Fabula Ultima, reseña by Funs Athal

Quien haya jugado a algún Dragon Quest, Final fantasy o The Last Story ha soñado alguna vez con ponerse en la piel de Cloud, Erdrick, Tifa, Yuna o Zael y vivir sus aventuras. Fabula Última es ese juego que necesitas si los JRPG son tu género favorito y quieres llevar sus historias a los juegos de rol de mesa.

Los JRPG (Japanese Role Playing Game) son un género de videojuegos cuyas características hacen que sea una propuesta muy atractiva para presentar en los juegos de rol. Historias lineales con enfoque en el desarrollo personal de los personajes, estéticas semejantes al estilo anime japonés y temas de amistad y superación en los que los protagonistas se enfrentarán a villanos muy villanos y mucho villanos con no menos carisma que los propios héroes.

Fabula Ultima viene a ocupar ese hueco que muchos otros han intentado ocupar con mayor o menor grado de éxito, como Tenra Bansho Zero o Ryuutama. Ryuutama es de hecho uno de mis juegos favoritos y este Fabula Ultima bebe mucho en su diseño, sistema de reglas y concepto, y es una de las razones por las que tenía muchas ganas de leerlo y probarlo en la mesa de juego.

Créditos

  • Edición original por Need Games
  • Autoría: Emanuele Galletto
  • Dirección artística: Emanuele Galletto
  • Portada: Moryo
  • Ilustraciones interiores: Christian Benavides, Lorenzo Magalotti, Moryo, Susu Nonohara y Catthy Trinh
  • Edición: Nicola Degobbis
  • Redacción: Courteney Penney
  • Control de sensibilidad: Marta Palvarini
  • Edición española por Devir
  • Edición: Vanessa Carballo
  • Traducción: Guillermo Ruiz Carreras
  • Revisión: Rafael Ruiz-Dávila
  • Coordinador de traducciones: Jordi Zamarreño
  • Maquetación: Víctor García-Tapia Espejo
  • Agradecimientos a Nacho Girbés
Mathom juego de mesa

De qué va

Fabula Ultima es un juego de rol genérico diseñado para emular la experiencia y narrativa que ofrecen los videojuegos JRPG. Es decir, este manual incluye el sistema de reglas, pero no incluye un mundo de juego.

En las 360 páginas del tomo se incluye todo lo necesario para jugar, incluido un pequeño bestiario que sirve como ejemplo para crear nuestras propias criaturas. Que es una de las cosas que este juego nos va a obligar a hacer, al menos hasta que se publique alguna aventura o campaña. Aunque intuyo que esto tardará, si es que se publica y traduce alguna vez, ya que lo que he visto anunciado/publicado de la línea de juego son suplementos de género.

Fabula Ultima es una caja de herramientas y eso significa que no da nada hecho, por lo cual vamos a tener que trabajar para conseguir lo que nosotros queremos.

El lado positivo es que el texto explica bien y en conciencia todo lo necesario para emular las aventuras y campañas, sobre todo campañas, que propone jugar. Esto incluye los elementos narrativos, consejos para dirigir y, evidentemente, las reglas. Todo lo que queramos representar se puede hacer con este sistema (hablando de JRPG).

El lado negativo es que tendremos que hacerlo con nuestras propias manitas y eso requiere tiempo. No hay una aventura de iniciación, no hay un módulo de aventuras de ejemplo y, si no tenemos claro qué queremos hacer y jugar, puede hacerse cuesta arriba.

Además, la generalidad requiere de pequeñas (o grandes) adaptaciones, para no caer en un cajón de sastre en el que todo vale.

Si pensamos en sagas como Final Fantasy o Dragon Quest, encontramos muchos tropos del género, pero no mezclan conceptos, que en el manual sí se encuentran por la generalidad para la que está diseñado.

Algo que me ha gustado bastante es el capítulo dedicado a la dirección de juego, ya que aporta algunos consejos muy buenos para quien no ha dirigido nunca.

El arte del manual adopta un estilo anime, como debe de ser, pero no es homogéneo. Por un lado tenemos las ilustraciones de las clases, con ese estilo anime tan característico; por otro lado están las ilustraciones de capítulo, más elaboradas y que representan escenas; cuando se representa el equipo, se ha decidido representar cada objeto con un estilo «pixelado» que hace referencia al inventario de los JRPG de los años 80-90 y a esa tendencia de retro actual; y para finalizar, encontramos ilustraciones sueltas a modo decorativo, incluyendo alguna de estilo «chibi». Esto hace que el conjunto no desentone e inspire, a pesar de su falta de homogeneidad.

La maquetación abusa de los textos largos y las tablas. Y uno de los defectos que le encuentro es que la división de los capítulos es muy larga. Un capítulo para reglas, sin separar combate, magia, etc.; un capítulo para la creación de personajes, en el que han añadido la creación de mundos y otras cosas; y un capítulo para dar consejos para dirigir. No, el bestiario y la introducción no los cuento como capítulos.

El formato DIN A5 le va de lujo. La tapa en rústica la hace maniobrable, sus hojas son flexibles e invitan a pasar las páginas, doblar, buscar, meter en la mochila, etc. Es un manual que no da miedo utilizar por miedo a que se rompa o deshoje.

No puedo terminar esta sección sin indicar la ausencia de la hoja de personaje en el manual. Que sí, que la mayoría podemos descargarlo, pero la presencia de la hoja de personaje en el manual sirve para dos cosas:

  1. Poder hacer una copia si no tenemos acceso a Internet.
  2. Hacernos una idea rápida de cómo es la creación de personaje y sistema de juego.

Esta reseña ha sido posible gracias a una copia cedida por la editorial.

Adaptación a la ambientación

Fabula Ultima no tiene un entorno de campaña propio. El mundo de juego en el que van a suceder las aventuras se crea entre los participantes de la campaña. Evidentemente, quien dirige puede crear el mundo sin contar con la colaboración del grupo, algo que recomiendo si se va a dirigir una aventura corta de una o pocas sesiones, pero no si se va a jugar una campaña.

Al no existir un entorno de juego, y como buena caja de herramientas, el manual incluye mucha información, mecánicas y consejos para crear los mundos de juego.

Por un lado, explica bien qué elementos deben incluir estos mundos, lo que el manual denomina como los ocho pilares.  Una serie de elementos que todo JRPG debería incluir para representar este género de aventuras. Ruinas antiguas y tierras duras; un mundo en peligro; comunidades enfrentadas; todo tiene alma; magia y tecnología; héroes de muchos tamaños y formas; la clave son los héroes; y misterio, descubrimiento y progreso.

Por otro lado, desarrolla brevemente tres subgéneros de JRPG: Alta fantasía, Fantasía natural (mi preferida) y Tecnofantasía. Estos breves desarrollos pretenden dar ejemplo y mostrar cómo esa generalidad del manual puede enfocarse en algo más concreto.

Sin embargo, lo importante en lo que respecta a la ambientación comienza en el capítulo de creación de personajes. Aquí da mucha importancia a la sesión cero, en la cual, aparte de crear a los personajes, se crea el mundo, se establece el tono de juego, los temas a tratar, etc. Además de, por supuesto, otros asuntos como la seguridad, expectativas y compromisos.

Centrándonos en la creación del mundo de juego, el manual propone seguir una serie de conceptos: forma del mundo, mapa, creación de reinos y naciones principales, acontecimientos históricos, enigmas y misterios y las amenazas globales o locales. Todo esto teniendo en cuenta los 8 pilares citados anteriormente.

Es importante que en algunos de los conceptos todo el grupo sea partícipe. Por ejemplo, establecer la forma del mundo podría decidirlo quien dirige, pero cada persona partícipe debería nombrar al menos un reino, un acontecimiento y un misterio.

No hace falta que se den amplias explicaciones, únicamente con un nombre y una línea conceptual es suficiente y el resto ya se irá desarrollando mientras la campaña avance.

Es importante que todo lo recogido aparezca en un momento u otro en el juego, ya que se supone que son cosas que la mesa de juego desea disfrutar.

En este apartado he echado un poco de menos algún tipo de explicación de cómo presentarlo en el juego. Es decir, está muy bien que presenten las preguntas de qué se quiere que aparezca en partida, pero, ¿cómo se presentan en juego?

Aquí el manual, que para unas cosas es muy amigable con quien se va a iniciar, peca de suponer que se va a saber aplicar la información conseguida entre el grupo. Un manual que explica muy bien esto es Caucho y Cromo, al menos en lo relacionado en cómo presentar las amenazas y desafíos.

La creación del grupo y de los personajes también está relacionada con la creación del mundo. Este apartado sea quizá incluso más exhaustivo, con diferentes propuestas del objetivo general del grupo y preguntas concretas de la información de partida de la campaña. De hecho, este apartado lo veo muy útil para crear aventuras y campañas en cualquier otro juego de rol de fantasía (y de no fantasía).

Lo último que creo que define la ambientación, y uno de los puntos que en juego puede que sea más relevante, es la aparición y existencia de los villanos. Ya sabéis, los malos malosos que ensalzan toda buena historia.

Los villanos se crean de manera similar a los PJ e incluso tienen sus propios puntos para hacer «cosas» en partida. Si bien los personajes tienen puntos Fábula para modificar el mundo o mejorar las tiradas, los villanos tienen puntos Última, con los que incluso pueden escapar de la escena si son vapuleados.

Los villanos son muy importantes en Fabula Ultima y toda aventura debería terminar con un gran combate contra el villano de turno.

Alguien me dijo que este juego era un juego de combatir, y aunque no comparto la idea, ya que hay muchas cosas más, como la temática, el desarrollo de los personajes, etc., entiendo por qué esa idea parece ser lo principal por su cuantiosa presencia.

En cualquier caso, los villanos aquí son muy importantes y son tratados a la altura, no únicamente por su dificultad en partida cuando se enfrenten a uno, sino también por el desarrollo, los consejos de aparición, sus mecánicas, estilo, etc.

Adaptación al sistema de juego

A grandes rasgos, muy a grandes rasgos, Fabula Ultima comparte sistema con Ryuutama. Un poco como si fuera su hermano mayor o algo así.

Esta sensación personal se debe a que las tiradas básicas se realizan tirando dos dados seleccionados entre las cuatro características del personaje. Por ejemplo, para una tirada de sigilo usaríamos el valor de DES + DES y, para descubrir pistas en una biblioteca utilizaríamos PER + VOL. Adicionalmente a esto, ambos sistemas utilizan una serie de puntos, aquí llamados Puntos Fabula, que sirven para mejorar las tiradas. En este sistema, cuando se utiliza un Punto Fabula, se puede añadir un +1 a la tirada según el vínculo que tengamos con otro personaje o repetir dados si tenemos un rasgo adecuado. Las semejanzas aumentan cuando, en ambos juegos, estos puntos se recuperan cuando el personaje saca una pifia.

Sin embargo, Fabula Ultima lleva más allá el uso y la manera de recuperar estos puntos. Por ejemplo, se pueden utilizar para modificar el entorno o la escena, incluidos a los PNJ, siempre que quien dirige lo permita. En cuanto a cómo obtener más Puntos Fabula, cada vez que aparezca un villano, todos los personajes ganan 1, aunque sea en un flashback o una escena en la que no estén los personajes y obtienen 2 de estos puntos si sus PG se ven reducidos a 0.

Aparte del aspecto más básico del sistema, que son las tiradas, Fabula Ultima presenta diferentes mecánicas de resolución de conflictos.

Las tiradas básicas se emplean en, por ejemplo, el combate, donde al superar la DEF del oponente se causa un daño igual al valor del dado más alto de la tirada + un modificador.

Si queremos saber lo bien que hace algo nuestro personaje, por ejemplo, al fabricar un objeto, se hace una tirada abierta, cuyo resultado indica esa «calidad».

Si el desafío consiste en enfrentarse a un oponente (no en combate), la tirada es enfrentada.

Si se necesita la colaboración de dos o más personajes y en las tiradas de iniciativa, un personaje hace la tirada y el resto puede sumar +1 a la tirada del «líder» si obtienen un resultado de 10+.

Si se quiere presentar una actividad larga en el tiempo, dar la sensación de amenaza u otras cosas, se utilizan relojes.

Además, cada clase tienen sus propias habilidades, entre las que están la magia, rituales (que es magia improvisada), el inventario y los proyectos.

El sistema en general es ágil y sencillo, pero los puntos de inventario y la combinación de proyectos + relojes, son de lo que más me ha gustado.

Los puntos de inventario (PI) sirven para crear pócimas (para recuperar PG o PM) o «granadas elementales» a petición del personaje. Por ejemplo, aparece un monstruo vulnerable al fuego y los personajes pueden crear «pócimas» arrojadizas para causar el daño adecuado. También sirven para utilizar habilidades de clase y para montar una tienda de campaña mágica con la que pasar la noche a la intemperie, ya que si no se descansa en un lugar seguro (entiéndase por posada o un hogar), no se recuperan ni PG ni PM.

Estos puntos no se recuperan, sino que hay que reponerlos comprando materiales en las aldeas y ciudades.

Por otro lado, los proyectos son inventos, construcciones o diseños descritos por el personaje con un fin. Esto conlleva un tiempo según el coste del proyecto y se tarda más o menos en construir según quién participe y la clase de personaje jugada. La combinación con los relojes funciona muy bien en partida al establecer tiempos, objetivos, costes, requisitos, etc., en los que todo el grupo debe colaborar.

Esto en cuanto a sistema, pero, ¿qué hay de la creación de personaje?

Tengo mis peros aquí. A grandes rasgos, la creación de personaje es sencilla. Cada personaje tiene 5 niveles iniciales y puede escoger 2 o 3 clases en las que comprar habilidades. Cuando se adquiere una clase a nivel 10, queda cerrada y se puede adquirir otra, manteniendo sin completar un máximo de 3.

Pero empecemos por el principio.

  1. Identidad. Una breve frase que describe al personaje. Por ejemplo, princesa guerrera que ayuda al pueblo llano. Hay una tabla para dar ideas o generarlo aleatoriamente.
  2. Tema. Deber, ira, venganza, proteger, etc. Un concepto amplio que perfile lo que busca el personaje. Un poco como el alineamiento de D&D, pero sin centrarse en el bien y el mal.
  3. Origen.
  4. Se escogen las clases y se compran las habilidades.
  5. Se reparten los dados básicos entre las características (Destreza, Perspicacia, Vigor y Voluntad). D8 en las cuatro características y la posibilidad de aumentar el tamaño de los dados al coste de reducir el tamaño de otras habilidades hasta un máximo de dos. Por ejemplo, D6, D6, D8, D12 ó D6, D6, D10, D10.
  6. Se calculan los PG, PM, PI, Defensa y defensa mágica.
  7. Adquisición de equipo y zenits (moneda)
  8. Nombres, descripción, género, etc.

En principio no es una creación complicada, pero… hay 15 clases diferentes con 5 habilidades diferentes cada una, con seis tipos de magia diferente y sus respectivos conjuros, etc. Es decir, la creación de personaje no es complicada si conoces las opciones. Alguien casual al juego que no tenga claro qué quiere hacerse, se puede volver majareta al leer las opciones, pero si tienes los conceptos claros y sabes más o menos qué incluye cada clase, en 20-30 minutos tiene un personaje creado.

Con la creación de personaje tengo un poco la sensación como con el resto del manual, qué se necesita implicación. Leer el manual e invertir un mínimo de tiempo.

Valoración Subjetiva

Sello Web Buen Juego
Fabula Ultima
CONCLUSIÓN FINAL
Fabula Ultima tiene un diseño muy bueno que permite representar bastante bien las aventuras tipo JRPG, tanto por sus mecánicas, como por su creación de personajes como por los consejos e información que el manual aporta como ayuda para ello.Es un juego para fliparse. En la mesa es ágil y se aprende rápido, pero no hay que pedirle más de lo que ofrece: escenas de combate, escenas de desarrollo personal, ideas e ingenios locos y mundos maravillosos creados por nuestra pluma e inventiva.Sin embargo, es un juego que requiere de un mínimo de implicación e inversión de tiempo, tanto en la creación de personaje como en la creación de las aventuras.
ILUSTRACIÓN Y MAQUETACIÓN
65
ADAPTACIÓN AL ENTORNO
80
ADAPTACIÓN AL SISTEMA
75
CREACIÓN DE PERSONAJES
70
Nota de lectores3 Votos
83
PROS
Todo lo relacionado con la emulación del género JRPG
El tamaño y formato del manual es muy práctico
El sistema es ágil y sencillo de aprender
Los proyectos
Cómo presenta a los villanos
CONTRAS
Requiere dedicación y tiempo tanto en la creación de personaje como de las aventuras
Exceso de combate (como todo JRPG)
La ausencia de la hoja de personaje en el manual
73
COMPRALO EN

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