18 Ireland juego de mesa

18 Ireland, reseña by Gixmo

18 Ireland es un juego integrado dentro de la linea 18xx que nos propone un duro reto, construir las vías por los complicados terrenos de la isla. Un juego que edita All Aboard Games y del que no hay edición en castellano.

18 Ireland, el sufrimiento al Norte de Europa

18 Ireland juego de mesa

Ficha

18 Ireland

  • Diseño Ian Scrivins
  • Ilustración N/A
  • 3-6 jugadores
  • 240 minutos
  • + 12 años

Introducción

Nos vamos a Irlanda, vamos a ponernos a construir vías en el mapa de Irlanda pasando muchas penurias y sufriendo hasta el final.

18 Ireland es un 18xx en la línea del 1830 que nos pone en la construcción de vías en Irlanda, con un terreno muy complicado y con una banca y unos dividendos que nos van a hacer preguntarnos si de verdad hay beneficios en estas cosas.

Vamos a comentar con qué nos vamos a encontrar en este título de la familia, y que cosas características vamos a ver en el mismo, tampoco vamos a entrar de lleno en todo, puesto que, como buen 18xx, muchas de las cosas que vamos a ver son características de una de las dos familias, o la del 29 o las del 30.

Componentes y grafismo

Así pues, a nivel de componentes y grafismo, tenemos un título editado por All Aboard Games dentro de los títulos que han sacado últimamente con una calidad altísima. Tanto el tablero como las losetas son de muy buena calidad, así como las tarjetas de los trenes y las acciones. Estamos viviendo una auténtica época dorada de los 18xx a este respecto.

Dentro de las losetas tenemos que dejar ver ya que vamos a tener una cantidad ingente de losetas, cosa que puede abrumar de mano, pero es que, por las características de lo que pasa en este juego van a ser necesarias.

18 Ireland juego de mesa

¿De qué va?

Entrando un poco en harina, la mecánica del juego cumple los estándares de la familia de los 18xx, nos vamos a encontrar con una subasta inicial de las compañías privadas, para luego enfrentarnos a rondas de acciones y rondas de operaciones, aunque en este caso vamos a tener intercaladas unas rondas de fusiones, que, de hecho, hacen una de las características de este título.

La ronda inicial es una ronda de subasta al puro estilo 1830, en la que vamos a tener unas compañías privadas que vamos a intentar conseguir para aprovechar su beneficio durante la partida, bien por el beneficio que dan, bien para poder vendérselas a una de nuestras compañías y exprimirla a tope. Sobre esta fase no hay mucha especialidad que comentar, lo único que tenemos que decir es que hay más compañías privadas de las que van a jugar, así que de mano vamos a sacar unas pocas y vamos a dejar el resto fuera de esta partida.

Una vez finalizada esta fase nos vamos directamente a una ronda de acciones en la que vamos a empezar a jugar con las acciones de las compañías.

Sobre esta fase si tenemos que mencionar otra especialidad de este título, en este juego vamos a tener compañías que funcionan con 5 acciones y compañías que funcionan con 10. Estas últimas son las que hemos visto en otros títulos y que solamente tenemos que recalcar que se van a formar de la forma standard comprando sus acciones, o bien mediante fusión de compañías de 5 acciones, que hablaremos después sobre ello.

Las compañías de 5 acciones tienen un par de peculiaridades, bueno aparte de que cada certificado cuenta el doble, es decir, el certificado del director es un 40% de la compañía, y no el 20%. Lo que tenemos que decir es que no vamos a poder comprar de la que queramos, para poder jugar con sus acciones la compañía ya tiene que estar en marcha, o vamos a tener que sacarla a juego, y para ello vamos a tener que respetar el orden en que salen. Si, vamos a ver el orden en el que salen, pero hasta que no salga una no va a poder salir la siguiente, y esto varía en cada partida.

También tenemos que decir que salen por subasta, si quieres sacar a jugar una compañía va a hacer una puja por el certificado de director, y, si los demás te dejan, entonces va a poder salir a jugar. El dinero que pujes se va a ir a la tesorería de la compañía, y se determina también su valor par. Lo de que otros jugadores no te dejan sacarla es porque van a pujar más que tú y entonces serán ellos los que saquen esa compañía a juego.


La Cueva Roja


Como dato de la fase de acciones mencionar que, si nadie saca una compañía nueva en una ronda de acciones, la primera de la lista desaparece del juego y ya no estará disponible.

Una vez finalizada la ronda de acciones nos vamos a ir a las rondas de operaciones, aquí no hay mucho que decir, ya que son bastante estándar respecto al resto de juegos de la familia. Solo hay dos datos que son curiosos a estas alturas.

El primer dato a este respecto es que tenemos losetas de vía ancha y vía estrecha, el asunto es que la vía estrecha es la que llega a los pueblos y que no tenemos trenes para poder correr por ellas, pero los dividendos que sumen se van a asociar al sitio de ingresos más cercano por el que pasen, parece complejo y vuelve muy loca a la gente, pero no es para tanto. A ver si lo explicamos mejor, todos aquellos pueblos que tengan losetas solo con vía estrecha van a sumar sus ingresos a la ciudad o pueblo a la que estén conectadas para todas las vías que pasen por ese otro. Por lo que, si una ciudad da unos ingresos de 20, pero está conectada a tres pueblos, sus ingresos serán de 50 para cualquier tren que pase por ahí.

Y el segundo dato es la particularidad de los trenes, mientras que en estos juegos estamos acostumbrados a ver que un Tren 2 va a recibir ingresos por dos sitios, en este juego los trenes van a referirse a hexágonos, por lo que un Tren 2 es un tren 2H, que va a salir de un hexágono y va a pasar por dos hexágonos más, añadiendo a sus ingresos cualquier sitio de cobro por el que pase. Es un dato a tener muy en cuenta para no confundirse.

Sigamos con la ronda que nos falta y que es uno de los principales motivos por el que yo me fije en este título. La ronda de fusiones, rápida y divertida ronda de fusiones.

Como ya comentábamos, las compañías de 10 acciones pueden salir a jugar por medio de una fusión de dos o más compañías de 5 acciones, y es una de las partes divertidas del juego. ¿Por qué? Pues porque tu vas a poder proponer la fusión de compañías que estén en contacto y en las que seas accionista, si tienes acciones puedes hacer cosas. Por lo que no vas a ser un mero espectador de lo que hacen los directores, sino que vas a poder proponer. Pero proponer no quiere decir que tenga lugar, ya seas el director o un accionista, cada una de las acciones entre las compañías que se han propuesto para fusión van a votar si están a favor o en contra, por lo que, ni siendo el director vas a estar seguro de que la fusión tenga lugar. Es más, las acciones que estén en el mercado de las compañías propuestas también van a votar, en este caso su voto será positivo si el valor de esa empresa sube con la fusión y negativo si su valor será inferior.

Esta ronda es una ronda muy divertida y clave del juego, ya que te puedes llevar una compañía grande sin haber sido presidente de ninguna de las pequeñas.

Y hacemos todo esto hasta que se acabe el dinero del Banco, una banca que tiene solamente 4.000 en ella, por lo que puede llevar a engaño. Estamos acostumbrados a bancas de más de 10.000 y, de golpe y porrazo, nos encontramos con una de 4.000… es un juego rápido? No del todo, de hecho la duración de la partida es en torno a las 4 horas, vale, para un juego de esta familia 4 horas no es excesivo, pero el hecho de tener una banca pequeña no acorta la duración en este caso, también los dividendos son muy pequeños.

Esto es importante a la hora de enfrentarte a este juego, no te vayas a llevar ninguna desilusión.

Creo que poco más vamos a decir en lo que respecta a la mecánica del juego, solamente hemos mencionado cosas que son diferentes de otros títulos, así que voy a lo que interesa, ¿no?

18 Ireland juego de mesa

Conclusiones

Como decía, es un juego que me llamó por el tema de las fusiones, y no me ha defraudado a ese respecto. Las fusiones son una parte esencial de este juego y que puede hacer temblar toda la economía. Puedes prepararte para que una fusión salga adelante, pero puedes planificar para hundir fusiones de otros jugadores, ese placer de ver como una compañía que necesita fusionarse para seguir siendo rentable se va a pique por tus votos. Que tu has perdido algo con las acciones, pero el presidente ha perdido más, y de eso va esto, ¿no?

Aquí los bloqueos no son solo por colocar vías que no interesen a los demás, tampoco solo por poner estaciones para que no puedan pasar el resto de trenes, sino que puedes estropear una grandísima ruta de otra compañía haciendo que los pueblos conectados y que le dan un ingreso extra se vayan a pique porque ahora están conectados también por vía ancha.

El tema de las losetas es algo que puede volver loca a mucha gente, así como los ingresos de los pueblos, pero creedme que no es tan complicado como lo puedan pintar, enseguida uno se acostumbra a ello.

El cambio de mentalidad en los trenes es algo que me gusta mucho, porque hay que planificar de diferente manera. En un 1830 puedes recorrer medio mapa con un tren de 2, mientras que aquí solo vas a poder usar dos hexágonos más, y eso es algo muy a tener en cuenta, hay que intentar aprovechar ese ingreso extra de los pueblos y saber planificar desde el principio. Yo ya he visto como una compañía que había sacado a juego muy ilusionado se iba a pique por culpa de mala planificación con los trenes, ya que con dos hexágonos no llegaba a ningún sitio y su valor iba bajando y bajando hasta desaparecer. ¡Me encanta!

Todo esto son cosas a tener en cuenta, ya que lo de los trenes y el ingreso de los pueblos es algo que cuesta de primeras y puede hacerse cuesta arriba.

Además es un juego al que vienes a sufrir, sufrir más de lo normal en un juego de esta familia. No solo por las maldades que te hagan el resto de jugadores, que aquí hay más aún, sino porque encima vas a sufrir en el tablero, y vas a sufrir con los escasos dividendos que se generan. Irlanda era un país muy pobre y todos sabemos que los 18xx meten mucho sabor histórico de la época y el país que representan.

Si tengo que decir que no es un juego que vaya bien con pocos jugadores, es uno de los títulos que se va a quedar en mi colección (con 10 18xx), pero que no voy a jugar con menos de cinco jugadores. Si lo juegas con menos jugadores pierde parte de la gracia, además que, estos son juegos que cuantos más jugadores más rápida suele ir la partida, paradójico no? Pues no, porque cada jugador maneja menos compañías y tiene menos en lo que pensar. Este es un título para jugarlo a partir de cinco jugadores, y cinco jugadores que sepan a lo que vienen, no es apto para débiles ni para principiantes.

Valoración Subjetiva

Excelente

18 Ireland juego de mesa
18 IRELAND
CONCLUSIÓN FINAL
Si tengo que decir que no es un juego que vaya bien con pocos jugadores, es uno de los títulos que se va a quedar en mi colección (con 10 18xx), pero que no voy a jugar con menos de cinco jugadores. Si lo juegas con menos jugadores pierde parte de la gracia, además que, estos son juegos que cuantos más jugadores más rápida suele ir la partida, paradójico no? Pues no, porque cada jugador maneja menos compañías y tiene menos en lo que pensar. Este es un título para jugarlo a partir de cinco jugadores, y cinco jugadores que sepan a lo que vienen, no es apto para débiles ni para principiantes.
MECÁNICAS
90
ESCALABILIDAD
60
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REJUGABILIDAD
90
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Las fusiones funcionan de maravilla
La planificación necesaria, tanto en el orden de las compañías como las rutas a hacer
Tiene toda la maldad de esta familia de juegos
CONTRAS
Necesidad de ser al menos cinco jugadores
La cantidad de losetas puede abrumar
Si no te gusta sufrir, hay otros 18xx
82

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