El Ansia nos traslada a un valle situado en la ladera de una majestuosa montaña, un lugar donde la gente trata de vivir en armonía. Su desgracia es que el sabor de su sangre tiene algo especial, un aroma y sabor que atrae a los habitantes del castillo.
El Ansia, el delicioso sabor de la sangre
Ficha
El Ansia
- Diseño Richard Garfield
- Ilustración Marta Ivanova, Jocelyn ‘Joc’ Millet
- Devir Iberia
- 2-6 jugadores
- 60 minutos
- +12 años
¿De qué va?
En El Ansia nos pondremos en la piel de vampiros que salen cada noche a alimentar su sed de sangre, los habitantes del pueblo serán nuestras víctimas pero deberemos cuidar nuestra dieta, puesto que cuanto más comamos más lentos seremos y más nos costará volver a nuestro castillo antes de que salga el sol.
El Ansia es un juego estilo deckbuilding que guarda ciertas similitudes con Clank! como veremos durante la reseña también hay bastantes diferencias que lo hacen un juego algo más profundo.
Estamos ante un juego que se desarrolla a lo largo de 15º rondas, tras las cuales contaremos puntos de victoria, siempre y cuando hayamos conseguido llegar a nuestros aposentos, en caso contrario moriremos y no puntuaremos en la partida.
El Ansia tiene dos modos diferentes de juego, novato y anciano, que varían ligeramente la configuración inicial. Digamos que el modo novato da ciertas facilidades para que los jugadores puedan volver al castillo y sobrevivir.
Para iniciar la partida dispondremos de un mazo básico de 6 cartas de las cuales robaremos 3 en cada turno.
En su turno el jugador activo jugará todas las cartas de su mano resolviendo primero todos los efectos de robos de cartas y descartes.
Posteriormente miraremos cuál es nuestra velocidad, lo que viene significando cuantos puntos de acción tenemos.
La velocidad es como la moneda del juego y nos servirá para gastar de dos maneras posibles:
- Movernos, podremos gastar los puntos de velocidad que queramos en movernos por el tablero.
- Cazar, el juego dispone de un mercado de 3 columnas y varias filas y aquí es donde viene una de las cosas originales del juego. Para cazar seleccionaremos una de las columnas que marca el coste de las cartas que vamos a comprar, dentro de dicha columna deberemos coger una de las filas y llevarnos todas las cartas asociadas, esto muchas veces nos obliga a coger cartas que no queremos para poder disponer de las que sí necesitamos.
Cazar es la manera de comprar cartas que faciliten tus acciones, además es una de las formas más importantes de puntuar. Cuando cazamos, hay cartas de humano que nos otorgan puntos directos al final de la partida pero a su vez otorgan pocos puntos de velocidad y ralentizan nuestro movimiento.
Como elementos adicionales hay que saber que solo se puede cazar una vez por turno, pero durante la partida hay lugares que nos permiten hacer cacerías adicionales o que nos prohíben cazar.
En El Ansia la posibilidad de eliminar cartas de tu mano viene determinada por el efecto digestión que nos permite hacerlo cuando terminamos nuestro movimiento en un edificio del mismo tipo que el humano que queremos eliminar, esto podremos hacerlo una vez por turno.
El tablero nos muestra varias localizaciones con efectos diferentes:
El Mercado, la Iglesia, la Mansión o el Cuartel son los lugares donde se puede hacer digestión.
- La cripta nos permite coger nuevos objetivos.
- El laberinto que es la casilla final nos permite recoger una rosa (carta especial) que otorga un efecto permanente muy poderoso, además de puntos de victoria.
- El cofre del tesoro otorga puntos directos además de una habilidad de un solo uso.
Al final de la ronda 15º los jugadores que no hayan llegado al castillo o a las inmediaciones de zona segura serán eliminados.
Dependiendo de si hemos llegado al castillo o según que zonas recibiremos bonificaciones o penalizaciones.
Sumaremos puntos y el jugador con más puntos de victoria ganará la partida.
Estética y componentes
Aquí es donde tenemos como una especie de contrasentido en varios aspectos. Desde que nos encontramos con la portada de la caja y hasta cuando vemos las cartas lo que vemos es un juego desenfadado y gamberro. Un sucesor de Clank! pero de vampiros, que ni tan mal.
Pero la realidad es que esto choca frontalmente con dos cosas, la primera de ellas que se hace más rara es el tablero, que parece hecho por otro ilustrador, mucho más serio y oscuro de los gamberretes personajes de las cartas.
La otra, es que El Ansia es un juego mucho más serio y a lo mejor sus ilustraciones pueden llevar un poco a confusión.
Escalabilidad
Dos conceptos marcan la escalabilidad de El Ansia, el primero de ellos es que cuando caes en la misma casilla que otro jugador empujas a este a una casilla adyacente, hacia el sitio que tu decidas.
El otro es como se repone el mercado de cartas que marca mucho las posibilidades de cada jugador en función del orden de turno.
Ambos conceptos hacen que El Ansia funcione mejor cuantos más jugadores haya en la partida, llegando a haber una mayor competencia incluso por los objetivos o beneficios.
Pero a partir del 4º jugador empieza a no compensar y aunque no lo notemos al inicio de partida (nuestras posibilidades son menores), conforme avancemos más largo se hará el entreturno por las combinaciones de nuestros mazos y los efectos a resolver.
3º o 4º jugadores puede ser el número ideal.
Contexto
Si buscamos la similitudes directa con Clank! Diríamos que este El Ansia es un juego de carácter familiar, pero mucho ojo con lo que nos vamos a encontrar.
El juego de Richard Garfield tiene una capa más de profundidad que sin hacerlo excesivamente difícil si que es bastante más frustrante.
El juego penaliza más y no es raro ver como un jugador entra en bucle y no es capaz de salir del hoyo.
Un juego con un par de puntos más que hay que tener en cuenta a la hora de ver con quien lo jugamos siendo más recomendable para los jugadores con mayor experiencia.
Conclusiones
El Ansia parte de una serie de premisas que nos pueden sonar, Clank! es un referente muy potente difícil de olvidar y tampoco queremos hacerlo.
De entrada hay que decir que estamos ante un juego más profundo en su toma de decisiones, la construcción del mazo que realizamos durante la partida nos puede dejar completamente fuera de la misma si no vamos midiendo nuestras cacerías.
Hay dos partes que me resultan especialmente atractivas, una es como El Ansia juega con tu avaricia y es que es muy fácil cazar (comprar) cartas que nos den muchos puntos de victoria, digamos que aquí ese no es el problema. El verdadero problema es saber gestionar esto y ver que cada uno de esos puntos que hemos recolectado ensucia nuestro mazo.
El efecto carta potente de los deckbuildings convencionales aquí es inversamente proporcional, cuanto más poderosa es la carta más perjudica nuestro movimiento.
La otra singularidad viene por la forma que tenemos de comprar cartas en sí y es que muchas veces no podremos comprar una carta en concreto sino que tendremos que comprar un grupo de ellas, donde habrá cosas que nos guste cosas que no y cosas que directamente puedan destruirnos, pero que nos llevaremos con la esperanza de poder hacer la digestión con ellas.
Por otro lado, el mercado de cartas no se rellena tras cada jugador con lo que el orden de turno es muy importante para poder realizar una construcción de mazo a nuestro antojo.
Como era de esperar, nos encontramos ante un juego con muchos elementos de carrera. Si llegamos de los primeros al laberinto seleccionaremos una rosa que nos funcione bien y cuanto antes lleguemos al castillo mejor bonificador conseguiremos.
¿Compensa llegar hasta el laberinto? Por supuesto que sí, pero la decisión no es si quiero o no hacerlo, la decisión es si tengo la capacidad para hacerlo y volver sano y salvo.
Además, El Ansia es mucho más exigente que Clank! y es muy difícil que permita crear combos en tu mazo que te permitan limpiarte la mano y seguir avanzando con fluidez. Aquí la decisión es más por el timing y las oportunidades de comprar esa carta que me otorga muchos puntos pero que me va a ir saliendo durante el resto de la partida hundiendo mis posibilidades.
Valoración Subjetiva
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