Stranger Things es una de las series más populares de la actualidad. No es únicamente una máquina de hacer dinero de Netflix. Desde hace tiempo, forma parte de la cultura popular y, dadas sus abundantes referencias a Dungeons & Dragons, es lógico que su popularidad afecte a las ventas de juegos de rol y al aumento de interés por conocer este tipo de juegos.
Desde que acabó el último capítulo de la quinta temporada, y última, de Stranger Things, he notado que el interés por los juegos de rol, y especialmente en Dungeons & Dragons, se ha incrementado. No es algo que me extrañe, pero hasta ahora no había sentido con tanta intensidad cómo esta serie ha afectado a la afición.
Sé que hay gente que aboga por que estas series no afectan a la afición y, en todo caso, sólo afectan a Dungeons & Dragons, que como todo el mundo sabe, no es rol. Sin embargo, discrepo muy fuertemente de ese pensamiento y más desde que se emitió el último capítulo de la serie.

Al correo de la asociación a la que pertenezco (¿quién está detrás de Tercios?) nos han llegado varios emails de personas cuyos hijos pequeños están interesados en aprender a jugar a rol, de las que surgió una partida de iniciación para niños pequeños. Pero no he sido el único. Al comentarlo por Bluesky, he visto que no somos la única asociación que hemos recibido esos mensajes, ni he sido la única persona que, a raíz de la finalización de la serie, ha tenido que hacer demostraciones. Además, en mi entorno más cercano, ya son varias personas las que me indican que les han solicitado o han tenido que hacer partidas tutorial para gente joven.
Y este último dato, gente joven, es un factor a destacar, ya que gran parte de las peticiones para aprender provienen de menores de edad, la mayoría en torno a los 12 años.
El interés hacia los juegos de rol no proviene únicamente por las peticiones de partidas de iniciación, sino también por las ventas. Es cierto que el dato que comentaré a continuación parece reforzar esa idea sobre que la serie no beneficia a los juegos de rol sino, únicamente a Dungeons & Dragons, y es que en varias de las tiendas locales donde suelo ir a comprar rol, cómics o juegos de mesa, me comentaron que las ventas de Dungeons & Dragons se habían disparado, existiendo dificultades a la hora de reponer tanto los básicos como las cajas de iniciación de dicha línea de juego. Incluso Panda Games que, como sabéis, es uno de nuestros patrocinadores, nos indicó que mi pedido de los manuales básicos se retrasaría por no tener artículos en sus almacenes en ese momento. Afortunadamente, ya solventaron ese problema y tengo mis flamantes manuales en casa y en sus almacenes hay nuevas remesas para comprar.
Creo evidente que Stranger Things no es el único motor de este interés. Ya desde hace muchos años, los juegos de rol aparecen en series populares y el acervo popular ha naturalizado la afición, aunque siempre existen focos de rechazo, claro. Algunos muy arraigados en el subconsciente. De hecho, los padres de unos niños interesados en la demostración que hice no les permitieron ir al saber que querían jugar a juegos de rol. Queda mucho trabajo por hacer, sí.

Como decía, esta serie no es el único factor. Series, videojuegos, series animadas como Tragones y mazmorras o The Legend of Vox Machina y partidas de Twitch como Critical Role o Amor de otro mundo hacen que los juegos de rol sean cada vez más populares. Esto, según nos han comentado algunes responsables editoriales, ha afectado a las ventas de juegos de rol desde los últimos años, de modo que no todo beneficia a D&D.
Pero, sobre todo, un poco como esa frase que comentan en Clare Obscure Expedition 33, son factores que afectan «a los que vendrán después». Todo suma, se acumula y va calando en el pópulo, sobre todo en los más jóvenes, que forman parte de ese relevo generacional cuya existencia tanto se pone en duda.
Es posible que todo esto que comento no sea más que una sensación causada por mi propia caja de resonancia rolera, pero quiero creer que no es así, ya que no todas las muestras de interés se producen en mi entorno inmediato, sino que van más allá. Es mi entorno, y es el entorno de gente que vive a cientos de kilómetros. Es la venta de diferentes tiendas, unas online y otras locales. Son los comentarios en redes sociales de gente que no conozco y los de algunos youtubers que sigo. Es el relato, pero también el dato.
Evidentemente, esto no significa que los juegos de rol se vayan a hacer «mainstream» de golpe. Quizás nunca lo sean o sólo lo consiga Dungeons & Dragons. No por nada, D&D ha aprovechado para publicar varias cajas de iniciación basadas en Stranger Things, utilizando el empujón de la serie, ha sacado una genial película (Honor entre ladrones) y está realizando una serie de movimientos de marketing para, sobre todo, sacar más dinero, pero que ayudan a popularizar la marca.
Es innegable que la serie de los «demogorgons», «demoperros» y Vecna está influyendo muchísimo en este auge de popularidad de los juegos de rol y su normalización, pero no es el único factor ni la única serie. Hace poco dirigí a mis hijes, y algunos de sus amigos, una partida de rol, ya que uno de sus amigos es fan de The Legend of Vox Machina, y actualmente estoy dirigiéndoles una pequeña campaña de Tal’Dorei, manual que pensé que se quedaría cogiendo polvo en mi estantería. Y sé que no soy el único.
¡Que veiga bueno!


