Monstruos del Multiverso Rol

Monstruos del Multiverso, reseña by Funs Athal

Los Monstruos del Multiverso es una edición de Wizards of the Coast que utiliza un genero recurrente, los Monstruos. A ver que nos cuenta Funs Athal sobre este bestiario.

Los Monstruos del Multiverso, un sinfin de criaturas

Monstruos del Multiverso Rol

«Mi amigo Mordenkainen se pasa el tiempo luchando contra monstruos y tomando notas sobre ellos. A mí me encantan las notas, como a cualquier mago, pero lo de luchar me aburre. ¿Por qué no sentarse a tomar una copita con el monstruo? He aprendido los secretos más exquisitos de mis compañeros de copas monstruosos ¿Y qué pasa con los demás monstruos? Que los desintegro.»
– Tasha –

 

Los monstruos son, junto a las opciones de clases de personaje, uno de los elementos más característicos y buscados entre las mesas de juego de Dungeons & Dragons, en cualquiera de sus ediciones.

De este modo, independientemente de la edición, siempre se han publicado, no solo uno, sino múltiples manuales de monstruos para cada edición de juego, incluyendo tomos concretos de criaturas para cada entorno de juego.

Y es que los monstruos son mucho más que un saco de puntos de golpe que dejar a «0» para ganar experiencia y tesoro. Los monstruos pueden ser enemigos de gran desafío, sí, pero también aliados, fuentes de inspiración, fuentes de información, parte de la historia del mundo de juego, el motivo de la aventura o la solución a la misma.
Siendo así, un manual de monstruos es una excelente herramienta para crear aventuras que si sabemos sacar partido, vamos a sacarle muy buen partido.

Con el tiempo, los monstruos se han convertido en más que enemigos y Dungeons & Dragons abrió hace tiempo la posibilidad de utilizar monstruos como personajes jugadores. Porque si, amigos y amigas, los monstruos son una parte muy importante del juego. Posiblemente un factor clave. Un protagonista más de las historias que vivimos. No en vano, los dragones, una clase de monstruo, son parte del nombre del juego.

Hoy reseñamos en el Club Dante Monstruos del Multiverso, un nuevo bestiario que complementa el contenido del Manual de Monstruos básico.


La Cueva Roja


Créditos

Al igual que en la reseña de El caldero para todo de Tasha, no desarrollaré la sección de créditos de este producto. El motivo es el siguiente: En los créditos del suplemento no aparecen los traductores ni correctores de la versión en castellano, algo que me parece que es ningunear el esfuerzo de esas personas.

Es posible que no estéis de acuerdo conmigo y que el resto de diseñadores, artistas, maquetadores y demás no merezcan el anonimato por esa causa, pero creo que tiene tanto merito la portadista del manual como el traductor, siendo gracias a este último que puedo leer el manual. Y siendo que este no aparece, me parece lógico no nombrar a nadie. Así trato de igual forma a todos aquellos que han hecho posible este suplemento.

Para más señas, podéis mirarlo en el suplemento en físico, si tenéis interés.

En cuanto a la parte física, nos encontramos con el formato que Wizards of the Coast nos tiene acostumbrados para esta línea de juego. Un manual en cartoné con una llamativa ilustración en portada y contraportada.

El manual cuenta con casi 300 páginas llenas de información, estadísticas e ilustraciones, mayormente recicladas ya que muchas de las criaturas que se incluyen en el tomo forman parte del material de manuales ya publicados anteriormente.

El papel utilizado es satinado no muy grueso y las hojas no están cosidas sino pegadas al lomo.

Monstruos del Multiverso Rol

¿Qué es Monstruos del Multiverso?

Monstruos del Multiverso es un manual de monstruos que recopila criaturas de La Guía de Monstruos de Volo, Príncipes del Apocalipsis, Eberron: Rising from de Last War, Mythic Odysseys of Theros y Mordenkainen´s Tome of Foes, alguno de los cuales creo que no se ha traducido, todavía, al castellano.

El total de criaturas incluidas supera las 250 y podemos encontrar gran variedad de niveles de desafío, tipos de criatura, criaturas de diferentes planos, etc.
Por ejemplo, se incluyen las estadísticas de los kobold y gigantes de la Guía de Monstruos de Volo, archidemonios incluidos en varias campañas como Zariel de Descenso al Averno u otros de Mordenkainen´s Tome of Foes, autómatas de Eberron: Rising from de Last War, etc.

Además, también se incluye un número nada pequeño de personajes no jugadores como magos, brujos, bardos, distintos tipos de guerreros, druidas, etc. que complementan a los que podemos encontrar en el Manual del Jugador y el Manual de Monstruos. Una ampliación de PNJ que se agradece mucho ya que los existentes en esos tomos se quedaban más bien cortos.
Por supuesto, también se amplía la variedad de animales como diferentes dinosaurios, delfines o ganado, como el rothé de las profundidades del inframundo de Reinos Olvidados.

Monstruos del Multiverso no solo incluye estadísticas e información sobre monstruos. De hecho, lo primero que podemos observar en el manual es una serie de razas fantásticas preparadas para poder ser utilizadas como personajes jugadores.

30 razas nuevas disponibles para crear personajes. Algunas bastante conocidas como los assimar, los genasies o los tritones, y otras mucho menos conocidas como los tortoga, replicantes o liebren, pasando por razas de criaturas normalmente consideradas monstruos como kobolds, orcos y osgos.

Esta recopilación de razas de juego y criaturas no es una simple copia y pega de un manual a otro. Cada entrada de raza y criatura ha sido actualizada según los cambios de reglas que vamos a encontrar en OneD&D, o al menos parece que están encaminadas para ello.

Monstruos del Multiverso Rol

Adaptación al sistema

Este manual llega con un año de retraso de su publicación en inglés, lo cual no parece mucho en comparación con otros manuales. Sin embargo, los cambios que incluyen en sus reglas que fueron una sorpresa en su día ya no sorprenden a nadie tras el anuncio sobre OneD&D y los 3 textos de adelanto del futuro material, que nos han dado a conocer mucho de lo que encontramos en este tomo.

El primer cambio que encontramos, nada relacionado con OneD&D, es que todas las medidas que encontraremos en este manual están en metros y no en pies, como ocurría en anteriores manuales. Detalle que, tras tantos años calculando todo en pies, no sé si se agradece o dificulta el juego.

Las razas no tienen puntuación de característica, todas mueven 30 pies y la elección de sus idiomas es libre.
Cada raza es descrita en una página que incluye una ilustración obtenida de manuales anteriores, una descripción del topo de criatura, su longevidad, complexión, y cultura. Por último se describen los rasgos propios de cada raza. Es decir, los atributos.

Los atributos también han sido actualizados en cada raza. No solo en las reglas aplicadas en cada uno, que pueden variar poco, como en el caso de los assimar o mucho como en el caso de los kobolds, sino incluso en los conceptos de juego. Por ejemplo, los assimar ahora se dividen según su revelación en lugar de ¿linaje?, tal y como se describía en la Guía de Monstruos de Volo.

La información de cada raza es relativamente escueta, pero suficiente para presentar y desarrollar un personaje genérico, sin conocer las propiedades culturales de cada entorno de juego.
En algunos casos esta información se ha desarrollado mucho, mientras que en otros casos apenas varía su descripción.

Se agradecen mucho las revisiones de reglas de las razas monstruosas como kobold, goblins, osgos, etc. que antes eran meras copias de los atributos de los monstruos y ahora tienen personalidad propia.

En la segunda parte del manual, la más extensa y en la que supuestamente tiene mayor importancia, encontramos el bestiario.
Al igual que en otros manuales de monstruos, cada criatura es descrita más o menos brevemente y se encuentra acompañada de una ilustración. Normalmente, por no decir todas las ilustraciones son recicladas de otros manuales.

Muchas criaturas han sido actualizadas, cambiando sus atributos de cómo se concibieron originalmente. Normalmente estos cambios no se traducen en cambios de características, que no he encontrado ninguno pero podría suceder, sino en cambios de rasgos, poderes y reglas.

Algunas criaturas como los Alhoon y en gran parte muchas criaturas y personajes cuyo potencial mágico es su fuerte, como magos y algunos demonios, han sufrido fuertes cambios.
Puede que el cambio más notable sea que ahora carecen de listas de hechizos tal y como utilizamos con nuestros personajes jugadores, en lugar de eso tienen una serie de conjuros que pueden utilizar a voluntad, como si fueran innatos, y otros con una serie de usos al día. Eso sustituye a los espacios de conjuro por nivel. Por ejemplo, el aprendiz de mago que antes tenía su lista de conjuros con los espacios de conjuro acordes a su poder, ahora puede lanzar a voluntad dos trucos y una vez al día cada uno de los tres conjuros descritos en su perfil.

Esta manera de incluir la magia en los lanzadores de conjuros agiliza la creación de criaturas y su uso en un combate. Sin embargo, todos los conjuros, a no ser que se especifique, se lanzan a su nivel menor, lo cual hace que muchos conjuros pierdan su eficacia.
Por ejemplo, los conjuros de disipar magia de estas criaturas serían menos poderosos que los de los personajes que tienen la posibilidad de lanzar conjuros a niveles más altos. Por otro lado, por poner un ejemplo, los conjuros de curar de un Ki-rin curarían tan solo 1D8+5. Algo que no le serviría de mucho a esa criatura de VD 12, si quisiera curarse en un combate.

Otro cambio interesante en las reglas es el cambio de usos de los poderes y atributos que no sean lanzamientos de conjuros. Un cambio que afecta tanto a monstruos como a las razas disponibles para personajes jugadores.

Hasta ahora, los poderes de este tipo tenían un uso único antes de realizar un descanso corto o largo, según el caso, o como mucho, un número de usos igual a su característica, como las inspiraciones de bardo. En este manual, al igual que sucedía en El caldero de Tasha para Todo, el número de usos de muchos poderes se basa no en la característica, sino en el modificador de competencia.

Este cambio otorga más importancia al nivel de personaje que al nivel de clase o la característica apropiada, permitiendo a los personajes multiclase ser un poco más versátiles, ya que no tienen por qué potenciar diferentes características.

Adaptación de la información

Sé que al ser un recopilatorio la información de cada criatura es mínima, pero he echado en falta el desarrollo de información que se ofreció de muchos monstruos como con los gigantes y las sagas en otros suplementos.

Esto hace que ambos manuales sean útiles, el uno para tener actualizadas las estadísticas y el otro para poseer el trasfondo completo que es lo que permite encontrar inspiración y conocer más a fondo a cada tipo de criatura. Sin embargo, me deja un sabor como si el anterior manual quedara obsoleto de algún modo.

Por otro lado, la información que se incluye sobre los adoradores de los seres demoniacos de gran poder me parece muy interesante para usarlo en campaña, así como los efectos regionales de esas criaturas y otras de gran poder.

Monstruos del Multiverso Rol

Conclusiones

Monstruos del Multiverso es un suplemento de juego que aporta un gran número de criaturas de muchos y variados valores de desafío.

El baremo de niveles de poder ofrecido me gusta mucho porque hay una gran mayoría de criaturas de poder medio/ bajo, pero también se incluyen algunas criaturas de valores de desafío superiores al 20. Estas poderosas criaturas son en su mayoría personalidades concretas de algún entorno de campaña o campañas concretas, tal como muchos archidiablos como Zariel.

La proporción de desafíos incluye aproximadamente de un 80% de criaturas de niveles bajos medios frente a un 20% de criaturas con una VD 15 o superior.

Considero que los cambios de las reglas deberían de ajustarse algo más. No es normal que poderosas criaturas con habilidades sortilegas lancen los conjuros al mínimo de su poder, de modo que apenas les beneficien, como es el caso de los conjuros de curación. Es cierto que en algunos casos han desarrollado atributos propios para ello, pero son casos contados, ya que en la mayor parte de las ocasiones simplemente se han limitado a incluir el conjuro como tal o no incluir esos conjuros, como en el Sacerdote Kraken. Han apostado por lo práctico en lugar de lo versátil o personalizado.

En referencia a la cantidad de información sobre cada criatura o monstruo, siendo que muchas de ellas ya se incluyen en otros suplementos, se me hace escasa.
Entiendo que si incluyen la misma información, tales como kobolds o githyankis, que podemos encontrar en los suplementos Guía de Monstruos de Volo o Mordenkainen´s Tome of Foes respectivamente, los anteriores manuales serían innecesarios y este suplemento es una manera de actualizar en bloque todas estas criaturas.

Aparte que, si incluyeran toda esa información para todas las clases de monstruo, el manual sería mucho más voluminoso.

Esta sensación es similar a lo que me traslada el apartado de razas jugables, que en una hoja con información mínima describen a cada raza de personaje, en algunos casos con más ilustración que información.

Otro factor que no termina de gustarme es la coherencia interna, por llamarlo de alguna manera, de las criaturas incluidas.

Los monstruos aquí incluidos parecen una amalgama de estadísticas de bichos que poder emplear en los combates, pero muchos no guardan una relación entre sí.

Se podría pensar que esa coherencia interna es la misma que en el Manual de Monstruos básico. Sin embargo los incluidos en el básico son, por decirlo de alguna manera, y como la denominación indica, los fundamentales o principales. Podemos llamarlos frecuentes o más utilizados si queréis. Y eso hace que guarden una coherencia interna ya que aparecen en casi cualquier entorno de juego del Multiverso de Dungeons & Dragons.

En Monstruos del Multiverso no existe ese denominador en común bajo esa denominación de Multiverso. Y en nombre de Mordenkainen, como cazador de monstruos, los han metido con calzador. Todo con el único propósito de una actualización de criaturas de cara a OneD&D o la presentación de ese Multiverso que poco a poco toma forma. O esa es la sensación que me ofrece.

En definitiva, Monstruos del Multiverso es lo que es, sin adornos ni ínfulas. Un manual con muchas cantidad y variedad de monstruos que incorporar a nuestras campañas, que serán la delicia de aquellos que busquen más posibilidades de hacer un TPK, digo, de buscar inspiración para nuevas aventuras y desafíos para los personajes.

Avant

Valoración Subjetiva

Sello Web Aprobado

Monstruos del Multiverso Rol
MONSTRUOS DEL MULTIVERSO
CONCLUSIÓN FINAL
La información incluida de muchos monstruos, criaturas y razas resulta escasa al estar desarrollada en otros suplementos anteriores. La actualización de las reglas agiliza el uso de las estadísticas en combate, pero parece necesitar ajustes de poder en referencia a los conjuros. El arte es en general muy bueno, si bien la mayor parte es reciclado y en ocasiones desproporcionado con la cantidad de texto. Las criaturas incluidas carecen de un denominador común, simplemente montones de criaturas para aumentar la artillería de los DM.
LA INFORMACIÓN DE LOS MONSTRUOS
60
ACTUALIZACIÓN DE LAS REGLAS
80
EL ARTE
70
LAS CRIATURAS
60
Nota de lectores2 Votos
61
PROS
La actualización de reglas en las criaturas
El equilibrio de poder de las criaturas
La información adicional como los efectos del terreno o sobre los adoradores.
La gran cantidad de nuevas razas de personaje.
Los índices finales para encontrar a las criaturas.
CONTRAS
Los pequeños desajustes que faltan por depurar en la actualización de reglas.
En ocasiones hay mucha ilustración y poca información.
La estructura en la que están ordenadas las criaturas.
67
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