Devir se ha quitado una espina que tenia clavada desde hace muchos años, hoy hablamos de esta nueva edición de Diplomacy. Un juego con más de 60 años de historia que vuelve en una nueva edición.
Diplomacy, los viejos roqueros nunca mueren
Ficha
Diplomacy
- Editorial: Devir
- Diseñador: Alan B. Calhamer
- Diseño gráfico: Janos Orban, Thomas Gianni, Lisa Hansen y Anita Osburn
- 2-7 jugadores
- 240-360 minutos
¿De qué va?
Estamos a principios del siglo XX y las potencias europeas intentan tener la supremacía y dominar el continente. El Imperio Alemán, el Imperio Austrohúngaro, el Imperio Otomano, el Reino Unido, Francia, Italia y el Imperio Ruso, utilizarán la amenaza de sus ejércitos, la fuerza de su diplomacia, se aliarán, se prometerán ayuda eterna, firmarán pactos, se mentirán, se traicionarán… es decir negociarán para conseguir el objetivo de controlar más centros de producción que los demás para ganar.
¿Cómo son tus dotes negociadoras? ¿Eres capaz de vender a tu madre por el control de un territorio? ¿Te importa mucho que tus amigos dejen de hablarte después de una partida? Adelante, la mejor forma de evitar la Primera Guerra Mundial es que haya una potencia hegemónica contra la que el resto no ose levantarse, ganando a Diplomacy salvarás millones de vidas.
¿Cómo se juega?
Si bien hay reglas para partidas de 2 a 7 jugadores, la partida ideal de Diplomacy es con 7 jugadores (todos la empiezan, pero no todos la terminarán…) y es la modalidad que vamos a comentar.
El tablero de juego es un mapa de Europa dividido en zonas y con las ciudades más importantes (Centros de Suministro en el juego) identificadas con estrellas. El territorio inicial de cada potencia es de su color y coincide con el color de sus unidades militares, ejércitos y flotas, así como sus marcadores de control (también se puede utilizar el lado de los marcadores con la bandera, queda más bonito).
Lo primero es colocar en el mapa las unidades iniciales según la lista que aparece en las reglas, cada potencia empieza con tres unidades militares y controla tres centros de suministro (salvo el Imperio Ruso que empieza con cuatro unidades y controla cuatro centros). Si al final de un turno un jugador no controla ninguno de sus centros de suministro y no tiene unidades quedará eliminado de la partida, Hay dos reglas básicas en el juego:
- Todas las unidades, ejércitos y flotas, tienen la misma fuerza, aunque pueden apoyarse entre ellas para aumentarla y atacar a otras.
- Nunca puede haber más de una unidad en una zona, sin excepciones.
Diplomacy se juega en turnos anuales divididos cada uno en fase de primavera y fase de invierno, siendo la primavera de 1901 el primer turno de la partida. Los turnos de primavera se dividen en las siguientes fases:
Fase Diplomática
Los jugadores se reúnen en pequeños grupos y negocian todo lo privada o públicamente que quieran. Todo es negociable (salvo que vaya contra las reglas como dar una unidad militar a otro jugador) y ninguna negociación es vinculante, como en la vida misma. Conviene poner un límite de tiempo a esta fase.
Fase de Escritura de Órdenes
Los jugadores, simultáneamente, escriben en un papel órdenes para cada una de las unidades militares que tengan sobre el tablero. Pueden usar la codificación que aparece en las reglas o cualquier otra acordada entre todos. Las órdenes escritas sí tendrán que llevarse a cabo en la siguiente fase.
Fase de Aplicación de Órdenes
Todos los jugadores revelan las órdenes escritas y tras resolver los conflictos las aplican sobre el tablero.
Fase de Retirada y Eliminación de Unidades
Las unidades derrotadas se deben retirar a una región adyacente, las que no puedan retirarse quedan eliminadas.
Los turnos de otoño son iguales que los de la primavera añadiendo una quinta fase:
Fase de Creación y Disolución de Unidades
Los jugadores ajustan el número de unidades a los Centros de Suministro que controlen creando más o disolviendo alguna si tienen más unidades que Centros.
¿Qué órdenes se puede dar a las unidades militares (ejércitos y flotas)?
- Mantenerse: la unidad quiere mantener su posición y se queda en la provincia que ocupa en este momento. Es la orden por defecto, las unidades sin órdenes tendrán esta asignada.
- Mover: con esta orden movemos unidades a regiones o zonas marítimas (sólo las flotas) adyacentes. Las flotas sólo pueden moverse entre regiones costeras adyacentes, no hacia el interior, y en regiones con salida a dos zonas marítimas distintas hay que identificar claramente en cuál de las dos está la flota. Mover a una zona ocupada por otro país se considera un ataque, no hay una orden distinta para ello.
- Apoyar: es uno de los conceptos más complicados de aplicar, es la forma en la que un ejército o flota puede conseguir superioridad en un ataque. Es posible tanto apoyar a una unidad que se mueve como apoyar a la que trata de mantener su posición, la unidad con más apoyos será la que conseguirá el control de la provincia. Una unidad militar puede recibir apoyos propios o de tropas de cualquier otra nacionalidad. En las reglas hay múltiples ejemplos que ayudarán a resolver los múltiples casos que se pueden dar a la hora de ejecutar las órdenes escritas.
- Transportar (sólo para flotas): un ejército puede mover a través de zonas marítimas si están ocupadas por flotas con la orden de transportarlo. Una orden de transporte puede ser interrumpida por el resultado de otras órdenes.
Si al final de una fase de otoño un jugador controla 18 Centros de Suministro, la partida termina con victoria de ese jugador. Pero como a veces es complicado llegar a ese resultado en un tiempo razonable, el juego nos propone poner un límite de tiempo o de turnos (por ejemplo, hasta la primavera de 1914, justo antes del comienzo de la Primera Guerra Mundial) al final de los cuales habrá ganado la potencia que controle más Centros de Suministro. También es posible que se produzcan alianzas y que sumando los centros controlados por las potencias aliadas se llegue a esa cifra de 18 o que sean los que más controlen al final de la partida, entonces los aliados compartirán la victoria.
Estética y componentes
Yo tengo la edición de Hasbro 50 aniversario y los componentes de esta versión que nos trae Devir son bastante parecidos aunque mejorando las unidades militares al cambiar las fichas de cartón por piezas de madera, con forma de barco las flotas y forma de cañón los ejércitos.
Los componentes de este juego son bastante austeros, un libro de reglas, las fichas de madera ya mencionadas, un tablero montado, una plancha de fichas de cartón para los marcadores de control y un bloc con copias del tablero en pequeño para que los jugadores puedan tenerlas en sus negociaciones.
También hace falta que cada jugador disponga de papel y lápiz para escribir las órdenes, pero no vienen con el juego. Todo es funcional y apropiado, cumple perfectamente para disfrutar del juego, pero nada destaca.
Opinión
¿Qué se puede decir de un juego de 1959 del que se han editado más de 40 versiones en un montón de idiomas y que todavía se sigue jugando? El juego funciona y el juego es bueno, aunque puede que sus mecánicas y componentes hayan envejecido y que ahora estemos acostumbrados a juegos con más artificios.
Como todos los juegos que dependen de la negociación es altamente dependiente del grupo, pero una buena partida de Diplomacy es una experiencia muy recomendable para todos, el problema es que no siempre las partidas son buenas. A mí me gusta mucho pero no es fácil conseguir 6 o 7 personas comprometidas con una partida que puede durar más de cuatro horas. Pongo este juego entre los imprescindibles, pero soy consciente que no tiene prácticamente nada para atraer a los nuevos jugadores salvo su historia.
No dudes que, si te sale una buena partida, si ves el momento perfecto de romper una alianza, de no apoyar al ejército con el que te habías comprometido, de traicionar a tus amigos en el momento justo para ganar la partida, te enamorarás de Diplomacy.
Valoración Subjetiva
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