The Red Cathedral nos lleva a una dura época, en la que la construcción de la Catedral de San Basilio requirió de grandes esfuerzos. Ahora, Devir Iberia nos propone revivir esos momentos, mediante un juego de corte eurogame.

The Red Cathedral, la catedral de San Basilio y su construcción

The Red Cathedral juego de mesa

Ficha

The Red Cathedral

  • Editorial: Devir Iberia
  • Diseñador: Llama Dice (Israel Cendrero y Sheila Santos)
  • Ilustradores: Chema Roman, Pedro Soto
  • 1-4 jugadores
  • 30-120 minutos

¿De qué va?

The Red Cathedral es un juego de muy bella factura y sorprendente tamaño de caja, que nos propone la construcción de la Catedral de San Basilio.

Para esto, configuraremos inicialmente los planos de la catedral, que llevaran un setup u otro dependiendo del número de jugadores (además, el juego trae varias configuraciones posibles para cada rango). Dichos planos se conforman con unas cartas, que se colocarán formando la catedral y que nos traerán la información de que requisitos tienen para su construcción y cual es el beneficio que nos otorga.

La idea principal de este juego se basa en la consecución de turnos por parte de los jugadores, hasta que se lance el final de partida, que se activa cuando un jugador construye la sexta carta.

En su turno, el jugador activo podrá hacer una de 3 acciones posibles:

  • Reclamar una carta de construcción, marcándola con un token de bandera.
  • Entregar recursos para la construcción de una carta reclamada anteriormente (se pueden entregar hasta 3 recursos).
  • Activar un dado para recolección de recursos y activación de acciones.

Esta última mecánica es la que conlleva el mayor peso de la partida, ya que,  activarla nos obliga a tener en cuenta varios factores.

Los chicos de Llama Dice han vuelto a apostar por la originalidad, añadiendo un giro a la tradicional mecánica de rondel. Para ello, cuando un jugador activa esta acción deberá coger uno de los dados presentes en el rondel, moverlo tantas casillas como indique el valor del dado y cobrar el beneficio de la casilla donde acabe su movimiento (recursos, puntos o monedas), si en la casilla donde acaba hay más dados, se multiplicará el número de beneficios recibidos. Además, esa misma casilla activará una acción que podremos ejecutar.

En cuanto a los tableros personales, The Red Cathedral marca algunos conceptos importantes en él. El almacén de recursos es limitado y los tokens que sirven para reclamar las cartas de construcción, están en dicho almacén, lo que nos obliga a reclamar cartas para desbloquear dichas casillas.

Esto sería fácil, si no es porque las cartas reclamadas pero no construidas son susceptibles de restarnos puntos, si alguien construye en un lugar superior de la catedral.

Por otro lado, también podremos obtener mejoras que nos rentabilizar aún más el uso de los dados.

Esta es una idea ligera de lo que encierra este The Red Cathedral, que se ganará en función de los puntos obtenidos por la construcción de las cartas, algunas acciones y una puntuación de mayorías de la catedral.

Al final de la partida, cada columna de la catedral otorgará una puntuación, que se dirimirá por el número de construcciones que hagan los jugadores, otorgando puntos por todas las construcciones al jugador que tenga la mayoría en dicha columna, la mitad al segundo jugador y así sucesivamente.

The Red Cathedral incluye un track doble de puntuación en el que podremos ir consiguiendo tramos de puntos que cuando los completemos obtendremos un punto de victoria, pero también nos permitirá saltar de punto de victoria en punto de victoria, dependiendo de ciertas acciones que tendremos que intentar explotar.

The Red cathedral

Escalabilidad

Tras varias partidas al juego se puede ir observando algunos de los detalles del juego donde podemos ver su escalabilidad.

The Red Cathedral fue un juego concebido en su primera idea como un juego para dos jugadores, su evolución con el paso del tiempo y la mano de Devir, lo llevaron a un juego de hasta 4 jugadores.

Explicamos esto, porque sonará raro que un juego con una puntuación tan importante de mayorías funcione bien a 2, pero lo cierto es que lo hace y muy bien.

El juego incluye varias configuraciones de catedrales adaptadas a según qué número de jugadores, adaptándose al número de jugadores de una manera genial.

Es posible que el rondel y la tirada de dados tras la jugada de cada jugador, se haga un poco tediosa y algo caótica a 4 jugadores. Una sensación leve que no entorpece en el juego, pero que si nos hace pensar  que su mejor número es 2 y 3.

Estética y componentes

El crecimiento de Devir en su línea de juegos propios cada vez se nota más. The Red Cathedral es un juego con unas ilustraciones realmente increíbles, llenas de detalles que hacen que el juego brille.

Pero es que además, el trabajo de producción adaptándolo a una caja tan pequeña es encomiable. Llena hasta arriba de componentes personalizados y a un precio ajustadísimo.

The Red Cathedral

Lo mejor y lo peor

Pros

  • La cantidad de componentes para una caja tan pequeña, unidas a un precio tan económico, que no parece de este tiempo (menos de 30 €, nos parece una salvajada).
  • Un nuevo giro original a una mecánica tradicional, una marca de la casa de los chicos de Llama Dice, que realmente nos encanta.

Contras

  • Tener que tirar los dados tras cada jugada, es algo tedioso.
  • El setup, sin ser muy loco, si lleva algo de tiempo.

The Red Cathedral

Contexto

Largo tiempo hemos estado pensando en qué contexto meter The Red Cathedral, así que coged con pinzas estas palabras porque estamos ante un juego que se maneja muy bien en diversas aguas.

The Red Cathedral es un juego de explicación corta y sencilla, unos pocos mecanismos nos plasman un juego que realmente no tiene mucha dificultad.

El tema es que el juego tiene una profundidad estratégica y táctica bastante amplia y conforme avanzas las partidas vas viendo que te encuentras ante un juego con más trasfondo del que parece.

¿Es un juego difícil? NO, pero si es un juego con profundidad. Es por esto que no recomendamos utilizarlo como juego introductorio, pero si es un juego que encaja muy bien en el término juego para euroblandengue.

Conclusiones

The Red Cathedral llega para nosotros en un momento clave tanto para los autores como para la editorial que lo publica. Digamos que el momento de madurez de los chicos de Llama Dice les ha llevado a ir progresando cada vez más en el calado de sus juegos hasta llegar a posicionarse en un lugar muy encomiable dentro del panorama de los juegos de mesa.

Su 1987 Channel Tunnel (aquí su reseña) y este The Red Cathedral han terminado por colocarlos en el panorama internacional del diseño. 

Por otro lado, todos sabemos que Devir ya lleva tiempo trabajando en juegos de producción propia y si ya el año pasado nos dejó grandes diseños como el de París, en este se van a coronar con este juego y marcan un camino hacia sus próximos juegos como Bitoku, recientemente anunciado por la editorial y que ya nace con un nivel de interés internacional muy por encima de otros lanzamientos de la editorial.

También es cierto, que esta producción puede suponer algún problema para la editorial, puesto que siempre asimilamos como juego de peso y de sustancia, aquellos que disponen de una caja grande, pero en el panorama actual ya se ha demostrado, que las cajas pequeñas encierran grandes tesoros.

The Red Cathedral parte de una idea clara, una mecánica sencilla que esconde un juego con una profundidad más que interesante. el juego propone optimización y buscar el momento para aprovechar la oportunidad. Es de esos títulos, en el que la creación de un motor, que nos permita hacer más cosas se aprovecha, pero que también nos permite aprovechar los momentos claves, en los que una situación de partida nos puede dar grandes réditos.

En ese tira y afloja constante, el juego se mueve muy bien y es ese equilibrio unido a su mecanismo de mayorías el que le da una mayor profundidad de las que sus reglas hacen apreciar.

The Red Cathedral se mueve bajo un sistema de puntuación que va escalando progresivamente y conforme avanza la partida la cantidad de puntos que podemos obtener crece ¿Cuál es la gracia? pues que precisamente el tablero tiene una puntuación que beneficia al que obtiene puntos de águila más rápidamente.

Aquí es donde viene una de las primeras tomas de decisiones del juego, vamos creciendo poco a poco y creando un motor que alimente nuestros puntos o nos preparamos para asaltar grandes saltos de puntuación, dura decisión.

En el término de las mecánicas volvemos a tener un diseño con un giro bastante original y que ya supone algo habitual, en los trabajos de los chicos de Llama Dice, algo que se agradece. Tenemos la tradicional mecánica de rondel pero que da un giro con la potenciación por el uso de múltiples dados, sumado a la acción secundaria de la zona que podemos hacer y a los posibles bonificadores que haya en nuestro tablero, volvemos a la decisión ¿Montamos motor o aprovechamos la oportunidad?

Una vez que tienes la primera toma de contacto del juego, ya te metes de lleno a investigar las diferentes acciones secundarias que tiene el juego, si las que vienen para las primeras partidas están muy bien, pero las otras añaden un punto de reflexión y de gestión que eleva el juego a un segundo nivel.

Si hay un punto que puede resultar algo tedioso en el juego, es volver a tirar los dados tras cada uso, hasta tal punto que tienes que estar pendiente porque a veces se te olvida, algo que queda tosco en el juego para lo bien resuelto que esta lo demás.

En definitiva, estamos ante uno de los juegos clave en la linea de edición propia de Devir y en un nuevo salto de calidad de los Llama Dice que cada año nos sorprenden con un giro adicional y con un escalón más en su linea de diseño. Un must en la ludoteca que por precio, componentes y calidad esta a un muy buen nivel.

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