Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

Viajes por la Ciudadela Radiante, reseña by Funs Athal

Viajes por la Ciudadela Radiante nos presenta una ciudad ubicada en otro plano que sirve como punto de partida hacia diferentes aventuras, un sitio muy especial del que hoy nos habla Funs Athal.

Viajes por la Ciudadela Radiante, un portal hacia la aventura

Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

«No podemos garantizar que la luz de la Ciudadela Radiante se aprecie a simple vista en tu plano de existencia, pero que sepas que ahí está, la veas o no.»

Exención de responsabilidad de Wizards of the Coast

Introducción

Quien juega a Dungeons & Dragons quinta edición y sigue sus novedades con cierta frecuencia, sabrá que Wizards of the Coast lleva bastante tiempo tratando de «actualizar» o modernizar el juego. No me refiero mecánicamente, que también, sino a esos intentos de modificar los entornos de campaña creados hace decenas de años, de modo que su descripción y desarrollo sea más adecuada y atrayente para un público con una visión del mudo distinta a aquellos que se iniciaron en los años 80 ó 90.

Es por eso que se ha tachado a la compañía de seguir la agenda woke por temas como no identificar a culturas o razas con un alineamiento o suavizar algunos aspectos del juego.

Unas decisiones que si bien chocan con otras tomadas, y sabiendo que una compañía de ese tamaño no hace estas cosas por amor al arte sino porque le es beneficioso para los negocios, siempre son bien recibidas porque normalizan ciertas visiones y ayudan a que todo sea más equilibrado. Más inclusivo.

¿Y por qué os cuento todo esto en el previo a una reseña de un módulo de Dungeons & Dragons? Pues porque Viajes por la Ciudadela Radiante es un pasito más de la compañía con ese compromiso. Un módulo con 13 aventuras que son algo más que simples aventuras. Y es que aprovechando el próximo Planescape y esa idea de los planos, han presentado una serie de aventuras cuyo fin, además de ser divertidas, es el de mostrar culturas, de ser respetuosos con ellas, de ser un poco más inclusivos… y esto me parece importante.

Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

Créditos

Bajo la dirección del proyecto de Ajit A. George y Wesley Schneider, las trece aventuras de este compendio de aventuras son: Justice Ramin Arman, Dominique Dickey, Ajit A. George, Basheer Ghouse, Alastor Guzman, D. Fox harrell, T.K. Johnson, Felice Tzehuei Kuan, Surena Marie, Mimi Mondal, Mario Ortegón, Miyuki Jane Pickard, Pam Punzalan, Erin Roberts, Terry H. Romero y Stephanie Yoon.

La ilustración de portada es de Evyn Fong, donde nos muestra una escena de una de las aventuras (una de las más divertidas, en mi opinión), y la cartografía es obra de Sean McDonald y Mike Schley.

La localización al castellano está dirigida por José Teixeira y el texto ha sido traducido por: Ana Abad Antón, Clara Lorda Fernández, Daniel de santos Loriente y Jesús Melcón vega, con la revisión de Hugo Pernas Moreno.

He de decir que esta traducción y revisión no ha debido de ser nada sencilla. Supongo que ninguna traducción lo es, pero este texto incluye tantos términos inclusivos, incluyendo personas de genero neutro, que seguro fue complicado decidir que términos utilizar para el acabado final.

Al menos esta es la sensación que tengo tras leer el módulo, desde el punto de vista de una persona que, aún a favor de que cada vez la narrativa trabaje a favor de la inclusión, todavía no ha terminado de acostumbrarse a encontrarse ciertos términos.

Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

¿Qué es Viajes por la Ciudadela Radiante?

Viajes por la Ciudadela Radiante se trata de un módulo que incluye trece aventuras para ser jugadas con 4-6 personajes.

Estas aventuras pueden ser jugadas individualmente o formando una especie de campaña, ya que las aventuras están diseñadas para ser jugadas con un nivel diferente, empezando desde el 1 y finalizando con el nivel 14.

La principal ubicación de las aventuras se encuentra en La Ciudadela Radiante, una ciudad en medio del Plano Etéreo que tiene portales a múltiples mundos, en cada uno de los cuales podremos jugar una aventura. Sin embargo, en cada aventura se incluye ejemplos para jugar en otros entornos de campaña.

Además de las aventuras, el módulo incluye una descripción relativamente extensa de la Ciudadela Radiante, con sus lugares más importantes, personajes significativos, historia, intrigas y semillas de aventuras, así como de dos mundos diferentes a aquellos que incluyen aventuras.

Es decir, es como si se nos incluyera un pequeño Entorno de Campaña en el que se ha desarrollado lo mínimo con la intención de que seamos nosotros, los Dungeon Master, quienes creemos el resto.

Por otra parte, Viajes por la Ciudadela Radiante no es únicamente un compendio de aventuras. Cada una de estas aventuras ha sido escrita por un autor o autora de una cultura distinta en la que trata de presentar una visión fantástica de esa cultura, siempre desde un punto de vista respetuoso.

Para ello, cada aventura incluye una serie de herramientas y, como la pronunciación de los nombres, formas de representar a los personajes, etc. así como un vademécum en el que se describe la región de juego en unas cuatro páginas, que son en sí mismo pequeños entornos de juego donde podemos seguir creando aventuras con esas culturas de fondo. Este Vademécum sigue el mismo concepto de creación y descripción que La Ciudadela Radiante, pero con menor extensión.

La cantidad de personajes femeninos y de género neutro son abundantes. Algo que a quien no esté acostumbrado a ello puede resultar impactante (yo mismo), pero que si se lee con mentalidad abierta, de seguro no genera ningún problema. Y si existe problema, seguramente será porque quien lo lee lo hace con prejuicios innecesarios.

La mayoría de estas aventuras pueden ser jugadas en una o dos sesiones y muchas de ellas muestran una originalidad de agradecer. Algunas de ellas pueden ser resueltas incluso sin ningún combate. Aventuras diferentes para todos los gustos y con enemigos, problemas y criaturas atípicas, relacionadas con las culturas mostradas.

Hubiera sido de agradecer que se supiera que autor escribió que aventura y que se dijera brevemente en que cultura están inspiradas, aunque la mayoría de ellas pueden deducirse, aproximadamente al menos.

Viajes por la Ciudadela Radiante Rol

Adaptación al entorno de juego

Se podría decir que el entorno de juego de las aventuras es el Multiverso de Dungeons & Dragons, o quizás Planescape. Incluso se podría decir que en realidad no hay un entorno de juego, ya que cada una de las aventuras describe su propio entorno de juego que a la vez está dentro de un marco mayor. Otro entorno de juego que es la Ciudadela Radiante.

Además, las ayudas para jugar las aventuras en entornos de juego más conocidos, como Eberron y sobre todo Reinos Olvidados, hacen que podamos jugar las aventuras en cualquier mundo que queramos.

Esto último me ha recordado mucho a las aventuras que se incluían en las revistas Dragón, donde se hacía exactamente eso mismo. Desarrollar una aventura en un entorno de juego concreto y después dar ideas para que se pueda adaptar la aventura en el lugar que quiera el Dungeon Master.

A pesar de todo esto, creo que la idea que se presenta está más cercana a Planescape, aunque se pueda jugar sin tener nada relacionado. En palabras de los propios autores de Planescape: Adventures in the Multiverse, La Ciudadela Radiante se encuentra en uno de los planos a los que se puede acceder desde La Ciudad de las Puertas, mientras que La Ciudadela Radiante es un nexo de conexión entre mundos.

Con esta idea en la cabeza, podemos hacernos una idea de la red tan gigantesca de mundos y posibilidades de aventuras a las que pueden acceder los personajes.

La Cueva Roja

De los mundos de juego descritos mis favoritos son Yeonido, de la aventura «Los pecados de nuestros ancestros», con su aristocracia dracónida, el tema de los espíritus ancestrales y los magistrados, y San Citlan, de las aventura «El infernal de la Mina Hueca» por ese tono a revolución mexicana. La verdad es que hay muchos elementos interesantes, como el tema de los volcanes y los gigantes de Tletepec, que se presentan como fuerzas de la naturaleza y los gigantes de fuego no se presentan como villanos, o también el tema d elos ribereños de Shankhabhumi, que recuerda mucho a Singapur, o quizás Indonesia (no me queda muy claro).

La riqueza cultural de cada uno de estos vademécum y sus aventuras es tanta que no solo nos permite jugar algunas aventuras bastantes chulas, sino que además presenta ideas de mundos para desarrollar o crear los nuestros propios. Un desarrollo cuyo diseño no es extenso, de modo que es un perfecto ejemplo de creación de mundos, el famoso Worldbuilding, de manera concentrada.

Algo que me sorprendió mientras leía la descripción de la Ciudadela Radiante y algunos de los vademécum es que son entornos de juego muy actuales. Ya no solo por la cantidad de personajes femeninos o de género neutro, así como la inclusión de diferentes culturas, sino por el concepto mismo de la construcción de algunas sociedades.

La más significativa es la misma Ciudadela Radiante que básicamente es una democracia moderna (o algo así) con sus fallos, pero con un punto muy socialista que incluye una especie de seguridad social. Ver algo así en un producto que viene de Estados Unidos me ha parecido llamativo. Fantasía pura.

Adaptación al sistema

No hay grandes mecánicas ni nuevas reglas a excepción de las habituales que cada aventura incluye para resolver escenas concretas. Normalmente estás mecánicas son concretas y sencillas.

Las aventuras en si no incluyen unas historias que nos vayan a volar la cabeza y en general son de corte bastante lineal, sin embargo son muy originales y las hay que son poco clásicas, saliéndose incluso de la estructura típica de las aventuras. Por ejemplo, en «Los pecados de nuestros ancestros» hay bastante libertad para buscar las pistas a seguir y descubrir la trama, poco combate y su fuerte se encuentra en la deducción y resolución del conflicto en lugar de un enemigo a abatir.

En «El camino de la destrucción» también encontramos ese mismo concepto de «el combate no es lo importante», pudiendo resolver la aventura sin enfrentarnos a un enemigo final siendo la clave las pistas encontradas y como los personajes se enfrentan a los desafíos.

Algunas aventuras pecan un poco de ese recurso manido de presentar una escena en la que no hay consecuencias finales, pero si se realizan un montón de tiradas y enfrentamientos a desafíos que da igual que resuelvan o no porque la aventura continúa. Estos casos y similares no son excesivos pero hay situaciones así.

Los personajes no jugadores están muy bien desarrollados y los desafíos presentados parecen estar a la altura de las escenas, con enemigos finales con valores de desafío superiores al nivel de los personajes, lo que los obliga a o bien a jugar tácticamente o pensar en los modos de obtener ventaja.

Por otro lado, la aventura presenta once nuevos perfiles de criatura que poder emplear en nuestras propias creaciones.

Un recurso muy usado en estas aventuras para condensar texto y evitar la inclusión de un bestiario es simplemente nombrar las criaturas y objetos mágicos que aparecen en el Monster Manual y el Dungeon Master Guide, lo que obliga a tener los tres libros básicos para jugar, ya que las referencias a objetos mágicos y criaturas son muy frecuentes.

Además, muchas criaturas que aparecen son variantes de las del Monster Manual, simplemente cambiando el nombre y añadiendo pequeños cambios o simplemente indicando que una criatura en concreto tiene las estadísticas equivalentes a, por ejemplo, un lagarto.

Conclusiones

Viajes por la Ciudadela Radiante es un título original lleno de buenas ideas y buenas intenciones.

En la parte de las aventuras encontramos aventuras de muchos niveles diferentes, normalmente bien construidas, sencillas con estructuras frecuentemente lineales, con personajes no jugadores interesantes, tramas sólidas y de duración breve.

Jugar todas las aventuras como si fueran una campaña estimo que tendrá una duración entre 13 y 30 sesiones.

La idea de La Ciudadela con esa sociedad «moderna» y el desarrollo de múltiples entornos de campaña son herramientas muy útiles para cualquier Dungeon master con inquietudes creativas.

La manera en la que se pueden unir los diferentes mundos presentados y la ciudadela es interesante. Una especie de previo a Planescape, o eso intuyo, que permite presentar un choque cultural muy divertido.

Sin embargo, creo que lo más destacable de este módulo va más allá del juego. Se encuentra en esa intencionalidad de la inclusividad y el respeto por las culturas. Es algo que Wizards of the Coast ya está incluyendo en muchos otros manuales, y como decía anteriormente, es algo que hacen porque saben que les es beneficioso. Pero ver cómo han dado un paso así, es abrir puertas a que otros los imiten, pues los grandes siempre son imitados. Esperemos que no se quede en este módulo y veamos este trato con más frecuencia.

Y con esto terminamos la reseña de hoy.

Espero que os haya resultado interesante.

Por mi parte no esperaba esta intencionalidad de respeto y ese paso a la inclusividad y creo que es un acierto si siguen por ese camino.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Viajes por la Ciudadela Radiante Rol
VIAJES POR LA CIUDADELA RADIANTE
CONCLUSIÓN FINAL
El arte no brilla todo lo que suele brillar en las campañas de Dungeons & Dragons. Hay algunas ilustraciones muy interesantes, sobre todo en las criaturas monstruosas y algunas ilustraciones que presentan las aventuras, pero en otras ocasiones, sobre todo en las ilustraciones que presentan a personajes, que son muy mejorables. Los mundos creados así como la descripción de la propia Ciudadela son lo mejor del módulo. Ideas diferentes, brillantes, originales y respetuosas. Mecánicamente no hay mucho destacable. Algunas criaturas nuevas y bien diseñadas y algunas mecánicas concretas que pueden ayudar a dar ideas para resolver escenas en otras aventuras. Sin embargo la mayoría de las aventuras tiene un corte clásico y lineal que ayuda a jugar en tiempo breve las aventuras a coste de la libertad. La intencionalidad y presencia firme y clara de la inclusividad y querer presentar culturas diferentes a las habituales en los mundos de fantasía y no únicamente como la presencia necesaria para evitar ser tachados de machistas o racistas.
EL ARTE
60
LA CREACIÓN DE LOS MUNDOS Y LA CIUDADELA
90
MECÁNICAS
60
LA INCLUSIVIDAD
80
Nota de lectores3 Votos
77
PROS
El tema de la inclusividad y respeto cultural.
Como han desarrollado La Ciudadela Radiante y los mundos descritos en los Vademécum.
Como de bien construidos están la mayoría de personajes no jugadores.
CONTRAS
El corte lineal tan presente en muchas aventuras.
Que no haya ninguna aventura en la propia ciudadela.
72
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