En Cangaceiros nos trasladamos a Brasil en el año 1900, una época llena de bandoleros. Veamos como funciona el juego de Ediciones Masqueoca.
Cangaceiros ¡Bandoleros!
Ficha
Cangaceiros
- Diseño Roberto Pestrin
- Ilustración Emiliano Mammucari
- Masqueoca
- 2-5 Jugadores
- 60-120 minutos
- +13 años
Introducción
Espero no herir la sensibilidad de nadie, pero cuando vi de qué iba este juego, y me puse a comentarlo en la mesa de juego, la frase que me salió del alma fue…”Curro Jimenez, pero en Brasil”.
Porque esto es Cangaceiros, un juego que nos va a meter en el papel de bandoleros en el Brasil del 1900, dirigiendo bandas en busca de fama y fortuna, para ser el que más mola al final de la partida.
Cangaceiros nos lo trae Masqueoca en español y, por poner la ficha técnica en alguna ocasión, es un juego que nos va de 2 a 5 jugadores con una duración promedio de unas 2 horas, igual algo más en primeras partidas, pero, por lo general, sobre las 2 horas.
Estética y componentes
Así que hablemos del material. La caja trae bastante material, todo de buena calidad. Un montón de cartas que serán los mazos de los jugadores, las cartas de la policía (o volantes), los objetivos, los líderes y cartas para mejorar nuestro mazo. También vamos a tener unas cuantas fichas de cartón, también buenas, para eventos, bonificaciones, acciones extra y un par de cosas más. Y muchas figuras de madera, que van a representar el jefe de la banda, los miembros de la banda y los policías que andan por el tablero. ¡Ah! Y unos tableritos de los jugadores, en cartón fino, pero tampoco necesitas más.
Todos ellos de buena calidad, a nivel gráfico cumplen, están bien, sin que sea algo a destacar. Tienen bastantes símbolos que se van a ir entendiendo bien según se juega la partida.
Vistos los componentes quiero hacer un comentario sobre el set up. De primeras puede parecer un poco farragoso, ya que tienes que colocar losetas en diferentes sitios, preparar unos mazos y elegir los líderes, pero en seguida se hace, ni siquiera en primera partida se te va a hacer farragoso.
A este respecto, solamente he tenido problemas con identificar algunos términos, ya que venían en perfecto portugués, y no es que sea mi fuerte, pero enseguida vas a ver la lógica de las palabras con los colores del mapa.
¿De qué va?
Como decíamos, en Cangaceiros nos vamos a meter en una banda de bandoleros, forajidos, señores con armas en el norte de Brasil alrededor del 1900 (está muy bien que en el reglamento te mete mucho dato histórico, como la vida de cada uno de los líderes de estas bandas), con su jefe de banda y los que la forman. Con el objetivo de ser el que más fama tenga al final de la partida, para ello, a lo largo de 7 rondas, o que se acaben las cartas de objetivo, vamos a movernos por el mapa, evitar y/o luchar contra los policías, saquear, hacer trueques y vivir la vida loca.
La partida de Cangaceiros dura un máximo de 7 rondas, o, como mencionábamos justo antes, hasta que se acaben las cartas de objetivo (que luego mencionaremos, porque me gusta como está la idea), en las que vamos a hacer acciones por el mapa basándonos en un juego del tipo Deck Building (o construcción de mazo), aunque siempre tengamos el mismo número de cartas.
La estructura de una ronda es tan simple como:
- Llegada de nuevos policías a la mesa, indicando su fuerza y donde salen.
- Elegir las cartas que vamos a usar en esa ronda (que serán 3 cartas).
- Ejecutar las acciones.
- Mirar que es lo que pasa en esa ronda, porque en cada una de ellas sucederá un evento que nos perjudicará.
- Mover a los policías, que van a buscar objetivos, ya que van a ir patrullando por las diferentes zonas buscando malotes que arrestar.
- Preparar la siguiente ronda.
Así pues, me atrevería a decir que el juego tiene una mecánica de Deck Building, puesto que cada jugador tiene un mazo de 7 cartas para toda la partida, estas se van a poder ir mejorando, dependiendo de si acabamos en una zona u otra, pero siempre serán 7. A diferencia del Deck Building standard, en el que robas cartas, juegas y descartas, aquí vas a elegir que 3 cartas vas a jugar en esa ronda, de entre las disponibles.
Y una vez que las elijas se irán haciendo acciones de uno en uno. Sobra decir que tienes que pensar muy bien qué es lo que quieres hacer en la ronda, y en qué orden, porque un fallo en alguno de tus pasos te puede llevar al traste con lo siguiente que querías hacer (no vaya a ser que ibas a pelearte con la policía, para luego moverte a otra zona y saquearla, y resulta que tu jefe se muere en la batalla).
Estas cartas van a tener dos opciones de jugar, en la parte inferior viene con una acción que vas a realizar cuando la juegues, mientras que la parte de arriba es un ataque contra la policía.
Vamos a hablar un poco de las acciones. Si juegas la carta por la parte inferior vas a tener, normalmente, 2 acciones qué hacer. Estas son muy sencillas, ya que se trata de moverte por el mapa, desplegar miembros de tu banda, saquear, entrenarte… sin que haya nada especial a comentar sobre ello (voy a recalcar que no me gusta explicar el juego en una reseña). Eso sí, todo se hace con el jefe de banda, los miembros están ahí para apoyar.
Si que voy a mencionar un poco lo de entrenar, porque vas a jugar con un líder de banda, que va a tener unas habilidades, pero que no viene listo para hacerlo todo, así que cada líder va a tener 3 fichas que le bloquean algunas cositas. Y ahora me dirás tú, pero con hacerlo 3 veces ya está, ¿no? Pues no, porque seria raro que empezases y acabases con el mismo líder, aunque es posible.
También quiero hablar de la acción de saquear, porque esta se trata, en realidad, de hacer la acción del espacio en el que te encuentras, pero si tienes una zona en la que tienes mayoría de miembros, entonces vas a poder hacer un saqueo extra. Estos saqueos son formas de potenciar a tu líder, conseguir fichas de negociación o venganza, dinero, curarte…
La otra opción que tienes cuando juegas una carta es para atacar, que es la parte superior de la misma. A este respecto los líderes, y las cartas jugadas a este propósito, tienen 3 características. A saber, tu habilidad con la pistola, la defensa que tienes y tu habilidad con el machete.
Pues jugar una carta de esta manera te va a permitir moverte y atacar a los policías, aumentando tus habilidades al respecto.
Y, eso del ataque que vamos diciendo varias veces, ¿Cómo funciona? El ataque es bastante simple, y es una forma de conseguir puntos y librarte de la policía. Te mueves (antes o después del ataque), calculas la fuerza de ataque con lo que tienes (habilidad de tu líder, entrenamiento y carta) contra la fuerza de la policía (fuerza base que sale en la carta de inicio de ronda, más unas fichas extra según la cantidad de policía que haya) y os dais de mamporros.
Primero hay la fase de disparos, mirando las pistolas y la defensa, y luego se pasa al cuerpo a cuerpo, donde sacáis los machetes, y ahí no hay defensa que valga.
Esto podría resumir lo que vas haciendo en tu turno. Así que luego nos viene una fase en la que se resuelve un evento. Los eventos están visibles desde el principio de la partida, y son todos negativos, si no tienes ciertas cosas pierdes fama, si tienes algunas cosas pagas por ellas…
Pero, si, hay un pero, una de las acciones que puedes hacer es colocar uno de tus miembros de banda en la zona de eventos, esto te va a proporcionar una bonificación inmediata, según donde te coloques, y conseguirá que evites ese evento en concreto, a costa de tener ese miembro ahí durante toda la partida.
¡Ojo! Una de las acciones permite cambiar 2 eventos de sitio, así que igual te acabas protegiendo contra un evento que no te hacía ningún mal.
Esta parte está bien, sobre todo si te gusta ver como te van a dar para el pelo, a final de cuentas, la vida no era fácil en 1900 en Brasil.
La siguiente fase es cuando la policía empieza sus redadas, es una parte muy divertida, pero con mucha maldad. En esta fase todos los policías van a moverse en busca de esos malnacidos que andan haciendo cosas malas por la zona, y buscarán a quien arrestar. Si estos ya tienen a quien arrestar en su zona, se quedan donde están, si no hay nadie se moverán hacia bandoleros adyacentes, o, en su defecto, en el sentido de las flechas que vemos por el mapa.
Aquí hay varias cosas a comentar, y que resultan muy divertidas todas.
La primera de ellas es que, en caso de que haya varios objetivos, se moverán hacia el más famoso, es del que más se habla y por el que más pagan en las recompensas, pero si hay empate…será el jugador inicial el que elija, ten cuidado con esto.
Luego está que, en la fase de acciones se pueden gastar fichas de negociación, que se consiguen por el terreno, para poder mover a la policía a tu antojo, pues mira tú, has llegado a un acuerdo con ese policía y se fía del chivatazo yendo hacia la zona que le han dicho.
Y también tenemos que los policías van a darle caña a los que se encuentren en esa zona, primero a los jefes y luego a los esbirros. Pero, como buenos policías de la época, si les pagas unas cañas (1 real) alguno policía puede que se haya olvidado su pistola en casa y se quede mirando a ver que pasa. Aquí hay algo que puede llevar a confusión, y podríamos enrollarnos para ver si es un sinsentido o no, y es que aquí no hay defensa posible, no se trata de un ataque, si no que zurran directamente. Si es un jefe le hará heridas, pero si son miembros de la banda los llevaran a prisión (no habíamos dicho nada, pero una de las ciudades del tablero es una prisión, que se puede atacar para liberar bandoleros, ya sean tuyos o de otro, si, tiene sentido liberar los de otro).
Y continuamos para bingo, es decir, se juega una nueva ronda. Si es la 7 se acaba la partida y se hacen unos puntos residuales según las cosas que tengas en el mapa o te queden en tu tablero.
Pero, como ya hemos comentado un par de veces, si se acaban los objetivos, la partida se acaba antes.
Estas cartas de objetivo se llaman Objetivos de la vida, y es algo que está genial representado. Si un jefe consigue hacer uno de estos objetivos, ganara mucha fama, pero ya ha cumplido su objetivo de la vida, así que se retirara (que es lo mismo que cuando muere, pero sin perder fama). Esto es, el líder se retira, y continuas con un líder nuevo. A final de cuentas, ¿no es lo que busca todo buen bandolero? ¿Ganar mucho dinero y fama para poder vivir la vida loca?
Conclusiones
Con esto ya tenemos Cangaceiros visto, que cosas podremos comentar sobre el juego.
Empecemos diciendo que todo tiene su toque histórico, dentro de un juego de tipo euro, la historia está bien metida, todo fluye con sentido y todo encaja muy bien, voy a repetir el detalle de los objetivos de la vida.
Continuemos con el tema de los símbolos. Es una cosa que te puede asustar de mano, cuando te sientes a jugar vas a ver muchos símbolos, pero en seguida te vas a hacer con ellos, todos son muy sencillos, y no son tantos a final de cuentas, con cosas peores nos hemos encontrado.
Si que es cierto que, en las cartas de líder, te puedes llevar a confusión con que es exactamente el espacio de heridas, si es el espacio en sí, o es el dibujo de la sangre. Si seguimos lo que nos dice el libro de reglas, es el símbolo de la sangre.
Y, lo que sí que tenemos que mencionar, es la interacción. El juego tiene mucha interacción, y de los dos tipos. Tenemos tanto interacción indirecta con el tema de los objetivos, de las mayorías, de conseguir las cartas buenas (las cartas son todas limitadas, así que conseguir las cartas de montaña o de jungla que te interesan es bastante importante).
Pero también tenemos interacción directa, no le vas a pegar al resto de jugadores (bueno, si te hacen algo muy feo igual les pegas, pero eso es algo que está mal y que no se tiene que hacer bajo ningún concepto). Tienes esta interacción moviéndoles los policías a su zona y, sobre todo, con las cartas de jungla. Todas las acciones de las cartas de jungla son para perjudicar a otro jugador, quitándole su dinero, encarcelando su banda… así que tomate eso con cuidado, si no te gustan estas cosas puede que esta parte te eche atrás del juego, mejor que vayas sobre aviso.
La rejugabilidad está asegurada, no solo por la cantidad de cosas que trae el juego, sino porque los jugadores harán que cada partida sea diferente. Si es un grupo muy agresivo habrá piños por todos lados, si es un grupo más pacífico, algún que otro piño habrá, pero no tanto.
Si le tengo que poner una pega al juego, quizás sea la escalabilidad. Aunque la caja te pone de 2 a 5 jugadores, jugar a 2 jugadores se queda muy corto, vale, tendrás más control sobre todo lo que está pasando por el tablero, pero también te perderás mucha de la diversión del juego. Es un juego que brilla cuanta más gente haya, pero si son jugadores lentos mejor que sean 4 en lugar de 5.
Y esto es Cangaceiros, un juego muy divertido que nos lleva a la época de 1900 con unos Curro Jiménez muy especiales. Un juego que se aprende rápido, aunque te parezca que haya muchos símbolos, y que te va a hacer meterte en el papel de un bandolero a las primeras de cambio. Con una mecánica de gestión de cartas muy sencilla pero muy interesante.
Valoración Subjetiva
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