Dragonbane fue editado en castellano en un no tan lejano 2024 y no he parado de jugar a ese juego desde su publicación. Tiempo de sobra para hablar de lo que más y menos me gusta y de aquello que echo de menos.
Dragonbane es actualmente mi juego de cabecera. Es ese juego que tengo constantemente en mi escritorio, del que hablo casi diariamente y el que estoy dirigiendo actualmente. De hecho tengo activas dos campañas simultáneamente, El Secreto del Emperador Dragón y otra diseñada por mí.

Sin embargo, que sea mi juego de cabecera y aquel al que más juego, no significa que sea un juego perfecto. Ningún juego lo es y este no es la excepción, a pesar del equilibrio del contenido de la caja básica, la robustez del núcleo de su sistema y la cantidad de material que incluye. De eso ya hablé en la reseña y en la previa del producto. Hoy quiero ir más allá. Con esa experiencia de alguien que ha dirigido una buena cantidad de partidas y que prepara su propio material, comienzo a ver cosas que me molestan tanto como para modificarlas, de elementos que echo en falta o aspectos que siento que necesito para completar la experiencia de juego. Quizás, tal vez, para ampliarla y evolucionarla.
Es posible que esté equivocado y el juego sea lo que es y no haya que pedirle más. Que si quiero algo diferente tengo que buscar otro juego distinto, pero… siento que no es eso lo que sucede.
La caja de Dragonbane es un producto redondo, pero no completo. Con su contenido puedes jugar mil aventuras y desarrollar tu propio material, pero en ciertos aspectos se siente limitado y otros incluso mencionan que las reglas se ampliarán en un futuro.
Uno de los ejemplos de esa falta de material, y puede que la más evidente, sea todo lo relacionado con la magia. Book of Magic me ha descubierto la cantidad de material disponible que el juego aporta, pero que no se incluyó en el libro básico. El propio suplemento de magia es tan grande como el libro básico en sí, lo que hubiera destruido el equilibrio del contenido.
Creo que la decisión de limitar la magia a cuatro escuelas y rango 3 de hechizos fue acertada, pero no quita que la magia fuera escasa. Y este es el primer aspecto negativo del juego, aunque se remediará no dentro de mucho.

Las tiradas enfrentadas tienen un ligero problema. Las reglas dicen que quien saque el resultado menor supera al oponente, pero eso da la sensación que el sistema deja demasiado al azar la resolución del conflicto.
En realidad no es un tipo de tiradas que se hagan a menudo (al menos en mis mesas de juego), pero queda un poco raro que si un personaje con mucha menos habilidad saca una tirada más baja que un oponente con una habilidad mucho mayor, sea quien menos habilidad tenga quien tenga éxito.
No es un gran problema, pero es cierto que beneficia ligeramente a quienes tienen valores de habilidad menores.
Siento que el contenido del libro básico está muy dirigido a la pura aventura y exploración de dungeons. Puede que eso cambie cuando se publique Arkand, City of Waves and Flames, pero, por ahora, es para lo que sirve el juego, que no es poco. Las campañas El Secreto del Emperador Dragón y El Sendero de la Gloria demuestran que se puede disfrutar de montones de horas de juego en torno a lugares urbanos también, sin contar las intrigas, negociaciones, desafíos, etc., que incluyen. Pero mayormente están limitadas y concebidas a puntos de abastecimiento.
Puede que la culpa de esta sensación la tenga Forbbiden Lands. Una línea de juego publicada en castellano por Nosolorol y que aporta la misma experiencia y mecánicas que Dragonbane, pero con el sistema Year Engine. Pero, además, incluye reglas que permiten ir más allá de la típica aventura con herramientas que favorecen el tipo de juego sandbox.

Tengo la sensación que Supervivencia es esa habilidad que todo el mundo debe poseer. Sirve para acampar, para preparar la comida, para explorar el camino, guiar al grupo, sobrevivir a efectos ambientales… entiendo que el juego no quiere incluir una lista interminable de habilidades como ocurre en otros BRP, pero en cambio tenemos una docena de habilidades de armas y cuatro habilidades sociales. Un juego con la importancia que tiene en cuanto a la exploración, creo que abusa del uso de Supervivencia.
El combate de Dragonbane me encanta, pero los combates contra humanoides se me hacen eternos. Sobre todo en comparación con los combates contra monstruos, los cuales me parecen mucho más dinámicos, divertidos, aleatorios y breves. Puede que la razón sea que hay que hacer más tiradas, ya que los ataques de los monstruos impactan automáticamente y en muchas ocasiones no se pueden parar.
También echo de menos éxitos parciales, pero no es algo que en realidad no me guste. Sin embargo, algunas personas de mis grupos de juego sí me han hablado sobre como el juego anula el movimiento cuando empleas la reacción del personaje.
El sistema de experiencia es muy aleatorio. Como cualquier otro BRP, con el uso de habilidades y una serie de marcas conseguidas mediante unas mecánicas más modernas, se adquieren unas marcas. Por cada una de esas marcas lanzamos 1D20 y si el resultado es superior al valor de habilidad, dicha habilidad aumenta en 1 punto, hasta 18. Esto funciona relativamente bien con valores de habilidad bajos, pero cuando estos comienzan a ser elevados, subir una habilidad es totalmente cuestión de suerte. Esto no tendría excesiva importancia si no estuviera ligado a las capacidades heroicas de los personajes, las cuales se adquieren al conseguir hitos de las aventuras o al subir el valor de una habilidad a 18, lo que lo puede hacer excesivamente lento de conseguir y desesperante.
En realidad hay muchas más cosas que me gustan que las que no me gustan y, de todas las que he desarrollado, tan sólo he modificado de manera casera dos: las tiradas enfrentadas y la aplicación de reglas para hacerlo un poco más sandbox.
La razón de no modificar apenas nada es que el juego funciona muy bien tal como es. Es de esos juegos que no es que acepte a pesar de sus fallos, es que sus fallos no los siento como tal, a pesar de haber cosas que no me gusten.
Para las tiradas enfrentadas he optado por hacer que el éxito dependa de la diferencia entre el resultado del dado y el valor de la habilidad. Quien más diferencia haya obtenido, siempre que haya obtenido un resultado por debajo de su habilidad, es quien tiene éxito.
Para dar esa libertad extra a los personajes he utilizado una modificación del sistema de crafteo de Forbbiden Lands, por lo cual no he tenido apenas que modificar nada, lo justo para poder crear construcciones, contratar gente o comprar materiales de construcción. Sin embargo, esto surgió como necesidad de la campaña, ya que si en las aventuras existe una base, como Afueras en El secreto del Emperador Dragón, no hay necesidad de ello.
Y hasta aquí el artículo de hoy ¿Cuál es esa mecánica o aspecto de Dragonbane que no te gusta? Te leo en los comentarios.


