The White Castle Duel, reseña by Furna

Shei e Isra lo han vuelto a hacer. No contentos con el éxito de The The White Castle, deciden crear un nuevo juego con la misma temática, pero totalmente diferente trayendo The White Castle Duel.

Ficha Técnica

  • Editorial: Devir Iberia
  • Diseñador: Llama Dice (Shei Santos e Isra Cendrero)
  • Ilustrador: Joan Guardiet
  • 2 jugadores
  • A partir de 10 años
  • De 20 a 40 minutos

De qué va

Como en su predecesor, el objetivo del juego es hacer que tu clan tenga la mayor influencia sobre la corte del castillo de Himeji.

Para ello, cada clan deberá obtener esa influencia gracias al ejército, al comercio, a la agricultura y a la diplomacia.

¿Os suena verdad? Si habéis jugado a The White Castle, seguro que sí, pero seguid leyendo ya que el juego solo comparte la base de trasfondo y alguna mecánica, el resto es totalmente nuevo.

Aquí no hablamos de una adaptación del juego a dos, aquí hablamos de un juego nuevo.

El setup del juego es bastante rápido. La primera vez, como es habitual, tardarás un poco más, pero a partir de ahí posicionar los elementos en el tablero es muy ágil ya que está todo bien identificado en el tablero.

En este colocaremos las cartas de influencia en los tres espacios del castillo, las cuales podremos adquirir posteriormente (y nos interesa hacerlo) a través de una de las nuevas acciones: el comercio (marcado con un barco).

Esta acción nos permite adquirir, pagando el coste correspondiente, esa carta para luego, con una nueva acción de “girar carta” obtener los símbolos de las banderas nobori, los de katanas y kabutos o los origamis, que son los habilitadores/multiplicadores de puntuación a final de partida.

Y es que no solo basta haber posicionado cortesanos, agricultores o guerreros en el tablero (que, a diferencia del juego “padre”, se tienen espacios limitados en cada terreno). Para que estos puntúen, debes tener estos símbolos (que se encuentran en las cartas, en posiciones específicas del tablero o se adquieren comerciando).

Las acciones del jardín, el entrenamiento, el cortesano y la lámpara de luz funcionan igual. Hacer la acción conlleva un coste y obtienes una recompensa.

Cuanto mejor optimices la secuencia, mejor será el beneficio.

Ahora vamos con la secuencia de juego, que es la que aporta ese cambio tan significativo al juego.

En The White Castle Duel no hay dados ni puentes, cada jugador dispone de seis lámparas de luz (de tres colores diferentes) y que se utilizan durante las dos rondas de juego (ofreciendo un total de 6 turnos por ronda a cada jugador).

Se considera que hay una ronda de “ida” y otra de “vuelta”.

En la ronda de “ida, en el turno del jugador, cogerá una de sus lámparas y deberá colocarla en el tablero donde no sea de su mismo color, cosa que ofrece cuatro posibilidades en vez de dos. Esto solo es cuando no hay ninguna lampara ya puesta (es decir, solo está la ficha del tablero), ya que, si hay una lámpara en ese espacio, estás obligado a poner una lámpara de diferente color (pudiendo acumular tres diferentes).

Además, cuando coloquemos la lampara, recibiremos los beneficios del área de luz del color de nuestra lámpara.

También ejecutaremos, siempre que podamos pagar el coste, las dos acciones adyacentes a la posición de la lámpara, por lo que la búsqueda del mejor combo es requerida y necesaria.

Si no se pudiera pagar el coste (o se renunciase a alguna de las acciones), entraría en juego la acción del pozo, que en este juego solo es accesible mediante este modo.

Y así iríamos sucediendo turnos hasta que cada jugador haya colocado sus seis lámparas. En ese momento, empezaría la ronda de “vuelta”, la cual pone a disposición de ambos jugadores cualquiera de las lámparas del tablero.

Es decir, el jugador puede recoger cualquier lámpara del tablero y llevarla a su tablero personal (al color que corresponda), activando nuevamente las dos acciones de la posición de origen de la lámpara y los beneficios de luz de su tablero personal.

Una vez recogidas todas las lámparas (esto puede conllevar que un mismo jugador tenga cuatro de un mismo color), la partida termina y toca hacer el recuento final y de ahí sacaremos al ganador.

Si hasta aquí os parecido ya un juego diferente y que, como podéis ver, con tensión en cada uno de los turnos, sabed que hay unas fichas de “intercambio de activación” que aun puede complicarlo todo más. Y es que estas fichas (se adquieren a lo largo de la partida a través de cartas o resolución de acciones) permiten alterar la posición de dos acciones que hay en el tablero (una única vez por turno y el inicio de este) para favorecerte o desfavorecerte, según quien la juegue y en qué momento.

Rejugabilidad

The White Castle Duel tiene una rejugabilidad alta, dado que la disposición aleatoria de las acciones, las cartas, etc. no te va a dar una partida igual, si bien es cierto que es difícil hacer más de una o dos partidas seguidas, ya que es un juego ágil pero que le exige a tu neurona, por lo que hay que dejarla descansar y saborear el juego en cada partida.

Mathom juego de mesa

Estética y componentes

Voy a empezar por lo que no me ha gustado: ¿por qué se cambia el formato de la caja? Esto en la estantería me ha roto la armonía.

A ver, que, seguro que tiene su explicación comercial y lógica, pero como usuario me ha roto.

Fuera de esto, el resto está muy bien conseguido y de una muy buena calidad. Los componentes de madera, el tablero, las cartas tiene un arte y una calidad muy buena y acorde al precio del PVP, siendo además todo muy claro e intuitivo.

Conclusiones

Si te gustó The White Castle, me equivocaré muy pocas veces al recomendar este The White Castle Duel, ya que aun teniendo la misma base temática y de juego ofrece cosas totalmente diferentes.

Más allá de los elementos propiamente mecánicos y visuales (no hay dados ni puentes, por ejemplo) The White Castle Duel dispone de una experiencia propia y que, además, lo proporciona en un tiempo de juego muy bien ajustado, con unos turnos de juego muy ágiles, muy comberos y de sorpresas continuas.

El tener una estrategia definida no es válido para este juego, tienes que ser capaz de resolver problemas en casi todos los turnos, ya que en la ronda de vuelta (sobre todo) el tablero es 100% compartido.

Los componentes y la caja están muy bien cuidada, aunque su nuevo formato me ha roto el formato de la estantería… Pero bueno, eso es cosa mía.

Además, su precio (25€ de PVP) está muy ajustado para las calidades y contenido de la caja.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
The White Castle Duel
CONSLUSIÓN FINAL
The White Castle Duel es un juego totalmente diferente que, si eres de jugar a dos, debes tener en tu ludoteca.
MECÁNICAS
90
ESTÉTICA Y COMPONENTES
85
REJUGABILIDAD
75
DIVERSIÓN
85
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Juego portable y de setup rápido
Experiencia totalmente diferente a su hermano mayor
CONTRAS
No apto para los que les gusta tenerlo todo controlado
Formato de caja rompe la estética de la estantería
84
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