compara a hacer de una partida de rol algo genuinamente tuyo. Es más curro, no nos vamos a engañar, pero creo que la recompensa es infinitamente superior.
    Finalmente, agradecer todo lo que posteais aquí relacionado con Dragonbane, el que, por si no se ha notado aún a estas alturas, es ya mi ojito derecho en este hobby. Aprovecho para recomendaros un maravilloso canal que hay en Telegram de Dragonbane en español que he descubierto recientemente y que apenas he empezado a desgranar porque es completísimo y además la comunidad es bastante sana.
    ¡Hale, ahí va eso para quien le pueda resultar de ayuda/interés!

    PD: Los anátidas no tienen cabida en mis futuras partidas, le duela a quien le duela xD.

  2. Me encanta éste juego. Me parece super evocador. El sistema me lo he leído por encima y parece entretenido.
    Para el tema de las tiradas enfrentadas en algunos sistemas percentiles se usa la regla de que gana la tirada más alta que tenga éxito. De esta manera de un vistazo ves quien gana sin hacer restas, y además beneficia algo al que más alta tenga la habilidad.

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!