Como Sancho Panza acompañando a Don Quijote o Robin ayudando a Batman, todo juego de rol debe de ir acompañado de su pantalla de juego y la Pantalla de Fabula Ultima es una de las más bonitas que se han publicado últimamente.
Las pantallas para DJ son esos artículos que son criticados y alabados por igual. Hay quienes las desprecian por considerarlas una separación entre quien dirige y el resto de partícipes de una sesión de juego y hay quienes las usan porque les permiten tener un espacio propio para guardar las notas o realizar consultas rápidas. Yo soy de esas personas que las usan para poseer un espacio personal en el que poder organizar todo el material, pero sobre todo, me gustan porque «visten» la mesa y para ello es necesario que tus ilustraciones sean llamativas.
Además, hay algunas pantallas que incluyen aventuras o información adicional que hace que su valor aumente y la Pantalla de Fabula Ultima tiene su propio Sancho Panza, un pequeño libreto con consejos, tablas y opciones que amplían las opciones del manual básico.

Créditos
- Edición original por Need Games
- Autoría: Emanuele Galletto
- Portada: Catthy Trinh
- Ilustración de la pantalla: Takashi Konno
- Ilustraciones interiores: Catthy Trinh y Moryo
- Edición: Nicola Degobbis
- Control de sensibilidad: Marta Palvarini
- Edición española por Devir
- Edición: Vanessa Carballo
- Traducción: Guillermo Ruiz Carreras
- Revisión: Rafael Ruiz-Dávila
- Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
- Maquetación: Víctor García-Tapia Espejo
Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.
Qué es la pantalla de Fabula Ultima
Tenemos en nuestras manos un pack de pantalla y folleto de opciones adicionales.
La pantalla tiene un tamaño similar al A5 del manual básico de Fabula Ultima con cuatro cuerpos. El interior incluye tablas para permitir el diseño y consulta de las reglas de diseño de batallas y PNJ, así como sus habilidades y otros recursos de los personajes de quien dirige. También incluye las tablas de referencia para viajes, rituales, estados, acciones, rendición, puntos última y las recompensas.
La parte exterior tiene una de las ilustraciones más bonitas que he visto desde hace algunos años. Alejada de ese estilo sobrio que muchas pantallas adoptan actualmente, la ilustración es llamativa, una explosión de colores que plasma fantasía, magia, combates, y en definitiva, todo lo que vamos a encontrar en un JRPG.
Por su parte, el folleto, consta de 35 páginas de la misma calidad del manual incluyendo la cubierta en rústica con una ilustración muy adecuada que creo que es reciclada del manual básico.
Este folleto amplía el contenido del capítulo de dirección del anual básico, como si fuera contenido importante que se hubiera decidido no incluir por temas de espacio o algo así.
Hay tres tipos de información:
- Consejos.
- Desafíos y PNJ.
- Generadores aleatorios.

Adaptación al entorno de juego
Ni la pantalla ni el folleto incluyen ningún tipo de material que permita ampliar la generación de mundos presentada en el manual básico. Pero en las tablas aleatorias hay información sobre el origen de los objetos, sobre descubrimientos y unos breves consejos sobre ejercicios creativos que pueden ayudarnos cuando vayamos a construir el mundo de juego o ampliarlo.
Adaptación al sistema de juego
El folleto no es nada especialmente excepcional, pero incluye algunos muy buenos consejos y algunos trucos tanto para este juego como para jugar a rol, en general.
Parte de esta información se centra en la narrativa, en la estructura de las aventuras, en los recursos, en cuanta y cómo dar la información durante las sesiones, como presentar los misterios y tramas, como preparar sesiones, etc.
En Bluesky comenté algunos consejos del manual que me parecen básicos para jugar y empezar a jugar a rol. En este folleto continua con esta clase de consejos, que considero muy buenos.
Si el manual decía que errar es humano y que NO PASA NADA. Que cometer errores nos hace mejores jugando, al menos si nos damos cuenta de esos errores y tratamos de corregirlos, formando parte del proceso de aprendizaje, el folleto incluye ideas tan lógicas como proponernos experimentar y a cometer errores (ya estamos de nuevo con los errores, sí). Pero, con mesura. No hay que forzar las ideas en nuestras sesiones, tenemos explicar con claridad nuestras intenciones, etc.
Además, amplía el contenido dirigido a presentar desafíos en las aventuras, haciendo hincapié en el equilibrio y el uso de los puntos Ultima. Y aunque pueda no gustarnos eso del equilibrio, en un JRPG tiene mucho sentido ya que es un género en el que la derrota total no existe. Los personajes caen una y mil veces (igual no tantas), pero al final siempre acaban triunfando, por eso el poder de los combates, sobre todo, es importante que esté equilibrado.
Me gustan especialmente los ejemplos de las habilidades especiales de los PNJ, que ayudan a entender cómo funcionan aparte de dar ideas sobre su uso.
¡Que vaya bueno!
Valoración Subjetiva
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