Funs Athal nos habla de La Saga de la Montaña Perdida, la primera campaña para Vaesen que nos trae Devir.
La Saga de la Montaña Perdida, el comienzo
Saga de la Montaña Perdida es la primera campaña para la línea de juego Vaesen. Hoy en Club Dante vamos a profundizar en la historia y estructura de esta aventura de investigación y horror nórdico.
Las aventuras de la línea de Vaesen se puede decir que de manera general no son malas. Sin embargo Saga de la Montaña Perdida destaca por las aventuras hasta ahora publicadas. No es que sea superior en calidad, pero es distinta y eso la hace destacar.
Quiero pensar que la causa de que esta campaña sobresalga de las que hasta ahora se han publicado es a causa de su autora, la actriz Ellianor DiLorenzo, una sueca desplazada a Estados Unidos.
Ellianor jugó y retransmitió esta aventura en un podcast del mismo nombre. El éxito de la campaña fue lo que hizo que se decidiera a ponerse en contacto con Free League para proponer publicar la aventura. La editorial entusiasmados con la idea, dieron vía libre al proyecto y a día de hoy podemos leer y disfrutar de la obra resultante.
Creo que la diferencia entre las aventuras hasta ahora publicadas y Saga de la Montaña Perdida es que Ellianor ha creado una historia sueca para gente no sueca y eso hace que haya conceptos, detalles o situaciones que se entiendan mejor.
Pero sin duda, la mejor manera de saber si esto es cierto es leyendo y jugando esta campaña. Y entre medias, descansar tomándonos un dulce en nuestro fika de la tarde o la mañana.
Créditos
Tras la presentación de esta campaña supongo que habrá quedado claro que la principal diseñadora y redactora de la aventura es Ellinor DiLorenzo, empero, hay muchas personas más que han colaborado para que Free League hiciera posible su publicación en 2023, como Tomas Härenstam y Kiku Pukk Harenstam que colaboraron con textos adicionales y la edición de la publicación.
Como en el resto de la línea, Johan Egerkrans es uno de los ilustradores principales en esta ocasión junto a Anton Vitus.
La ilustración interior es una auténtica maravilla como nos tiene acostumbrados Vaesen, sin embargo, la ilustración de portada me da la sensación de no estar a la altura en comparación. Es poco llamativa a pesar de que muestra los elementos principales de la campaña que precede.
Los créditos originales los cierra Christian Granah, quien ha sido el responsable de los mapas y planos, de los que quiero hacer especial hincapié en aquellos que muestran los alrededores de Upsala, que pueden de ser de mucha utilidad en campañas de nuestra creación.
Los créditos de la versión española publicada por Devir en este año 2024 comienzan con la traducción de Jaume Muñoz junto a Jordi Zamarreño como coordinador de traducciones.
La edición ha sido responsabilidad de Vanessa Carballo y la maquetación de Darío Pérez Catalán.
Esta campaña está publicada en un tomo de 84 páginas con tapas en cartoné y el papel característico de la línea denominado munken, el cual posee mayor cantidad de aire para hacer el manual más ligero y la variedad de color Print Cream.
El formato es robusto e incluye cinta cinta marca páginas que ayuda a indicar la página que necesitamos durante nuestra lectura o la dirección de la campaña.
¿De qué va saga de la montaña perdida?
Saga de la Montaña Perdida se trata de la primera campaña publicada por Free League para Vaesen cuyo diseño y escritura surgió del podcast de la autora, que tiene el mismo nombre que la campaña.
A pesar de que cada grupo juega a un ritmo diferente, creo no equivocarme al decir que es una campaña con una duración breve. Es posible incluso que haya quienes la denominen una aventura larga y no una campaña. Aunque esto es bastante irrelevante y como he dicho, la duración varía de grupo en grupo.
Saga de la Montaña Perdida está dividida en cinco partes, siendo una de ellas una continuación de una de las partes anteriores que aporta la posibilidad de adquirir más pistas e información.
Cada una de estas partes estimo que puede jugarse en unas dos sesiones. Algunas puede que incluso en una sesión.
Hay un detalle que me ha gustado especialmente en el texto. Un detalle que aunque menor, me ha aportado un incentivo a la hora de leer este tomo. Aunque la estructura de cada una de sus partes es la misma que se ha utilizado en las aventuras de otros módulos anteriormente publicados, me da la sensación que Ellinor ha escrito el texto para mostrar la cultura sueca a los no suecos. Esto me parece observarlo en la información poco relevante para la aventura en sí, pero que aporta un sabor especial de profundidad e inmersión como el «ritual sueco de la Fika», los detalles del uso de la moda francesa en los eventos de alta alcurnia, o la inclusión de elementos culturales e históricos como el maltrato que recibieron los sami. Para mí, estos detalles y anécdotas son un punto positivo en una aventura.
Por otro lado, Saga de la Montaña Perdida presenta una visión de la «Sociedad» en la que los personajes tienen muchos contactos y son reconocidos, lo que les abre varias puertas. Además, hay algunas partes de la campaña en las que los personajes se enfrentan a situaciones muy complicadas, lo que da a entender que tienen cierta experiencia. Por estos motivos creo que antes de empezar a jugar esta aventura, los personajes deberían de haber jugado algunas aventuras dando la oportunidad tanto de adquirir experiencia como ampliar el cuartel general, es decir, el castillo de Gyllencreutz.
La ambientación del juego
La historia está ubicada en pleno siglo XIX, el periodo que presenta el manual básico de la línea de juego. En este momento histórico se enmarca una serie de conflictos a diferentes niveles sociales: desde la ambición y objetivos de ricos empresarios, militares y la universidad contra las costumbres, intereses y tradiciones de la gente humilde, pasando por aquellos que luchan por denunciar la corrupción. También se muestra un claro conflicto entre la iglesia católica y lo pagano, que aporta una inmersión adicional al mostrar una Suecia dividida entre las tradiciones antiguas y la corriente cristiana que trata de reemplazar las creencias ancestrales.
Tal y como la línea de juego nos ha mostrado, los viajes de los personajes no se limitan a las fronteras suecas, sino que también hay escenas en Noruega, aunque no parece presentar diferencias entre ambos países.
Como detalle por si al jugar queréis añadirlo, en Noruega también se practica el ritual de la fika, sin embargo allí se denomina kos.
Otro elemento utilizado que presenta una visión del norte de Europa al que los países más cercanos al ecuador no estamos a acostumbrados, son esos periodos de noches o días eternos que presentan situaciones tan diferentes a lo que vivimos en España que en partida aportan mucho juego, además de sabor y color que ayudan ala inmersión.
Considero que las aventuras que encontramos en Saga de la Montaña Perdida son más duras emocionalmente, con elementos más fríos y terroríficos, no por lo sobrenatural sino por las acciones desesperadas de algunos PNJ y sus consecuencias. Hay escenas en las que se descubren actos de canibalismo, de muertes por inanición, de muerte y maltrato infantil, machismo, autoritarismo, abuso de poder, etc. Son situaciones en las que a pesar de saber que lo que se ve está mal, no se puede combatir con una espada o tomando decisiones sencillas, ya que el poder de quien lo ejerce hace que la situación no pueda ser afrontada de manera directa sin pagar consecuencias. También existen componentes éticos que presentan situaciones incómodas que hacen que exista un horror más allá del que se puede recrear con la aparición de un monstruo, criatura o vaesen, que son usados más como desafíos y conflictos más que como elementos de terror.
Uno de los elementos fuertes de esta campaña, como no puede ser de otra forma, es la historia de la misma. La premisa parece no ser tan épica o significativa como en otras aventuras. Sin embargo, todo gira en torno a posibles consecuencias que podrían afectar al orden mundial, lo que hace que el éxito o fracaso de los personajes se sienta importante.
Adaptación al sistema
En el podcast Saga de la Montaña Perdida no se aplicó la historia tal y como se presenta en esta publicación. Free League pidió a Ellinor que utilizará la plantilla de estructura empleada en los módulos ya publicados por la editorial. Esto seguramente quiera decir que en la partida original la estructura fuera más laxa y continuista. Algo que se denota en la lectura de la campaña en la que se observan momentos en los que se utilizan Deus Ex machina, momentos de linealidad e incluso aparente carencia de continuidad entre algunas de sus partes.
Algo que me ha gustado es como en la estructura de las aventuras se ha tenido especial atención en los viajes. Tanto en la descripción de los lugares por donde viajan o a donde van, así como las reglas para conseguir ventajas por buscar información.
Como punto negativo, es posible que se abuse mucho de solicitar tiradas para conseguir información.
A pesar de sus virtudes, tengo la sensación de que en la campaña mostrada falta algo. Principalmente me falta mayor claridad y repetición de los elementos importantes de la campaña, como Lisa. Algo que indique a quien dirija las sesiones que ese elemento es clave y debe hacérselo ver a los personajes. La campaña utiliza en varias ocasiones la aparición de personajes cuasi como Deus Ex Machina, lo que en su lectura resulta forzado y encarrilado.
Por otro lado, la historia se juega a lo largo de un año aproximadamente. Podría decirse que cuatro aventuras en un año es un buen número de momentos en los que una persona se pone en peligro, pero creo que esta campaña ganaría enteros si se jugase incluyendo otras aventuras propias o de otros módulos publicados.
Creo que no hace falta que se modifiquen para estar relacionados con la historia principal, aunque algo de eso ayudaría a dar sensación de continuidad.
Las aventuras incluidas en esta campaña no son fáciles. Sobre todo la tercera y la quinta parte son especialmente peligrosas con desafíos en los que no solo existe gran dificultad sino que los personajes deben de mostrar ideas, acciones y formas de resolver conflictos con la mente abierta. El enfrentamiento frontal rara vez dará lugar, sobre todo contra los vaesen, ya que algunos de ellos son extremadamente poderosos. Tanto como para acabar con un grupo sin mucha dificultad.
Conclusiones
Voy a dejarlo claro desde el inicio de este final de texto. Si Vaesen es tu juego de cabecera, esta es una campaña que no puedes dejar escapar.
Presenta una historia potente con una estructura ya conocida, aunque adaptada a la aventura del Podcast. Incluye desafíos y aventuras que dan un paso más allá de lo que la línea de juego nos había mostrado hasta ahora.
Si decíamos que con el módulo Estaciones de Misterio se recomendaba jugar con personajes algo experimentados, esta campaña sería la continuación y quizás culminación de las aventuras de vuestros personajes.
En otro orden de las cosas, a causa de tener que estructurar la aventura de la forma que Free League publica las aventuras de Vaesen, hace que la unión de las cinco partes se sientan algo forzadas, necesitando trabajo por parte de quien dirija la campaña para que eso sea un problema.
Añadiendo lo anterior a que los elementos importantes de la historia aparecen en forma de Deus Ex machina, podría dar la sensación de que los personajes son espectadores de una película en lugar de los protagonistas.
En cuanto al material adicional que aporta el tomo, la información y sobre todo los mapas y planos son una ayuda excelente para usar en otras aventuras o crear las nuestras propias, sobre todo en cuanto al detalle de los mapas de la región alrededor de Upsala y las anécdotas y detalles de las costumbres suecas.
Y hasta aquí la reseña de Saga de la Montaña Perdida.
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