El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisálida.

El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisálida

Admito que todo este asunto del 50 aniversario de Dungeons & Dragons me hace mucha ilusión. Por eso, poder presenciar una rueda de prensa en directo sobre el contenido de los nuevos tres libros básicos, en la que a Jeremy Crawford y Cristopher Perkins desgranaron el contenido de los tres nuevos manuales, ha sido una gran experiencia. Y hoy, en el Club Dante, os lo vamos a contar todo.

Wizards of the Coast está presentando una serie de productos ilusionantes y reconozco que la forma en la que lo hace me ha atrapado en toda esa vorágine de productos dentro y fuera del juego, como los anuncios de sus aventuras, los nuevos manuales, la película y los videojuegos.

50 años de Dungeons & Dragons

El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisalida

Pero esto no ha hecho más que comenzar, y para seguir con el menú que nos está preparando Wizards of the Coast, la compañía ya ha comenzado a mostrar algunas de las ilustraciones de los nuevos manuales, como las impresionantes portadas que presentan. En especial, las portadas alternativas me parecen maravillosas con ese cambio de estilo en contraste con las portadas clásicas.

Sobre estas portadas hablaron brevemente y dijeron que decidieron que creían que era necesaria la aparición de un dragón dorado en el Player´s Handbook a causa de que el dragón representa al juego y el color dorado representa el quincuagésimo aniversario. Un detalle que podría parecer vano, pero que tiene mucho sentido.

La aparición de los emblemáticos Venger, Skylla y Warduke en la portada de la Dungeons Master Guide representan los orígenes del juego y como este fue llevado a la televisión en los años 80, algo que sin duda también es algo nostálgico. Aunque no es el único elemento que nos retraiga a los orígenes del juego.

La rueda de prensa del pasado viernes 14 fue uno de esos eventos con las que la compañía nos va a permitir descubrir el contenido e interior de los nuevos manuales y conocer el porqué de los cambios realizados.

La conferencia se dividió en tres bloques, cada uno para hablar de un manual diferente. El Player´s Handbook, o Manual del Jugador, fue el que ocupó más espacio, seguido de la Dungeon Master Guide, o Guía del Dungeon Master y finalizando con el Monster Manual o Manual de Monstruos.

En general, la sensación que me ha dejado es que quieren que el juego renazca. No en plan renacimiento después de morir, como ocurre con un fénix, sino un renacer o resurgir en plan como una mariposa saliendo de una crisálida. Un producto que evoluciona del anterior para hacerlo mejor y también más bonito visualmente.

Un renacimiento siendo el mismo juego, continuando y aprovechando la misma experiencia que llevamos disfrutando desde hace 10 años, pero enfocado a dar más herramientas, mejorar las ya existentes y hacerlo más accesible tanto en la manera de manejar la información como para atraer a nuevo público. Es por ello que hablan mucho de la cantidad de ilustraciones y de la inclusión de mucho más material al querer renovar no sólo el contenido del producto sino también su estética.

El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisalida

Tanto a Crawford como a Perkins se les veía ilusionados y han comentado que el equipo de diseño es el mismo que desarrolló los tres manuales publicados en 2014, aprovechando el feedback y experiencia que han reunido durante estos diez años de juego. Este dato a mí me tranquiliza, ya que considero que el trabajo de diseño de las reglas y mecánicas de la actual edición es muy bueno en conjunto.

Pero estoy seguro que queréis conocer esos detalles nuevos que se incluirán en los nuevos manuales, así que ¡Empezamos!

Sin duda, el tiempo dedicado al Player´s Handbook se comió gran parte de la conferencia, con casi la mitad del tiempo con Jeremy Crawford hablando sobre este manual.

Principalmente este y la Dungeon Master Guide han sido rediseñados desde el punto de vista de diseño para hacer más sencilla su manipulación y para facilitar que la búsqueda de información sea más rápida y cómoda.

Una de las herramientas que han incorporado para ello es un glosario en cada libro.

El glosario del Player´s Handbook incluye la localización tanto de información que se puede encontrar en el propio manual como información existente en la Dungeon Master Guide, de manera que nadie enloquezca buscando una regla. Lo de la locura lo dejan para los encuentros con las criaturas del Monster Manual.

Otra herramienta implementada es que han apoyado la creación de personajes y reglas con ejemplos y anotaciones continuas. Algo que ya habían usado en anteriores ediciones y que muchos juegos usan, pero que en la actual edición no se empleó.
De esta forma, podremos ver como una regla se explica en un párrafo a la izquierda y en los párrafos de la derecha se presentan ejemplos de aplicación.

Esta clase de cambios en la forma de presentar la información ayudará mucho a la gente que quiera iniciarse en el juego, pero en teoría también a quienes lleven jugando más tiempo, ya que permite ahorrar tiempo a la hora de la búsqueda de información. Y más en un manual que tendrá 360 páginas.

Otro detalle interesante en el diseño es el uso de las ilustraciones. Más allá de que las ilustraciones embellecen un manual de juego, crean inspiración y permiten la inmersión, como una de las ilustraciones mostradas en la que podemos ver a los héroes de la Dragonlace combatiendo, aquí han querido incluir un concepto adicional: el rol activo y el descriptivo, y es que en algunas de las ilustraciones que pudimos ver, se muestran grupos de juego y sus representaciones ficticias de las aventuras que están jugando. Un poco en plan de que es lo que sucede en la realidad y lo que nos imaginamos.

Quizás sea por eso que en ocasiones nos disfrazamos o utilizamos handdouts para jugar a rol, porque queremos llegar a ser esos personajes que se representan en nuestra imaginación y la parafernalia ayuda, como en esos shows de Critical Role.

El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisalida

Aunque es algo que ya llevan comentado desde hace tiempo en redes sociales y otros eventos, han incidido mucho que en estos manuales hay mayor cantidad de ilustraciones que en otros manuales. Supongo que como ayuda visual a lo comentario anteriormente.

Cada subclase y especie tendrá su ilustración y en total hay 48 subclases de personajes, cuatro por cada clase. El manual incluye todas las subclases existentes en el manual de 2014, pero la mayoría de ellas rediseñadas.

Se han incluido algunas de la Guía de Xanathar y El caldero para todo de Tasha y se han rediseñado 31 subclases.

Este reparto equitativo de subclases hace que magos y clérigos, que hasta ahora se beneficiaban de una mayor elección, se vean más limitados en esa elección, sin embargo, las subclases de los manuales actuales se pueden utilizar sin problema, así como cualquier subclase que aparezca en otros suplementos, siempre y cuando no hayan sido rediseñadas en el manual actualizado, en cuyo caso hay que utilizar la versión actualizada.

A causa del descontento de la afición en torno a las clases del explorador y el monje su diseño se ha realizado desde cero y alcanzado un consenso mediante los testeos con la comunidad que ahora aprecia mucho más estas clases, sobre todo la del explorador.

Durante la charla comentaron sobre los Dominios de armas, aunque no explicaron en que consistían exactamente.

También hablaron del capítulo de equipo con la inclusión de ilustraciones de cada arma, incluidas armas de fuego que en otras ediciones aparecían en la Dungeon Master Guide, pero que ahora podremos encontrar en el Player´s Handbook.

Algo que me gustó mucho, y estoy desean saber cómo lo van a aplicar, es lo referente a la artesanía. En el manual las herramientas de artesano vendrán con explicaciones para fabricar objetos y diferentes opciones de uso, algo que en esta edición se dejó a criterio del DM. Con unas reglas básicas sobre fabricación, las posibilidades de juego explotan y más si se incluye la creación de pergaminos, curaciones, y otros objetos de las que ahora mismo no hay nada oficial.

Sin duda, la magia es otra de las grandes protagonistas. No es que se haya modificado algo, es que el capítulo entero se ha creado desde cero, incluyendo 30 conjuros nuevos, 27 modificados sustancialmente y 162 modificados significativamente de un total de 400 conjuros. En estos cambios se incluye modificaciones sobre los conjuros de curación mejorados, testeados en los Arcanos Desenterrados y modificaciones en el conjuro Contrahechizo.

Otro cambio sustancial es la importancia que se le da a los trasfondos y el origen en general de los personajes. Ya sabíamos que habría cambios en el modo que los personajes se construyen, incluido de donde se aplican los modificadores a las características. Pero va más allá.

El trasfondo se vuelve más vital y es aquí donde encontramos los modificadores de característica, pero no es sólo eso, sino que quieren potenciar la experiencia pasada de los personajes, su vida anterior, lo que saben y los beneficios que reporta al personaje. Y además, cada trasfondo aporta una dote a nivel 1, y han ampliado el número de dotes incluidas en el manual hasta 75.

Entre este aspecto relacionado con el origen también se incluye lo relacionado con las especies y sub especies del personaje, porque ya sabemos que jugar con un enano, elfo o tiefling es tan divertido ¡o más! Que jugar con un humano. En este punto han tratado de incluir ilustraciones sobre la vida de esas especies más allá de las posibilidades aventureros, como escenas del día a día como una escena familiar alrededor de la mesa de la cena.

No sé cómo funcionará esto en juego ya que la gente busca la aventura, pero en los comentarios de Crawford hace hincapié e la hora de buscar más allá de ir de aventuras por la aventura, sino buscar motivos por los que se va de aventura. No todos los aventureros surgen después de que Gandalf toque a tu puerta preguntándote si quieres vivir una aventura, hay quienes comienzan sus días de héroes por la necesidad de defender a los tuyos, o por caer en desgracia. Algo que no es novedoso pero en lo que parecen incidir más aún.

Sobre el contenido de la Dungeon Master Guide, Cristopher Perkins explicó que al igual que el Player´s handbook, este manual ha sido rediseñado tratando de enfocar su contenido a objetivos diferentes que el actual. También incluye  un glosario que explica conceptos y nombres que tanto diseñadores como gente que juega a Dungeons & Dragons desde hace mucho tiempo los nombran, pensando que todo el mundo sabe de qué está hablando.

Si bien el actual manual está enfocado a la creación de mundos, algo que siempre me han encantado, dejando en un segundo plano las herramientas de creación de aventura, en este manual el foco se centra precisamente en la creación de aventuras.
No en escribir aventuras, sino en crear aventuras caseras que no necesitan tanta palabra escrita, sino conceptos esquemas y anotaciones que sirven para jugar lo que ya sabes que quieres incluir o puede aparecer, sin tener que explicárselas a terceros como las aventuras publicadas. Es decir, la economía de la creación de aventuras.

Los 3 primeros, se centran en los aspectos básicos. Cosas como ¿Qué hace un DM? ¿Qué necesita para llevar a cabo una buena sesión?

El manual continúa con la forma de explicar la teoría con ejemplos, de manera similar al Player´s Handbook, y presenta en primer lugar ayudas para los DM para que entiendan lo que los hace únicos en su rol en el grupo y qué cualidades tienen. Que puede realmente ayudar a que los grupos de juego se diviertan y cómo hacer funcionar todo lo que el juego propone.

Se trata de conocer los gustos de tus jugadores, gestionar el tamaño de tu grupo y da los consejos y trucos que necesarios para hacer que las partidas sean más divertidas.

Por supuesto, el manual no olvida capítulos dedicados a las trampas, desafíos del entorno, enigmas, puzles, la cosmología del Multiverso y otras herramientas que solemos encontrar en este manual, incluidos cientos de objetos mágicos, desde los ya conocidos por haberlos leído una y mil veces hasta objetos mágicos nuevos con los que esperan sorprendernos.

El 50 aniversario de Dungeons & Dragons, o el romper de la crisalida

Sin duda, lo que más me llamó la atención de todo el material que incluye esta nueva Dungeon Master Guide, es la inclusión de un Entorno de campaña entre sus páginas. Algo que aunque se notaba que en algunas ediciones se basaban en Reinos Olvidados O Greyhawk, no lo oficializaba, sin embargo… en esta ocasión, se incluye información del Entorno de Campaña de Greyhawk para usarlo como ejemplo en la construcción de mundos o jugar las aventuras en él.
No sabemos si a partir de ahora habrá campañas publicadas para este entorno de juego, pero era lógico que en su 50 aniversario se regresara a los orígenes, ya que Greyhawk fue el primer entorno de campaña publicado para el juego y desarrollado por Gary Gygax.

En el interior del manual podemos ver un mapa con los lugares más icónicos y me ha parecido entender que habrá un desplegable adicional, al igual que ocurre con las campañas publicadas, con el mapa de Oerth por un lado y un plano isométrico de la ciudad de Greyhawk por el otro lado.

Aunque este entorno de campaña no se desarrolle totalmente, si incluirá información de cómo funcionan los elementos más importantes, y la localización de mazmorras, ciudades, y lugares emblemáticos de ese lugar.

Otro elemento que esperaba con ansia, pues ya se había hablado de su inclusión, es un capítulo dedicado a las fortalezas. Esta es una herramienta que no se incluía en un libro básico desde la segunda edición.

Estas reglas se incluyen en la DMG ya que es algo que es el DM debe decidir utilizar en juego según lo vea apropiado para la campaña, pero que igualmente los personajes pueden solicitarlo. No es digamos, un elemento innato de los personajes, sino de la campaña.

Esta nueva herramienta está disponible a partir del nivel 5 de los personajes y busca una experiencia diferente a la presentada por las aventuras, ya que con la responsabilidad de una fortaleza se presentan desafíos más allá de las mazmorras, como la negociación, la administración de recursos, etc.

Para todo esto, también se incluyen una serie de láminas diseñadas para anotar información sobre las fortalezas, la creación de mundos, lugares o aventuras, con un diseño que sorprende por ser muy… ¿Cuqui?, en contraste con las ilustraciones a las que el juego nos tiene acostumbrados.

Para finalizar, y de manera muy breve, hablaron sobre el contenido del Monster Manual, con 500 monstruos, incluidos 75 completamente nuevos, que por lo que pude entender, varios de ellos son nuevos bloques de estadísticas de criaturas existentes, como un esqueleto de fuego que al parecer se incluirá entre el apartado de esqueletos, pero también con criaturas de mucho poder que hasta ahora no habían incluido. Y han ampliado los bloques de estadísticas de los Personajes No jugadores recurrentes, ya que los actuales se quedaban cortos.

Sin embargo, aparte de lo obvio que nos podemos encontrar en un bestiario, comentaron un gran esfuerzo en hacer que el Valor de Desafío fuera útil y añadir herramientas para que, junto con las mecánicas incluidas en la Dungeon Master Guide, fuera más sencillo diseñar desafíos adecuados al nivel de los personajes o la aventura creada.

Por supuesto, la presentación trata de resaltar ayudas para la inspiración y el modo de incluir las criaturas en las aventuras, así como opciones narrativas.

Entre la información diversa que surgió con las preguntas de los asistentes, dijeron que tras los manuales básicos se publicaría una caja de iniciación nueva, que promete que será interesante, y la reiteración de que las mecánicas actuales serán compatibles con las que aparecerán en los futuros manuales.

Quienes queráis comprar los manuales, el día 18 de junio se lanzará una reserva o «pre-order» que incluye algunos beneficios u opciones como un juego de dados dorados por el 50 aniversario, figuras de dragones dorados, y otras muchas cosas.

Y con esto me despido. Os acabo de dejar un montón de información que personalmente me emociona y espero que a quien lo lea también, y deseo que muy dentro de poco podamos estar disfrutando de esta nueva edición en castellano para jugar nuevas aventuras con nuestros amigos y amigas.

¡Que veiga bueno!

    1. A causa de la importancia del juego, el 50 aniversario, etc. yo ya lo considero como uno de los títulos más importantes del año. Sin duda.

  1. Echo en falta saber si han revisado la parte de interacción es escenario, con minis, cuadrícula, flanqueos, movimiento, etc. Lo iremos descubriendo. En todo caso, las expectativas son amplias. Esperemos que no defraude.

    1. No han comentado nada de nada en cuanto mecánicas u opciones para usar miniaturas en tablero. La conferencia se centró más en los cambios de contenido y este parece enfocado a la facilitación de usar las herramientas del manual y la entrada de gente nueva a la afición. También se vio que el contenido actualiza y se complemente con el anterior. Esto de complementar se nota más en la DMG.
      Todos esperamos que no defraude. Crucemos los dedos. 😀

Déjanos tu opinión, ¡La valoramos mucho!