El lunes 17 de noviembre de 2021 se lanzó en la plataforma de Kickstarter una de las campañas para Dungeons & Dragons 5ed más renombradas de los últimos tiempos: Odissey of the Dragonlords. O como se va a traducir al castellano, La Odisea de los Dragones.
La Odisea de los Dragones, el continente perdido de Thylea
La odisea de los dragones fue un mecenazgo de gran éxito en su lanzamiento en ingles. Detrás del proyecto se encuentran personas con gran experiencia en juegos de rol y videojuegos cuyos nombres prometían que el producto fuera bueno. James Ohlen, Jesse Sky y Drew Karpyshyn fueron algunos de los diseñadores principales en los videojuegos Baldur´s Gate, Neverwinte, Dragones Age o Star Wars, entre otros. El diseño gráfico del manual está al cargo de Michal Cross cuyas ilustraciones son increíbles y ayudan a la inmersión de la ambientación de estilo de la Grecia clásica, entre los ilustradores que trabajan en la obra en inglés se pueden encontrar a Lius Lasahido, Sebastian Kowoll, Chris Anderson o Wadim Kashin
En España el mecenazgo está al cargo de El artesano del rey, conocido por la elaboración de preciosos manuales de juego, en cuyo equipo de trabajo se encuentran:
- Traducción: Teodoro García
- Corrección: Román Moreno
- Maquetación: Paco Montero
- Gestión del proyecto: Susana Zurdo
- Responsable del proyecto: El artesano del Rey
¿De que va La odisea de los dragones?
La odisea de los dragones es una campaña épica dividida en cuatro actos. Los personajes comienzan en el nivel 1 acabando la campaña alrededor del nivel 15, incluso superando ese nivel. En realidad la información del mecenazgo indica que se asciende hasta nivel 10, pero toda la información que he encontrado de esta campaña tanto en inglés como en castellano, indican que en la campaña los personajes alcancen el nivel 15, incluso más.
La narrativa es detallada y el libro contiene suficiente contenido para desarrollar una campaña durante meses, incluso más de un año.
La aventura se desarrolla en el continente perdido de Thylea, que se puede agregar fácilmente a cualquier escenario conocido de Dungeons & Dragons 5ed, ya que es un continente aislado, donde los titanes y los cinco dioses alguna vez lucharon por el dominio. El tono y ambientación está inspirado en la antigua Grecia, no únicamente en aspecto, sino también en el tono de juego en base a obras como La Odisea o La Ilíada, o películas como Jason y los argonautas o Furia de titanes.
La premisa de la historia y la campaña es la siguiente:
En los albores de los tiempos, una guerra entre los dioses y los titanes dejó el mundo de Thylea cambiado para siempre. Miles de años después llegaron los primeros mortales transportados por barcos y cabalgando dragones. Los señores de los dragones derrotaron a los titanes hace 500 años que forzaron a los titanes a firmar un tratado con los dioses que incluía que ninguna de las partes lucharía contra la otra durante cinco siglos. Este tiempo termina ahora…
Adaptación del mundo a las reglas
Para adaptar esta campaña a las reglas de Dungeons & Dragons 5ed se han creado algunos arquetipos para cada clase de personaje, como la escuela de la poesía épica de los bardos, los hoplitas thyleanos de los guerreros o las amazonas cazadoras de los exploradores.
Como nuevas razas se incluyen varias posibilidades relacionadas con los monstruos de la mitología griega tales como centauros, minotauros y sátiros, también otras tan peculiares como medusas, y sirenas.
Lo anterior es lo más típico que se suele hacer cuando se desarrolla un entorno de campaña nuevo para D&D, sin embargo esta campaña va más allá. Y es que en un libraco de casi 500 páginas además de la campaña caben muchas cosas más, como la ambientación y reglas nuevas que ayudan a la inmersión y desarrollo de la aventura, tales como los Destinos épicos y los juramentos.
Los juramentos en el juego son importantes y si se rompen tienen sus consecuencias, mientras que los Destinos épicos son una especie de complemento de los trasfondos que evolucionan mediante avanza la campaña y al mismo tiempo resultan condicionantes para el desarrollo de la misma.
Por otro lado, los objetos mágicos que parecen son muy potentes y aunque no tienen la frecuencia de las bandejas de kiwis en un supermercado, si es algo con lo que los personajes jugadores usarán y conocerán de primera mano. Objetos de importancia y relevancia como aquellos que aparecen en las historias de la Grecia clásica.
El final de la campaña es épico y las referencias a la misma dicen que no es un final convencional. No es una aventura más dónde los personajes salvan al mundo y vuelven a casa como si nada hubiera cambiado. Sus decisiones y acciones afectarán al mundo, de modo que la siguiente partida será como si se jugara en un mundo nuevo.
¿Qué incluye?
Como en cualquier mecenazgo aquello que conseguimos dependerá del precio que aportemos. Si hablamos del manual en sí consiste en dos manuales, uno de casi 500 páginas que incluye la campaña, las nuevas reglas, el desarrollo del mundo, etc. Junto a la campaña se incluye un libreto más pequeño que sirve para la creación de los personajes de los jugadores, de modo que el manual del director de juego no tenga que pasar constantemente de mano en mano.
Además de ello hay posibilidad de adquirir un manual de lujo con los acabados típicos de El Artesano del rey, con un acabado increíble, y algunas monedas que se usan a modo de fichas para otorgar la inspiración.
¿Qué no me gusta?
Las críticas de la campaña son en general excelentes, quizás a excepción de algunos comentarios sobre que el acto final pueda estar un poco forzado.
La llamativa ficha de personaje, de varias hojas a todo color, resulta sobrecargada, diría que incluso excesiva y complicada.
Los destinos épicos es un elemento que, aunque inmersivo, hace que haya que tener cuidado pues si no se usan adecuadamente pueden empujar a los personajes a una historia encarrilada. Es por ello que esta campaña requiere de un director de juego con cierta experiencia. Además de un grupo de juego comprometido para una campaña tan larga.
Aunque no sea referente al material del producto, que como ya digo, tiene muy buenas críticas en su edición en inglés, y la calidad parece prometedora, la información que se puede conseguir sobre la campaña es escasa. Incluso en el kickstarter apenas hay información o ejemplos de su contenido, limitándose a nombras las razas y los arquetipos, cuando hay cosas bastante curiosas como la elección de las sirenas de que poderes usar según su estado de ánimo, cuyo concepto es curioso.
El final de la campaña me recuerda un poco a lo que sucede con La Purga del cuervo, dónde el mundo es diferente tras acabar la aventura. Da la sensación de que pocos grupos volverán a jugar tras esa campaña en ese mundo, desaprovechando el trasfondo que los propios jugadores han creado.
La premisa de la campaña es muy potente. La calidad tambien, pero la información del mecenazgo da la sensación de que van a vender más lo bonitos que son los libros, y productos suplementarios, como las monedas artesanales, que hay de cobre, plata e incluso de oro, con certificado numismático, pero que no es algo que al jugador le sea fundamental para jugar, por muy molón que sea. La información del mecenazgo vende más lo que rodea al producto que el producto en si.
Hecho de menos algo que atraiga y te venda la campaña, que sin negar su calidad y posibilidades, no se dan a conocer con la información actual.
Desde el Club Dante les deseamos mucha suerte con el mecenazgo ya que la campaña tiene pinta de ser un bombazo que hará disfrutar a los afortunados jugadores y directores de juego que decidan jugarla.