Muchos reinos buscan la gloria y reconocimiento mediante épicas batallas, generación de riquezas y personajes heroicos, pero a veces esto no se consigue y sucumbes ante el enemigo. Hoy hablamos de Legendary Kingdoms, un título de Devir.
LEGENDARY KINGDOMS.- LOS REINOS LEGENDARIOS, O ESA ERA SU INTENCIÓN

CRÉDITOS
Oliver Hulme es el diseñador y autor de este juego que Devir nos trae con la traducción de José Luis Barca, revisión de Luis Álvarez con la coordinación de Jordi Zamarreño en las traducciones y la maquetación de Víctor García-Tapia. Por supuesto, Vanessa Carballo es la editora de la línea.
El tomo está encuadernado en cartoné con una ilustración de portada de Claudio Pilia de un tono ocre/marrón que me gusta pero que al mirar en detalle la ilustración veo una fortaleza al fondo muy llamativa pero que no me termina de encajar con la parte de la ciudad que protege. Tengo la sensación de que los edificios tienen formas y estructuras demasiado contemporáneas respecto a la fortaleza. De hecho, me encaja más con un setting de la guerra de Afganistán que no con la fantasía.
Su interior, cosido y pegado a lomo, con un marcador de páginas de tela de color carmesí nos lleva a un contenido en blanco y negro, a doble columna y con un tamaño de letra muy legible. Las ilustraciones interiores son en blanco y negro y me recuerdan a las que podíamos encontrar en las primeras ediciones de D&D.
Las primeras diez páginas son el contenido general de reglas y el resto (unas 180) son las diferentes secciones de la aventura además de un glosario, las fichas de personaje, unos bocetos de personajes y unas reglas avanzadas.
Esta estructura la encuentro lógica por el tipo de juego que es y el contenido está debidamente diferenciado mediante el énfasis de los títulos con tamaños de letra diferentes y algún adorno, algo que también vemos en las secciones de la aventura y que permite localizar el punto a acudir fácilmente.
Puntualmente he visto alguna errata en los textos, pero nada que no permita entender el contexto de lo que se indica.
De forma general la edición es correcta, pero si lo comparo con otros volúmenes de la editorial veo su precio algo elevado (lo digo desde el punto de vista de consumidor y comparativamente. Soy d ellos que piensa que si algo tiene un precio es porque lo vale en un 90% de los casos).

TRASFONDO
Una de las cosas que me gustan más de los juegos siempre son su trasfondo. Mecánicamente puede ser de una manera o de otra, gustarme más o menos, pero siempre me gusta conocer que es lo que me ofrece el juego desde ese mundo que se ha creado.
Esto es algo que en este volumen me falta. Según el objetivo del autor, la estrategia de diseño quiere emular una campaña que se juega durante años, queriendo explorar rincones del mundo, pero si no me explicas nada, no me da aliciente para ello.
De hecho, salvo en el propio descubrimiento de la aventura, el trasfondo existente son dos páginas de “glosario” y los escuetos párrafos de los seis personajes para jugar.

REGLAS DE JUEGO
Como cualquier libro-juego más clásico, la mecánica principal es la toma de decisiones que uno hace frente a los retos o caminos que se presentan. Esto no es nada nuevo pero lo que me he encontrado es que las secciones generan pocas decisiones y vas saltando de página a página muy contantemente.
En los encuentros de más incertidumbre (ya sea un combate o una prueba de habilidad) deberemos superar la dificultad mediante tiradas de dados de seis caras de dos posibles maneras:
- Tirada individual: el personaje que realiza la acción, tira tantos dados como marca su habilidad en la ficha de personaje y debe obtener tantos éxitos como estén declarados con el resultado de cada dado por encima del valor de la dificultad (valores que van del 1 al 6).
- Tirada colectiva: funciona igual que la individual, solo que se tiene en cuenta las tiradas de todos los personajes.
El combate funciona igual, con la diferencia de que, si tienes una armadura o escudo, te permite tirar tantos dados como indique e intentar absorber el daño.
Al final del libro hay un apartado de “Reglas Avanzadas” que podrían haberse incorporado en el apartado general ya que no aportan unos cambios tan interesantes para tenerlos a parte. Una de esas reglas es la creación de personajes y la otra es la concentración para reducir la dificultad de una prueba.
Del mismo modo, echo en falta que el resto de reglas que aparecen en ciertos momentos del libro (manejo de ejércitos o barcos) no estén ya explicadas de inicio.

CONCLUSIONES
Está claro que Legendary Kingdoms no es mi mierda.
La historia no me ha enganchado para nada y, pese a forzarme a ello, no he conseguido terminarla. Como cuando coges un libro y no terminas el primer capítulo. Me ha pasado igual y sin tener un conocimiento previo de donde estaba, que cosas hay en ese mundo me ha dejado muy alejado de querer continuar.
Añadido a eso, me he encontrado saltando de página con demasiada constancia dado que hay algunos párrafos demasiado escuetos u otros que no aportan nada en especial, con lo que me ha conllevado varias veces a ir pasando de un punto a otro incluso sin querer resolver el encuentro o situación.

La mecánica de juego para enfrentarte a los desafíos la encuentro correcta y funciona bien, poniéndote en algún aprieto si no eliges bien cómo afrontarla (a mí se me ha muerto uno de los PJs), pero sin ser algo novedoso.
Y como decía al principio del artículo, el autor buscaba una gloria y una emulación de grandes campañas y sucesos, pero yo no he sabido encontrarla y para mi es un producto fallido (que no significa que a ti no te pueda gustar, pero deberás decidirlo por ti mismo).
Quizás esperaba encontrarme con algo diferente, algo más parecido a “En las cenizas” y de ahí que me haya llevado este chasco al encontrarme un libro-juego más clásico al estilo “elige tu propia aventura”.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección




