Continuamos la senda infinita de Warhammer el juego de Rol, Hoy hablamos del suplemento Archivos del imperio. Un suplemento editado en español por Devir.
El Imperio y sus gentes
“Nuestra “princesa” me ha entregado esto esta mañana durante su baño, junto con un montón de papeles que apenas puedo descifrar. Se negó a bañarse hasta que le prometí que trataría cada trozo de pergamino con el máximo cuidado. Aunque tenía la impresión de que había progresado mucho, veo que lo que yo había tomado por una mejora no era más que su última locura.”
Extracto de la carta de la Hermana Annabel Grauss, del Gran Hospicio
El emperador Karl-Franz I tiene bien ordenado todo el Imperio y este tomo nos ofrece un extra de información interesante, sobre todo de las diferentes especies que pueblan algunas zonas fuera de las grandes ciudades conocidas.
Un tomo complementario para que nuestras aventuras por el Imperio tengan más jugo y con nuevas opciones para nuestros personajes.
Créditos
Hasta 10 redactores han participado en la elaboración de este tomo aportando información y contenido.
Otros tantos han aportado las ilustraciones interiores, todas con ese tono especial y oscuro que caracteriza el mundo de warhammer.
Dominic McDowall ha sido el editor y quien ha supervisado todo el contenido, bajo la atenta mirada del equipo de Games Workshop que siempre está muy encima del material que se publica de sus licencias.
Por la parte de la edición española, Vanessa Carballo ejecuta el papel de editora de la traducción de Rosa María Arbós. La revisión ha sido a cargo de Pablo Giménez y la maquetación del equipo de Basetis (Nadiia Bodnar, Marc Codina, Carlos Rivera y David Gómez).
Un volumen de 95 páginas de buen papel satinado, con una imagen en los laterales de las páginas bien encajado y que no quita protagonismo al contenido ni a las ilustraciones. Con una disposición a doble columna y tamaño de letra adecuado para su lectura, con los diferentes apartados bien diferenciados, tanto por el uso de tamaño de letra diferente y énfasis de la misma, como por el uso de diferentes tipos de cuadros según el contenido (ganchos de aventura, información complementaria, etc.).
Todo esto envuelto en una encuadernación de tapa dura, con las páginas cosidas y pegadas a lomo, con una llamativa ilustración de Sam Manley.
El volumen consta de siete capítulos y dos apéndices, de los cuales daré detalle en posteriores apartados para no repetir información.
A nivel de texto no he detectado errores y la edición mantiene los estándares de la línea, siendo un producto correcto a un precio razonable de 35,00€.
Trasfondo
El tomo nos habla del Imperio y de una parte de sus habitantes como son los halflings, los enanos y los elfos.
Como en todos los libros de esta colección, se abre el tomo con una historia que va apareciendo en ciertas páginas y ya nos hace imaginar solo empezar.
En este caso la “princesa” Isabella von Holswig-Schliestein, hermana del emperador, es quien nos dirige unas primeras palabras. Las comillas en la palabra princesa están bien puestas, no es un error tipográfico, pero no os voy a desvelar nada más… (¡muahahahaha!)
El primer capítulo proporciona información del Imperio y sus diez grandes provincias. En cada una de ellas, encontraremos una descripción general del tipo de territorio que ocupa, la gente que habita desde el punto de vista más cultural y las inquietudes que tienen ante ciertos sucesos de la historia del Imperio y un emplazamiento significativo en cada una de las provincias.
Los capítulos dos y tres nos proporcionan todo detalle de los halfling de Reikland. Tendremos información acerca de los doce clanes más comunes y el personaje más representativo del clan, pudiendo encontrar a “Louis” Bolsilloperdido, “Bella” Puertobajo o Thomasina Zarzabaja, entre otros. Cada uno de ellos acompañado de sus características y habilidades por si el director de juego quiere hacer uso en sus partidas.
Aparte, disponemos de una guía del gran condado de Mootland, entre Averland y Stirland, donde los halflings crearon la Asamblea como definición de patria. En este apartado podremos profundizar en el sistema político de los halflings de Mootland, sus rencillas con los que no quisieron venir y la curiosa ley halfling.
La nota más divertida, para mi gusto, es la propuesta para que los DJ simulen el subdialecto asambleario, el llamado Haffennaff.
Los dos siguientes capítulos son muy parecidos, pero con contenido de los enanos del Imperio y el reino enano de Karak Azgaraz, que, aunque ambos sean enanos, tienen sus diferencias y rifi-rafes…
Los enanos funcionan totalmente diferentes a los halfling. La sociedad enana es muy orgullosa, respetando mucho la edad, la riqueza, la reputación y la habilidad, de ahí que los maestros de oficios y los ancianos de los clanes tengan dicha veneración.
Por último, el sexto capítulo nos abre las puertas al reino elfo de Laurelorn, al nordeste del Imperio (entre Nordland y las Tierras Desoladas) donde los “eonir” habitan y se diferencian de los demás elfos, dado que consideran a sus homónimos unos hipócritas por abandonar el Viejo Mundo y querer disputar la independencia de Laurelorn.
Opciones de juego y reglas especiales
Vamos a ver ahora las opciones de juego que nos proporcionan los apéndices.
En primer lugar, encontramos cuatro carreras nuevas.
Una para los elfos silvanos llamada Caminante Fantasmal, un defensor de las tierras y que están en sintonía con el mundo natural
Para los halflings, encontramos la carrera de Guardacampos, lo que vendría siendo el ejército halfling, pero con tácticas de guerrilla. Un puesto muy respetado por la población.
Hay una segunda carrera ligada a los halflings que son los jinetes de tejón. Nadie tiene claro cómo empezó a institucionalizarse esta carrera dentro de los halflings, pero lo que está claro es que su eficacia en batalla le ha valido un puesto.
Además, cada clan halfling, dispone de unas habilidades y talentos específicos que pueden ser modificados en el proceso de creación del personaje. Este es el único material que está fuera del apéndice y que encontraremos dentro de los capítulos de los halfling.
Por último, nos llega la información de los montaraces de Karak, que se dedican a patrullar las rutas de los pasos montañosos y de los túneles para mantenerlas seguras de todo tipo de peligros.
El apéndice II, nos presentan nuevas armas para cada una de estas especies, teniendo lanzas y jabalinas eonir muy atractivas, hachas y munición incendiaria de los enanos, o una fabulosa sartén de hierro de los halfling que, además de asestar un buen golpe, te pueden hacer un buen guiso.
Conclusiones
De todo lo que he leído de la línea del juego de rol de Warhammer este es el libro más “flojo”.
Esto no quiere decir que sea malo, pero comparativamente con lo que aportan los compendios de la campaña del Enemigo Interior u otros volúmenes como Altdorf o Middenheim, este lo encuentro un producto más de relleno.
El contenido de trasfondo es interesante y a mi siempre me gusta leer cosas nuevas del Imperio, pero encuentro este tomo como de “relleno” y que pese a que hay cosas interesantes se me queda a medio camino.
Las cuatro carreras me han parecido muy interesantes y jugables, siendo la única aportación de nuevas reglas u opciones de juego que hay en el tomo.
Quizás me viene a la cabeza como Games Workshop lanza las especificaciones de cada ejército mediante el correspondiente códex y aquí encuentro una mezcla de varias especies y con poca chicha…
Aun así, reitero que el contenido es usable e interesante para nuestras aventuras por el Viejo Mundo.
á pasando. Además, con un tema muy apropiado, muy divertido y muy bien metido.
Valoración Subjetiva
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