Descubre todo sobre el proceso creativo de 1998 ISS de la mano de sus diseñadores Ferran Renalias y Gerard Ascensi. Un título que vera la luz bajo el sello de Looping Games.
1998 ISS, Diario de Diseño
“Próximo lanzamiento en 9, 8, 7, …”
Somos Ferran y Gerard, los diseñadores del juego 1998 – ISS que se presentará este octubre en el SPIEL22. Nos gustaría compartir con este diario del diseñador el proceso y la experiencia de diseño que han hecho que este juego evolucione desde su inicio.
Punto de partida: la línea de juegos 19XX
En 2019 Mont Tàber publicó On the Origin of Species, nuestro primer juego conjunto. Unos meses después de la vorágine de Essen, nos propusimos intentar crear un juego para la serie 19XX de Looping Games. Esta colección se caracteriza por ofrecer buenos Eurogames en formato pequeño y contar con un excelente trabajo de desarrollo editorial, del que podríamos aprender mucho.
Nuestro punto de partida debía ser encontrar un tema del siglo XX, con mecánicas que lo apoyaran. La primera idea fue ‘The prohibition», sobre la ley seca. Un juego de construcción de mazo de tamaño fijo (cuando adquieres una carta, sustituyes otra), en el que debías formar una banda de contrabando y distribución de alcohol. Mecánicamente no terminaba de funcionar, y el tema era bueno… tan bueno que looping ya tenía firmado el 1923 Cotton Club.
Así pues, dejamos el juego en un cajón, y quizás en el futuro podríamos aprovechar alguna parte para otro juego.
El encaje conceptual temático
Necesitábamos otro tema, y en diciembre-19 Gerard asistió a una conferencia de trabajo en la que había un astronauta que había estado en la estación espacial internacional… y el mundo se paró. Nos cruzamos un par de mensajes, Ferran consultó en la Wikipedia para asegurar que las fechas entraban en la serie y ya teníamos tema. Empezamos a una búsqueda un poco más profunda de información, para ampliar nuestro conocimiento sobre la temática y entender que podría pedir el juego.
¿Quién somos y con qué objetivo?
En este punto planteamos el trabajo del tema a partir de este par de preguntas para fundamentar el juego. Tras algunos días de mensajes cruzados concluimos que seríamos las distintas agencias espaciales que colaboran para ensamblar la ISS, pero que a la vez competen para sacar el máximo rendimiento en su uso y así obtener el máximo prestigio.
En base a una dupla de trabajo tierra-espacio, el juego se llevaría a cabo en los centros de mando de agencias espaciales, dando las órdenes de los distintos procesos. El juego tenía que reflejar que la mayor parte del trabajo espacial se hace desde la tierra, siendo “hacer cosas en el espacio” la consecuencia de una buena planificación.
¿Qué hacemos durante la partida?
Pensamos que una selección de acciones encajaría bien, así que creamos un esbozo de distintas acciones disponibles. En la tierra construir los módulos, preparar el material y entrenar a los astronautas; en la ISS hacer experimentos, experimentar el efecto de la ingravidez en los humanos y hacer paseos espaciales.
Buscamos específicamente capas de interacción para alejarnos de los juegos multi-solitarios, que se materializó en tres puntos principales:
Por un lado, temáticamente el juego nos pedía a gritos que hubiera despegues, que podíamos aprovechar mecánicamente como capa de gestión del tempo de la partida.
También nos gustó la idea de utilizar recursos compartidos: añadimos la carga de combustible en las lanzaderas para provocar los despegues, y a su vez la energía de las placas solares para bloquear acciones en el espacio cuando se agotase.
Y por último añadimos lucha de mayorías en la construcción de módulos para reflejar el ingente trabajo en su diseño y fabricación.
Con todo esto aprovechamos el confinamiento de principios del 2020 para testearlo muchas veces y con grupos distintos en Tabletop Simulator. El tema encajaba y la mecánica general funcionaba suficientemente bien.
Siendo conscientes que aún había varias cosas que mejorar, en junio-20 probamos el juego con Looping Games, que creyeron que el juego que podía encajar en su línea. Firmamos el contrato y pasamos a la siguiente fase de desarrollo.
El trabajo con Looping Games
En este punto vino la magia: Perepau Llistosella, socio y desarrollador de Looping Games se quedó el juego, analizándolo concienzudamente y testeándolo con su grupo. Atacó ciertos problemas que tenía el juego, que desde la posición de creador es difícil de ver sin tomar cierta distancia. Al cabo de unas semanas nos detalló los cambios que debía tener el juego para que fuera mucho más pulido.
Como cambio principal, unió los recursos compartidos de fuel y las placas solares en un único concepto, la cuenta atrás de los despegues. Esto resolvió de golpe muchos de los bloqueos que se producían mecánicamente durante las partidas. ”Una pequeña pérdida temática pero un gran paso para la jugabilidad”.
También creó una forma alternativa de puntuar mayorías para las Soyuz, naves que por su naturaleza no suben módulos en el espacio.
Como mayor aprendizaje del desarrollo conjunto, interiorizamos que “cualquier acción de un juego debe poderse realizar desde el principio de la partida”. Con un trabajo de orfebrería, Perepau hizo pequeños ajustes para desbloquear algunas acciones que de forma original no podían realizarse desde el principio de la partida.
Con todo esto el flujo el juego experimentó una gran mejora, creando una experiencia mucho más divertida.
Por nuestro lado trabajamos en paralelo con el desarrollo editorial, puliendo detalles y equilibrando el juego a partir de una multitud de testeos. Ajustamos los costes de experimentos y el juego quedó prácticamente cerrado en noviembre de 2020.
Como punto abierto entre autores y editorial quedaba la puntuación de la larga estancia en el espacio… evidentemente la lucha se saldó con una victoria inapelable por parte del ilustre y magnífico editor. Dejamos al ávido lector la búsqueda de la estrategia que podría romper el juego si se dan demasiados puntos en la larga estancia.
Con el juego mecánicamente terminado, Perepau nos pidió que nos pusiéramos a trabajar en otra cosa, ya que somos un poco cansinos debido a nuestro entusiasmo en pulir los juegos. En este momento nos pusimos a trabajar en un juego sobre completar el réquiem de Mozart, pero esta historia debería ser contada en otra ocasión…
Fedor, el modo solitario
Un punto que nos planteamos fue la posibilidad de incorporar un modo solitario en el juego. Por nuestra parte ni por parte de Perepau no jugamos demasiado a solitarios ni habíamos creado nunca ninguno.
Fue un año más tarde, a mediados del 2021, que tras la creación de un solitario para otro proyecto editorial, y con la inestimable ayuda de Dani García destripando como él los creaba, nos lanzamos a desarrollar un solitario. Desde nuestra perspectiva, un modo solitario debe recrear las acciones e interacción de otras personas en la mesa, sin caer en una enciclopedia de normas que entorpezcan la experiencia de juego.
Gerard dió el clavo encontrando a F.E.D.O.R. (acrónimo de Final Experimental Demonstration Object Research) un robot ruso que se creó con el objetivo de automatizar las tareas que desarrollaban los astronautas en el espacio. Nada más cercano que su objetivo, el robot estuvo unas pocas semanas en órbita, ya que su fiabilidad no era tan buena como la esperada.
Con estas premisas decidimos crear un mazo de 9 cartas de automa. Por un lado decidimos que FEDOR solamente hiciera acciones en la ISS, simplificando su flujo de juego para coger recursos de tierra.
Por otro lado, creamos un mazo de 9 cartas para determinar qué acciones debía hacer, y cuál de las dos cuentas atrás debía desplazar.
El producto final
En la creación de cualquier juego hay un momento en aparece la magia del ilustrador y del diseñador gráfico. En el caso de Looping, Pedro Soto tiene la tarea de director de obra final, en su cabeza se mezcla una investigación temática, el diseño de producto, la usabilidad y coherencia de componentes y la capacidad de encajar en una pequeña caja una cantidad ingente de material.
En todo momento quedamos impresionados con los avances que íbamos recibiendo, ya sea por los distintos módulos que se pueden encajar al montar la ISS, la ilustración tipo boceto de ordenador de los experimentos tematizados, la ilustración de las 8 acciones principales,…
También es muy enriquecedor ver soluciones a problemas de diseño gráfico del prototipo que mejoran enormemente la usabilidad del producto final, y que como diseñadores intentamos asimilar para incorporarlas a futuros prototipos.
Y con esto llegamos a la actualidad, dónde esperamos que el juego aterrice en vuestras mesas, generando una experiencia lúdica intensa y divertida. Con los viajes al espacio nunca se sabe, no descartamos tener que decir “Looping, tenemos un problema…”
Gerard Acensi y Ferran Renalias