Dragonbane tiene un sistema de combate muy particular. En ocasiones lo veo asociado a adjetivos como mortal, simple, limitado o táctico. Pero, ¿cómo son en realidad los combates en este juego tan peculiar?
Siendo que Dragonbane aprovecha como base de su sistema de juego esa fórmula que Chasioum utiliza desde hace décadas, no se puede decir que sea un juego que sorprenda por sus reglas. Empero, sorprende.
Su sistema de juego es sencillo, que no simple, fácil de aprender y llevar a la mesa de juego. Al mismo tiempo, posee suficientes detalles para sentirlo rico, variado y no cansarse de él muchos meses después de jugar y jugar.
Al contrario que otros juegos más decanos o populares, los personajes de Dragonbane no pueden realizar, inicialmente, un montón de acciones.
En Dragonbane no se viene a «jugar al tenis», con turnos de ataques y paradas que más tarde se invierten. Sistemas tan válidos como cualquier otro, pero que crean la sensación de un: «ahora me toca a mí, ahora te toca a ti», como si los combates fueran algo reglado y rígido en lugar de algo caótico y flexible.
Tampoco consisten en turnos «para brillar», en los que un personaje puede realizar múltiples acciones para dar la oportunidad de mostrar lo útiles que son en el combate. Y cuantas más acciones, ataques, hechizos y cosas pueda hacer en su turno, mejor que mejor. Igual no hemos conseguido gran cosa, pero crea esa sensación de haber aprovechado al límite las posibilidades de nuestro personaje.
El sistema de Dragonbane es tan poco real como cualquier otro sistema de juego. Pudiera ser que Pendragon posea el sistema de combate más realista que he probado, pero ¡nah!, tampoco.
Cada sistema busca crear una experiencia y, a grosso modo, lo consiguen. Usad D&D o Pathfinder si queréis molar, BRP si queréis un sistema mortal, Savage Worlds si queréis la oportunidad de explotar, Year Engine si queréis… ¿Qué experiencia buscamos con el Year Engine?, y usad Dragonbane si queréis un sistema táctico. No, no. Dejad los tableros tácticos, miniaturas, tokens, escenografía y resto de parafernalia, que no me refiero a eso (aunque es muy útil con Dragonbane). Precisamente, una de las críticas más frecuentes a su sistema de combate es una de sus principales virtudes: lo táctico que es.

Simple
Dragonbane no tiene un sistema simple de combate, sino sencillo. Un sistema simple es soso, sin apenas opciones, aunque fácil de llevar a la mesa de juego. Un sistema sencillo es fácil de llevar a la mesa de juego, pero contiene elementos que lo enriquecen. Dragonbane entra en esta última definición. Para mí es un sistema elegante, pues utiliza una base reducida que podemos complicar con el uso.
En su uso más reducido, la estructura del combate funciona de la siguiente manera.
- Se determina la iniciativa mediante el reparto de cartas.
- El personaje con menor valor en la carta de iniciativa declara qué hacer.
- Se resuelven las acciones mediante tiradas o narrativamente.
- Se pasa el turno al siguiente personaje.
Los éxitos se consiguen obteniendo un resultado en el dado igual o menor que el valor de la habilidad utilizada. Si obtenemos un 20, es una pifia y si sacamos un 1, es un crítico. Las pifias utilizan tablas, las cuales son bastante reducidas y es algo que no me gusta, mientras que los críticos tienen diferentes opciones: doblar daño, ignorar armadura o hacer un ataque adicional.
Hasta aquí, todo bien. Es lo que podríamos definir como «soso» si todo se redujera a esto. Pero hay bastante más.
- La dificultad aumenta o disminuye con ventajas y desventajas acumulables.
- Se pueden forzar las tiradas de habilidad para atacar.
- Hay una regla opcional para que las armaduras protejan más contra ciertos tipos de armas (cuero contra contundente y malla contra corte, básicamente).
- Diferentes tipos de ataque, como agarrones, empujar, fintas, desarmar, etc.
- Acciones de descanso, alentar a camaradas caídos, etc.
Lo anterior, sin ser excesivo, enriquece las opciones de combate, sobre todo contra enemigos humanoides, ya que contra monstruos hay algunas cosas que no se pueden hacer, igual que con los conjuros.

Limitado
Hay quien opina que el combate es limitado porque los personajes sólo tienen una acción. Bueno, en realidad tienen una acción y su movimiento. Además, si utilizas tu acción para parar o esquivar, ya no puedes usarla en tu turno. Tampoco puedes parar o esquivar si en tu iniciativa ya empleaste tu acción para otras cosas, como atacar. Ah, y si creíais que lo anterior ya era suficientemente limitado, si has usado tu acción en una reacción, pierdes tu movimiento. ¿Cómo os quedáis?
Sin embargo, esto únicamente es así inicialmente. Hay capacidades heroicas, lo que en D&D llaman dotes, con las cuales puedes esquivar, parar o atacar varias veces sin usar la acción del turno, haciendo que esa limitación inicial no sea tal. Pero eso hay que ganárselo, con sudor, sangre, esfuerzo y aumentando una de tus habilidades a 18… bueno, también se pueden conseguir de otras maneras. El juego no es tan chungo. ¿Verdad?
Entiendo que esto se vea limitado para gente que viene de juegos en los que puede hacer muchas cosas en su turno, como D&D y Pathfinder con sus acciones, acciones adicionales, acciones gratuitas, reacciones, ataques múltiples… o como los BRP con sus tiradas de ataque y defensa. Pero claro, la intención de este juego es otra. Es la de que tú tomes la decisión de qué vas a hacer en tu turno. Sobre todo contra los monstruos.
Y es que cuando sabes que tienes una única oportunidad, esa acción se vuelve más importante. Si actúas en primer lugar, ¿atacas o esperas a la acción del enemigo? Si el enemigo ataca en primer lugar, decides no defenderte y aguantar el daño (se tira después de la elección).
Y con los monstruos es peor porque su impacto es automático, así que sabes que, si tú eres el objetivo, el acierto es del 100%, a no ser que esquives (no se puede parar el ataque de un monstruo a no ser que el ataque lo indique específicamente o tengas una dote heroica).
Es por eso que durante la creación de PJ hay que tomar algunas decisiones. ¿Qué armadura vas a llevar? Las armaduras ligeras (cuero, cuero tachonado) protegen poco, pero apenas tienen desventajas en las habilidades. Las armaduras mayores (malla, placas) protegen mucho, sobre todo si usas yelmo, pero hacen que tires esquivar y otras habilidades con desventaja. Un ataque de 2D8 hace de media 9 de daño y tu armadura de malla con yelmo protege 6… con una CON media, puedes aguantar un par o tres de ataques, pero con la oportunidad de poder machacar a tus enemigos y salir con vida.
¿Esquivar o parar? Una esquiva con éxito permite moverte 2 metros, pero una parada con éxito permite moverte 2 metros y, además, mover a tu enemigo contigo. Y si parando sacas un crítico, haces un contraataque (siempre que el enemigo no haya sacado crítico en su ataque).
Como veis, el tema de la única acción es un elemento clave del juego. No es tanto una limitación como poner en valor la decisión del personaje de qué hacer con ella, en un juego donde un golpe de 11 puntos de daño puede acabar con tu personaje.

Táctico
Visto el anterior punto, os podéis imaginar de qué va el asunto. Usar tu única acción es algo táctico. Aunque tengas habilidades heroicas que permitan esquivar, parar o atacar más veces, utilizan puntos de voluntad, que no son infinitos.
Esas decisiones de qué hacer con la acción son parte de la táctica individual y de grupo. Además, hay que actuar de manera diferente contra enemigos humanoides que contra monstruos.
Un enemigo humanoide puede fallar, un enemigo monstruoso no. Pero incluso con los monstruos, con sus ataques aleatorios, existe la oportunidad de ataques más suaves y más peligrosos. Por ejemplo, hay ataques de miedo, que no hacen daño, y ataques que afectan a varios PJ.
Con eso en mente, hay que decidir cuándo actuar. Intentar dejar a 0PG al enemigo antes de que ataque o esperar a que él ataque y esperar la oportunidad cuando ya sabes que no te puede atacar. ¿Quizás una actitud defensiva al principio y más ofensiva cuando ya está dañado?
La iniciativa se puede cambiar. Un personaje puede ceder su iniciativa a otro compañero. Esto es muy útil para acercar personajes, retrasar o adelantar ataques, salvar a personajes caídos, etc.
Existe la opción de utilizar elementos del terreno. De hecho, la caja incluye cartas con elementos de tres tipos de terreno: cuevas, bosque y tabernas. Quizás sean un poco escasas (hay 5), pero la opción de inventar las nuestras está ahí.
Y todo esto sin incluir mapas tácticos y moñacos. Que también se puede.

Mortal
Mortal. Un juego en el que un monstruo impacta automáticamente, el daño medio es de 2D8 y los PG de los personajes son iguales a su CON, con tiradas aleatorias con un valor de 4D6 escogiendo los tres mejores, y armaduras de valores más bien bajos, hace que el combate no sea un camino de rosas.
No es como en otros juegos en los que tienes un saco de PG y vas aguantando varios asaltos. Aquí un golpe fuerte o un crítico pueden matar directamente. Como en esos otros juegos a nivel bajo o como en los BRP, cuasi primos hermanos, pues surgen de la misma editorial.
Pero esto de ser mortal es un poco de mentirijillas. El juego es crudo, sí. Pero es un poco como el dicho: Dios aprieta, pero no ahoga.
He visto a muchos PJ quedarse a 0 PG, pero pocos morir. Cuando un PJ se queda a 0 PG, debe realizar tiradas de muerte, que son tiradas de CON. Tres éxitos indican que el PJ recupera 1 PG y tres fallos… pues que gana un billete de ida a su dios creador. O a Sathmog, quién sabe.
Que se tire bajo la CON en lugar de bajo 10, como en otros juegos, es importante, ya que es una característica a la que se suele dar importancia, lo que hace que aumente el porcentaje de éxito.
Eso sí, un crítico cuenta como dos éxitos y una pifia como dos fallos. Así murió el único PJ de mis campañas. Y es que la suerte, buena o mala, siempre está presente cuando se lanza un dado. Por eso es buena idea tratarlos bien y sobornarlos con ganchitos.
Además, un PJ puede alentar a otro para que pueda seguir actuando a pesar de estar a 0 PG, aunque deba seguir realizando tiradas de muerte.
Sólo hay una escuela de magia que pueda curar PG y las pócimas de curación son muy caras. Pero la habilidad de curación cobra la relevancia que en otros juegos porque, si bien no cura PG, sí ayuda a recuperar más PG con el descanso y a estabilizar a un PJ moribundo, dejándolo a 1 PG.
Como veis, de lo que se habla de Dragonbane es un poco trampantojo. No es tan mortal como dicen, al menos si no se hace el kamikaze; que los personajes tengan una única acción no lo hace limitado; es táctico, pero no como esperabas; y de simple tiene poco, al menos si utilizamos todas sus posibilidades.
Un combate en Dragonbane, al menos contra monstruos, es rápido, intenso y caótico. La aleatoriedad de las tablas de ataques hace que los PJ no puedan estar preparados para lo que les viene. Por eso es interesante no repetir los monstruos a menudo. El impacto automático de las tiradas acelera el combate y los hace más temibles, al igual que su inmunidad a algunos conjuros o acciones. Y es por eso que los combates contra humanoides se me hacen eternos… muchas tiradas y muchos PNJ…
Pero, sobre todo, un combate en Dragonbane es divertido.


