Llegamos a la tercera parte de esta gran campaña con El Poder Tras el Trono, donde encontraremos dos tomos que nos proporcionarán el guión de la aventura principal con todo el contenido de la “edición del director” junto el compendio que nos proporciona material adicional para que jugar esta campaña sea muy épico.
Esta parte de la campaña está ubicada en la ciudad de Middenheim y nos prepara para la siguiente parte llamada La Rata Cornuda.
Sigamos adelante con esta gran campaña.
El enemigo interior, el poder tras el trono
“Hay un chiste en Altdorf que parodia la tradición de que todo edificio en Middenheim tiene una placa que indica quién lo construyó y cuándo que dice:
¿Qué es lo mejor de un edificio de Middenheim?
Que dura para siempre.
¿Qué es lo peor de un edificio de Middenheim?
Que dura para siempre.”
Créditos
La edición en español de Devir está dirigida por Joaquim Dorca y Vanessa Carballo. La traducción es de Marc Zamarreño con maquetación de David Gómez y Carlos Rivera. La revisión ha estado a cargo de Salvador Tintoré y Joan Julià.
El tomo de la aventura contiene 158 páginas divididas en ocho capítulos más los apéndices, donde se desarrolla toda la trama e información necesaria para jugar.
El tomo del compendio contiene 127 páginas repartidas por los nueve capítulos.
Ambos disponen de tapa dura, con las páginas cosidas a lomo, con un papel satinado de buen gramaje, el texto dispuesto a doble columna e ilustraciones a color.
La estructura de los capítulos es clara y se encuentra bien diferenciada, permitiendo el acceso al contenido de manera rápida y concisa.
Como ya hemos indicado en reseñas anteriores, esta campaña para la cuarta edición de WJdR es la “edición del director” por lo que se añade todo de contenido extra para darle nuevas opciones de juego.
Los tomos están muy bien editados y mantienen la calidad de sus predecesores.
Trasfondo
Al final de Muerte en el Reik, La Mano Púrpura sigue su plan y dirige a los personajes hacia las pistas necesarias que les encaminan hacia la ciudad de Middenheim.
A su llegada, el Carnaval de la ciudad está en pleno apogeo no sin existir ciertos problemas entre el culto imperial de Sigmar y la fe local de Ulric ante un gobernante, el Conde Elector Boris Todbringer, profundamente depresivo por la reciente muerte de su esposa.
Un desarrollo casi completo en la propia ciudad del Lobo Blanco, donde los jugadores tendrán que esmerarse en sus investigaciones para continuar adelante y no sucumbir a las semillas que el Caos está sembrando.
Esta parte de la aventura me ha parecido la más compleja hasta ahora y, por si fuera poco, el compendio nos agrega varias aventuras con las que dar mayor recorrido y buena cantidad de información sobre el culto de Ulric, personajes importantes y relevantes de la ciudad,
Vamos, que hay material para extender las horas de juego tanto como uno quiera y los “grognards” podrán volver a jugarla con las indicaciones específicas que hay en todos los tomos.
Me ha hecho especial gracia que exista el estadio Bernabéu donde se realizan varios espectáculos entre ellos la Copa de Snotbol.
Opciones de juego y reglas especiales
A diferencia de las dos partes anteriores, el compendio no ofrece un volumen de reglas nuevas y se centra en material como aventuras o información adicional.
Entiendo, sin poder confirmarlo aún, que el tomo específico de Middenheim es el que proporciona dicho material. Espero poder leerlo en breve y daros un veredicto.
También es cierto que el desarrollo de esta parte no requiere de nuevas reglas como la navegación y uso de barcos, o el uso de las monturas.
Aun así, encontramos anotaciones como los gastos específicos de alojamiento y manutención en posadas de categoría, el pago de impuestos que conforman una parte relevante de la trama, la nueva habilidad de “hipnotismo” o nuevos hechizos y sus efectos.
Conclusiones
A nivel de edición poco se puede decir, ya que DEVIR ha puesto toda la carne en el asador haciendo que esta campaña (y la línea de WJdR en general) sea de muy buena calidad.
Desde el punto de vista de juego, esta parte de la campaña requiere de manos experimentadas para su dirección, teniendo que manejar muchísima información (sin contar todo lo adicional que contiene el compendio) para que todo encaje y los jugadores no se pierdan detalles importantes. Vamos, un desafío para el director de juego.
Como ya he indicado, el compendio esta vez nos ofrece material de juego adicional en forma de aventuras y algo más de trasfondo, no teniendo reglas específicas nuevas importantes como hemos visto en las partes anteriores, pero aportando trasfondo muy interesante.
La cantidad de horas de juego que proporciona esta parte de la campaña es espectacular y hará el disfrute de las mesas más exigentes.
Valoración Subjetiva
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