Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas, reseña by Funs Athal

Creo que puedo afirmar, sin mucho temor a equivocarme, que la traducción al castellano de la Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas es el producto rolero más esperado del año entre la afición rolera hispanohablante. Y desde finales de marzo, ya se encuentra en tiendas.

Inspirado en el módulo The Keep on the Borderlands, publicado por TSR y diseñado por el propio Gary Gygax, la Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas (a partir de ahora Héroes de las Tierras Fronterizas) es la respuesta a la demanda de la afición de Dungeons & Dragons para que se publicase una caja de inicio con características similares a las de otras editoriales. Cajas de iniciación como las de Pathfinder segunda edición, Blade Runner o Warhammer Fantasy, las cuales, además de una aventura de inicio y unas reglas de iniciación, incluyen un montón de elementos y ayudas de juego que las convierten en productos muy atractivos.

Esta no es la única caja de iniciación que Wizards of the Coast ha publicado para D&D 5.5. Hay otra caja de iniciación inspirada o basada en la popular serie de Netflix: Stranger Things, de la cual no tenemos noticias de que vaya a traducirse al castellano. Esto hace que Héroes de las Tierras Fronterizas sea muy solicitado en las tiendas especializadas, ya que, como ya comenté en un artículo, desde que finalizó el último capítulo de la quinta temporada de Stranger Things, el interés por los juegos de rol y, en especial por Dungeons & Dragons, se ha disparado.

Llevo jugando las aventuras de esta caja aproximadamente desde noviembre del año pasado, cuando Wizards of the Coast tuvo a bien el enviarme una copia de la edición en inglés. He jugado con mis hijes, con los amigos de mis hijes y con mis amigues. La he jugado en campaña y en aventuras de una sesión. Y esa primera impresión que tuve cuando leí el producto en inglés ha cambiado y madurado como lo hace el caldo de uva en una barrica de madera. Veamos si la cosecha de este año es buena.

Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas Rol

Créditos

Edición original por Wizards of the Coast

  • Diseñador principal: Justice Ramin Arman
  • Desarrollo de reglas: Jeremy Crawford, Ron Lundeen, Christopher Perkins, Patrick Renie.
  • Dirección artística: Kate Irwin y Josh Herman
  • Portada: Aurore Folny
  • Edición: Janica Carter y Judy Bauer
  • Cartografía: Stacy Allan, William Doyle, Marc Moreau

Edición española por Wizards of the Coast

  • Edición: Angelica Combi, Felippe Montez
  • Traducción: Ana Abad Antón, Clara Lorda Fernández, Daniel de Santos Loriente, Ignacio Pérez Cerón
  • Revisión: Hugo Pernas Moreno
  • Maquetación: Sonia Danisz-Wiatr

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas Rol

De qué va

Se trata de la última caja de iniciación para Dungeons & Dragons. Un producto dirigido a esas personas que solicitaban una caja llena de contenido. Gente que opina que una caja de iniciación debe ir más allá de unas reglas y una aventura para iniciar. Gente que come por los ojos. Gente a la que le gusta más el cuero que el rock & rol ¿Era así el dicho? Pero a ver, no puedo criticarlos, las cajas de iniciación de los otros juegos son una pasada y Héroes de las Tierras Fronterizas tiene un nivel igual o superior.

Antes de jugar la «campaña» de la caja, tenía serias dudas de si su contenido sirve para iniciar a jugar a rol o si simplemente es un simulador de dungeon crawler. El motivo de ese pensamiento es la enorme cantidad de material que no son reglas, dados y una aventura.

Y a ver… jamás he necesitado para jugar una docena de mapas, cientos de cartas, decenas de fichas, otras tantas docenas de cartoncicos varios, etc. Cuando vi todo eso, pensé: me están vendiendo un estilo de juego, no un kit de iniciación. Pero estaba equivocado. Es posible que fuera porque siempre he renegado de ese estilo de juego. Un estilo de juego en el que, preferencias de juego aparte (teatro de la mente vs. mapas tácticos), se suele necesitar mucha pasta para no sentirse cutre al jugar o dedicar mucho tiempo. Más de lo que estoy dispuesto a invertir.

Bueno, algo de eso hay. La caja permite jugar a un estilo de juego muy visual. Favorece el combate táctico mediante casillas, etc. Pero también tiene otros elementos que, en una primera impresión, no entendí que pudieran facilitar la entrada a esta afición y aprender a jugar a D&D.

Con la gente que ya ha jugado anteriormente a D&D, observé que alababa el material. Poder jugar con unos mapas tácticos de calidad por un precio no excesivo, tener material palpable y utilizable, tener los mapas de la zona como referencia, las cartas de los PNJ, la comodidad de la generación de los personajes y la sencillez del uso de los contadores de rasgos, poderes y competencias, etc.

Fue un poco como jugar online, pero teniendo a los amigues cerca, al alcance de la mano y del calor del ser humano. Lo mejor de ambos mundos.

Jugando con niñes fue mejor, si cabe.

Ya les he dirigido muchas veces a mis hijes y noto que cuando se presenta material visual en la mesa, su entrada en el mundo de juego es mucho más sencilla, incluso con el material en inglés. Con sus amigues ha sido igual o mejor, y eso que había alguno que era la primera vez que jugaba.

La rápida creación de personajes, el diseño visual, el diseño cómodo y sencillo para utilizar los poderes, la separación del material personalizado, como cartas, para administrar los conjuros y otros elementos me convencieron de que el contenido de esta caja es mucho más que un objeto de coleccionista, aunque también tiene algo de eso.

Los componentes de la caja son similares a uno de esos juegos de mesa de más de 100 euros. Estoy convencido de que esta caja ha salido a la venta a pérdidas. Si no, no lo entiendo.

Ya describí todo lo que incluye la caja en este artículo, por si queréis echarle un ojo a su contenido. Aunque ahora está en castellano.

Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas Rol

Adaptación al entorno de juego

Ni esta caja ni la aventura original se ubican en un mundo concreto, aunque en publicaciones posteriores a la aventura original lo sitúan en Greyhawk, al suroeste de Yeomanry, cerca de las Montañas Crystalmyst, bajo el nombre de Fuerte Kendall.

Así que de nuevo nos encontramos con una aventura sin mundo conocido para que podamos ubicarlo en nuestra propia campaña, sea Greyhawk, Reinos Olvidados o nuestro propio mundo.

En cualquier caso, no hace falta ningún trasfondo para jugarlo. La caja aporta todo lo necesario sin incluir nombres de dioses, ciudades ni personajes atados a un canon específico.

Se podría decir que «simplemente se juega en el mundo de D&D».

No estoy seguro de si esto es bueno o malo, al menos desde la perspectiva de ser una caja de iniciación. Alguien con experiencia puede inventarse el mundo sobre la marcha, pues la experiencia le da herramientas, o simplemente incluir el bastión en un mundo de juego ya conocido. Sin embargo, una persona sin experiencia, recordemos que es una caja de iniciación, no tiene herramientas para ello, ni dentro de la caja ni conseguidas por su experiencia de juego.

Mientras dura la aventura, esto no es importante porque el mundo es tan grande como lo que ven, pero, ¿y una vez acabadas las aventuras? ¿Qué ocurre cuando quien se ha iniciado con esta caja quiere ir más allá? Supongo que la respuesta es que te tienes que gastar 50€ en uno de los manuales básicos de D&D.

En cualquier caso, el material ofrecido sobre el mundo descrito es suficiente para jugar bastante. Hablamos de una fortificación con un pueblo fronterizo que va a servir de base para salir a buscar aventuras, pero, además, la propia fortaleza sirve como motor de aventuras, ya que sus abundantes habitantes van a proporcionar pequeñas misiones, unas más sencillas que otras.

Después están las tres o cuatro zonas exteriores: el bosque, el cenagal, el soto y el camino. Sin hablar de las cuevas a explorar, claro.

Como en Phandelver o en la caja de iniciación de Pathfinder, esto funciona muy bien. Presenta un modo de juego con libertad, con lugares de aventuras y una base a la que regresar y gastar dinero, añadiendo el plus de esas miniaventuras que sus habitantes ofrecen.

¿Quién necesita más mundo?

Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas Rol

Adaptación al sistema de juego

Las reglas incluidas en el folleto que sirve como reglas básicas apenas ocupan 30 páginas. No incluye creación de personajes, aunque sí información de los componentes que sirven como tal. No se describen las especies, ni los trasfondos, ni las clases, ni… y la verdad, no hace falta.

La Guía de Juego incluye las reglas crudas. Cómo tirar dados, el combate, las acciones, interacciones sociales, la exploración, cómo lanzar conjuros y poco más. Y, de nuevo, no hace falta.

Estas breves reglas se complementan con el material de apoyo, es decir, las cartas y fichas que facilitan aprender las reglas y cómo se juega.

El material es una edición limitada con lo necesario para jugar hasta nivel 3, con las especies clásicas (humana, élfica, mediana y enana), todos los trasfondos y las clases originales del juego (guerrero, mago, pícaro y clérigo). O mejor dicho, las clases más clásicas, valga la redundancia.

Los personajes se pueden «montar» en unos minutos mediante la elección de una clase, una especie y un trasfondo, luego se cogen las fichas de poder, cartas de equipo, monedas y cartas de conjuro y ya estaría todo listo para jugar.

No hay montones de páginas con listas de conjuros, equipo u objetos mágicos. En su lugar, hay cartas con toda la información necesaria. Cada persona coge las suyas o las adquiere durante el juego y, al tenerlas al alcance de la mano, siempre tiene disponibilidad de consulta.

Esto con menores de edad ha sido increíblemente facilitador, pero también con gente adulta que jugaba por primera vez. Apenas ha habido consultas de reglas, dudas sobre conjuros, etc., porque toda la información era accesible para quien la iba a necesitar. Tenía mis dudas e hice muchos chistes sobre dungeons crawlers, pero tras la experiencia, tengo que recoger cable y felicitar el diseño de los componentes de la caja. No sirve únicamente para iniciar, también sirve para enseñar y agilizar las sesiones de juego. Algo que me fastidia mucho porque yo con esto de los cartoncicos siempre he sido muy reticente y ya veo que cuando saquen los mazos de conjuros en castellano voy a estar haciendo fila en mi tienda de confianza para comprar un ejemplar.

Empero, no todo es bueno. Tenemos un buen diseño de sistema de juego y todo lo relacionado con su aprendizaje. Tenemos componentes de alta calidad (a excepción de algunos troqueles a los que se les levanta el plástico un poquico). La caja está repleta y contenta a quienes pedían más y más material en una caja de iniciación. Tenemos muchos mapas, más mapas y todavía más cartas. Tenemos detalles chulos. Tenemos fichas, tokens y otros cartoncicos que se perderán debajo del mueble del salón. Y tenemos una aventura que… Espera, ¿aventura? Aventura no.

Bueno, esto es una verdad a medias. Héroes de las Tierras Fronterizas no tiene una trama ni una historia. Es un poco como Breath of the Wild, pero sin recuerdos, que es más triste. Aquí la historia, la trama, la crea el grupo.

Entre los folletos de la caja hay tres que describen con todo detalle localizaciones, mazmorras y regiones, pero no hay una trama de algo que ocurre y los personajes deben investigar para evitar un gran mal. No hay un mentor que los guíe hacia su destino, a la épica heroicidad que se espera. No hay un trasfondo trabajado ni un gancho de aventura que empuje al grupo hacia las tierras sin civilizar. ¿Qué es lo que hay? Descripciones de lugares y muchos personajes no jugadores.

¿Hace falta más? Pues a ver… esto es una caja de iniciación y debería incluir el material adecuado para aprender a jugar. Tú y yo, que llevamos jugando a rol desde que los dinosaurios miraron al cielo y dijeron: «Mira, ese meteorito se ve muy cerca», pues no necesitamos mucho para crear una trama, un gancho, esbozar una historia y decir al grupo «¡Tira iniciativa!», pero ¿Y quién no ha jugado antes? Y reitero, esto es una caja de iniciación. Un parrafico con algunos ejemplos o ideas de cómo se hace, no habría sobrado. En mi opinión.

¿Qué es lo que plantea? Libertad. Esto es un mundo abierto de pequeñas dimensiones. El mapa mide aproximadamente unos 50 km cuadrados, es decir, un 5X10. Hay una docena de dungeons de tamaño variado que pueden jugarse desde unos 30 minutos a 2 horas, varias regiones con encuentros y un montón de personajes no jugadores. Además, está el bastión. En el bastión, los PNJ nos tratan como en el tutorial de un videojuego (bien), como si fuéramos tontos (no quería decir eso), y nos piden desde la absurda y típica tarea de ir a recoger pollos perdidos (en esta ocasión, ternascos) hasta ir a buscar el carro de mercancías que llega tarde. Y entre tanto PNJ y peticiones que parece que somos el chico/a de los recados, hay un noble que nos dice: «Pues oye, Patxi, que he oído que hay unos sectarios muy malos en las Cuevas del Caos; mira a ver si tú y tus amigotes podéis hacer algo.» Y el grupo de personajes, que hasta ese momento su mayor logro había sido rescatar a doce ternascos, evitar que se prendiera fuego una tienda y despertar a la gente de la posada a su hora, es enviado fuera de la fortaleza, a las tierras salvajes, a investigar unos dungeons peligrosos. Pero tampoco te dan información. Sólo un lugar con unas cuevas cuyos desafíos van desde el nivel 1 al nivel 3.

Y vale, podemos decir: ahí está el gancho. Venga, admitimos barco como animal acuático. Tenemos una aventura libre de esas en las que vas a los lugares a investigar sin saber muy bien por qué, a no sé muy bien el qué. Y sí, allí hay una secta muy mala, malosa, que te dicen que pretende algo, pero que con los medios que tienen disponibles dudo mucho que puedan causar daños a una fortaleza con 30 soldados, con monstruos que cada uno es de su padre y de su madre y pistas perdidas de un objeto que en teoría hay que destruir, pero que los PJ no saben que existe.

El cómo destruir el objeto está en una cueva random que, si no registran, se pierde la pista y…

Reitero. Esto es una caja de iniciación. Quienes hemos jugado a rol sabemos crear una trama, generar un buen gancho, dar motivos para salir de aventuras, etc. Pero quien no ha jugado, que es a quien debería ir dirigida esta aventura, no tiene esa capacidad. Tú, yo y mucha gente vamos a comprar esta caja por sus componentes. Porque es D&D y por coleccionismo, pero quien lo compre verdaderamente para iniciarse… va a encontrar que falla algo.

Supongo que en ese caso, que no sé si será mayoría o minoría, aprenderá. Aprenderá como aprendimos todas las personas que hemos aprendido a jugar a rol: jugando. Pero se supone que esto debe facilitar ese inicio.

Conclusiones

¿Juegas a Dungeons & Dragons? Deberías comprar esta caja.

¿Has visto Stranger Things y te ha molado eso que hacían con los muñequicos y lo de tirar dados? Deberías comprar esta caja.

¿No juegas a rol ni has visto la serie? Deberías comprar esta caja, porque te va a molar.

Esta es la caja de iniciación definitiva. Pesada y grande como una piedra de la muralla romana de Zaragoza y llena de componentes molones. Aprender a jugar a D&D y a rol en general se hace sencillo con su contenido. Sus explicaciones de interacción, como hacer descripciones, etc., son muy buenas y el material de la caja es de buena calidad.

Está bien diseñada, presenta un escenario chulo, tiene componentes que usarás hasta después del día final y su precio, relación calidad/precio, no es caro.

Mi única pega es en cuanto a la aventura e incluso en eso nada puede salir mal, porque si la idea es salir de aventuras y explorar mazmorras, la historia queda relegada a la experiencia y diversión de tirar dados y sacar un 20. El resto, el resto son canciones de taberna.

¡Que vaya bueno!

Valoración Subjetiva

Sello Web Boom
Caja de Iniciación de Dungeons & Dragons: Héroes de las Tierras Fronterizas
CONCLUSIÓN FINAL
Esta caja debería estar en la estantería de cualquiera qu ele gusten los juegos de rol, pos su calidad y cantidad de material que ofrece.
ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
65
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
100
DISEÑO E ILUSTRACIÓN
85
PERSONAJES
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
La calidad de los componentes
El diseño que facilita aprender a jugar
La enorme cantidad de material
El cuidado, cantidad e inclusión de los PNJ. Es una aventura que pone mucho foco en ello
Las mazmorras se juegan en media tarde, facilitando jugar con menores de edad y mayores de edad con responsabilidades.
CONTRAS
Me ha faltado una pequeña trama e historia que facilite a la gente que se quiere iniciar con esta caja
85
COMPRALO EN

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