Puede parecer que en los juegos de rol apenas haya evolucionado la afición desde hace cincuenta años. O quizás creamos que todo se limita a crear nuevas reglas de juego.
Sí, hay mecánicas nuevas. Y si, ahora hay premisas que antes eran impensables de publicar. Y por supuesto, ha cambiado el formato en el que podemos consumir los manuales, tanto el digital como el formato físico. Pero a pesar de lo anterior y algunas cosas más, parece que la esencia de los juegos de rol permanece inmutable. Los juegos de rol parecen seguir consistiendo, únicamente, en largas sesiones organizadas por grupos de entre dos y siete personas que crean una historia conjunta, en la que se plantean dificultades que quien participa en la sesión debe resolver mediante ingenio y suerte a través de los personajes. Sin embargo, afirmar esto y simplificarlo hasta lo nombrado anteriormente, no sería honesto.
La Evolución más importante de los Juegos de Rol «El Tiempo»
La duración de una partida de rol ha sido, desde los inicios de la afición, una de las barreras de entrada para mucha gente que se sentía atraída por esta clase de juegos.
Seguro que ante esta afirmación, muchos pensareis que para vosotros no lo fue nunca y que conocéis a muchas personas que disfrutaban con vosotros sesiones de cuatro, seis y más de doce horas de juego. Es la experiencia de muchas personas que se iniciaron a jugar en los años ochenta y noventa, y también la mía. Sin embargo, no es la experiencia de otra gente que quiso entrar pero que la extensa duración de las sesiones le impidió iniciarse o continuar.
Con la edad, las obligaciones y los cambios que sufrimos en la vida, el tiempo que nos queda para jugar se reduce. Hay gente que organiza su tiempo para poder seguir jugando y hay quien no puede o sabe y se aleja de esta afición.
Una de las grandes evoluciones que ha tenido el rol es jugar partidas vía online. Este formato evita desplazamientos y una conexión instantánea. Quizás no parezca evidente, pero la posibilidad de jugar a rol en este formato es una gran evolución para esta afición. No únicamente por el ahorro de tiempo, sino por la posibilidad de incorporar ayudas visuales y auditivas durante las sesiones y otros tipos de herramientas que ofrecen experiencias diferentes jugando a lo mismo. Pero no es de esto de lo que quiero hablar hoy, aunque forma parte de esta evolución.
La reducción del tiempo que tenemos los jugadores veteranos en comparación de cuando empezamos a jugar y la visión del juego de aquellos que entraron después que nosotros me parece una de las causas que más han permitido evolucionar al rol. De la necesidad surge la evolución, dicen.
- En base a la cantidad de tiempo disponible se han implementado maneras de crear aventuras sin una preparación previa o al menos no extensa.
- Las reglas de muchos juegos se han reducido y simplificado.
- Han surgido juegos de formato diferente, enfocados a partidas de una sesión, de empezar a jugar inmediatamente tras leer sus breves reglas, de duración breve, sin palabras…
Supongo que mi opinión no será compartida por muchos. Quizás mi propia experiencia haga que observe detalles concretos de la afición que otros no perciben por tener condiciones diferentes, y en definitiva puede que sea errónea (la mía). Pero para mí la evolución no es resolver de manera diferente un desafío. No es usar unas reglas como Dungeons & Dragons, un OSR, BRP, FitD, FATE o PbtA, que evidentemente son diferentes y permiten conseguir distintas experiencias. La evolución más importante se ha conseguido en lo que yo considero el patito feo del diseño de los juegos de rol. No sus reglas, sino sus aventuras.
Los diferentes sistemas permiten conseguir diferentes experiencias mediante la resolución de los desafíos y escenas presentadas. Al menos en teoría, pues si el sistema fuera lo único que importa, no estaríamos jugando a rol.
Los expertos en sistemas de juego critican muchas veces que quien juega a juegos de rol aplica mal las reglas y que por eso todas las experiencias de juego son similares, al contrario de lo que ocurre en los juegos de mesa cuya experiencia de juego es mucho más concreta. Yo dudo bastante de esa última opinión, pero no entraré en ese debate hoy.
En mi opinión, una de las grandes evoluciones que ha sufrido el rol es el formato de las sesiones y en el diseño de creación de las aventuras. En realidad, muchas veces me ha dado igual jugar un juego u otro, ya que si mi tiempo no me permitía jugar cuatro horas de sesión más desplazamiento, me daba igual que fuera FATE que Dungeons & Dragons. Sin embargo, la diferencia de los «formatos actuales» y que ya empezó desde hace bastante tiempo, si me ha permitido jugar con más frecuencia y a distintos juegos. La mayor evolución que han sufrido los juegos de rol es la visión que tenemos de los mismos.
Puede parecer una chorrada y es más que posible que lo sea, pero la percepción que tenemos de algo, cambia muchas cosas. Incluida la experiencia de juego.
Esto es algo que no es de ahora. El diseño de los juegos de rol ha cambiado desde sus inicios. No en qué reglas se utilizan sino en el formato que nos permiten utilizarlas. En definitiva, como decía arriba, en muchas ocasiones da igual usar una acción por turno que tres, usar dados de veinte caras o de seis, resolver una escena o una acción…
Los PbtA ya se anunciaban como juegos de leer y jugar, aunque su manual tuviera cientos de páginas. Sin embargo, ahora tenemos juegos como Caucho y Cromo o Crítical, con reglas muy breves que se leen en muy breve tiempo, en ocasiones minutos y que verdaderamente nos permiten leer y jugar de inmediato. La posibilidad de hacer esto me parece uno de los mayores avances de la afición desde sus inicios.
Por supuesto, estos juegos utilizan sistemas que son herederos de los anteriores, por lo cual no hay que quitarles mérito. Quien desprecie un FATE o PbtA en ese sentido es tan idiota como quien desprecia un BRP o un Dungeons & Dragons, pues de todos los juegos anteriores se ha obtenido inspiración y conocimiento.
Pero más importante que leer y jugar, es poder jugar aventuras de breve duración. Antes he nombrado juegos como Caucho y Cromo o Crítical, que son aquellos que he jugado y conozco personalmente, pero incluiría a juegos en solitario como RUN!, y también otros a los que no he tenido la oportunidad de jugar.
¿Y qué es lo que tienen estos juegos que los diferencian de otros? Que el diseño de sus mecánicas se une con el del diseño de las aventuras, ayudando a que una sesión de juego nos permite empezar y terminar una aventura con su inicio, núcleo y desenlace y todo en una hora o dos de sesión.
Y es que como comentaba anteriormente, tengo la impresión de que el diseño de aventuras es el patito feo del diseño de los juegos de rol. De nada me sirve conocer un sistema si no sabemos aplicar sus herramientas para conseguir esa duración, es decir, que se explique en el manual de juego, que es lo que ocurre con un excelente juego como Bloodstone. En Bloodstone nos comentan la duración de las aventuras y unas breves indicaciones que si no tienes experiencia no sabes cómo ponerlo en práctica. Por poner un ejemplo en el que si nos explican cómo hacerlo, tenemos a Caucho y Cromo, en el cual no sólo el sistema y el formato de aventuras está ligado, sino que te explican cómo crear las aventuras para conseguir una duración determinada.
Una vez jugado a estos juegos y aprendido cómo llevar sus indicaciones en práctica, podemos utilizar este formato a cualquier juego. Tenga el sistema que tenga.
Si alguien se pregunta porque hago tanto hincapié en la duración de las partidas cuando tenemos la posibilidad de dejar a mitad una aventura y continuarla otro día, me remito a lo que decía inicialmente sobre la escasa disponibilidad de tiempo que mucha gente tenemos. Es posible que hayamos conseguido tener una tarde o un par de horas por la noche para jugar, pero puede que hasta la siguiente sesión pasen tres o cuatro semanas, olvidando muchos detalles de lo que ocurrió en la sesión. Teniendo en cuenta esto, poder jugar una aventura que comience y acabe en una sesión breve, es un sueño.
De hecho, el formato de aventuras de estos juegos de «última generación» es aplicable tanto a aventuras de una sesión como a aventuras más largas. La idea es que en cada sesión haya un inicio, un núcleo y un desenlace. Que lo jugado nos permita descubrir información, resolver problemas que nos permitan avanzar en la historia, y terminar con una escena que nos invite a continuar pero sin dejarnos a medias. El resto, son estilos de juego personales como mayor introspección, color, combate…
Este formato también es ideal para usarlo en jornadas. En las jornadas la dificultad de encontrar directores de juego que dirijan distintos juegos es una odisea. Si la sesión de tarde de esas jornadas, por ejemplo, dura cuatro horas y la aventura dura cuatro horas, una persona podrá dirigir una única aventura. Si la aventura dura dos horas, podrá dirigir dos sesiones del mismo o juego o de dos juegos diferentes.
¿Cómo se consigue condensar una aventura para alcanzar esa duración?
No diré que sea sencillo, pues aunque personalmente he conseguido reducir bastante el tiempo de las aventuras cuando lo he creído necesario, por mi parte he necesitado de bastante práctica.
Me consta que hay gente que lo lleva haciendo mucho tiempo, pero yo estaba acostumbrado a las sesiones de mínimo cuatro horas y tener que limitar la duración de las partidas es algo que no ha sido fácil para mí.
Por otro lado, es algo que tampoco es que sea complicado, al menos en concepto.
La idea es establecer un número de escenas que sepamos que podamos jugar. Entre todas las escenas debe de haber un inicio con su presentación, un núcleo y un final. Algo básico en la creación de historias.
El número ideal de escenas incluidas varía entre las tres y las cinco, con de dos a tres localizaciones que describiremos muy brevemente. En cada localización debería de existir un desafío, siendo la escena final el clímax de la aventura y la que nos haga experimentar que hemos acabado la aventura, sea con un éxito o un fracaso.
Este formato de aventura lo llevan en práctica de manera excepcional en Critical, en el que cada aventura simula ser un episodio de televisión. Por poner un ejemplo:
- La primera escena da la información y presentación de los personajes y objetivos.
- En la segunda escena se localiza el objetivo y se trata de alcanzar.
- En la tercera escena hay una complicación que obliga a los personajes a cambiar de planes.
- En la cuarta escena y final hay un giro de guión (esto puede suceder también al final de la tercera escena), y un desafío final que consiste en un todo o nada.
En concepto parece sencillo y en realidad, tan solo hay que acostumbrarse a ello. Y por supuesto, no todo es combate, el desafío final puede tratarse de convencer a un noble para tomar cierta decisión, o encontrar la información necesaria para fabricar un antídoto, o incluso el hacer llegar ese antídoto antes de que acabe el tiempo previsto.
Creo que tras leer el artículo entenderéis porqué personalmente considero que el tiempo y el formato de las aventuras breves es la gran evolución que el rol ha tenido, al menos en los últimos tiempos. Porque más allá de los debates sobre mecánicas, lo importante es disfrutar de las aventuras con nuestra gente.
Espero que mi humilde opinión os haya resultado interesante.