Watch nos traslada a una fábrica de relojes en la que hemos descubierto que hay algo más turbio escondido tras sus paredes, decididos a aprovecharnos de ello comenzamos nuestra partida.
Watch, algo más que relojes
Ficha
Watch
- Diseño Daniel Newman
- Ilustración Harald Lieske
- 1-4 jugadores
- 45-60 Minutos
- Pd-Verlag
- +14 años
Introducción
Pues eso que somos un currante en una fábrica de relojes en la antigua Unión Soviética (tras escuchar el histocast al respecto me gusta decir que es la fábrica de relojes de Chistopol) y un día, de la que estamos trabajando, nos encontramos con que hay algo más que relojes en nuestra fábrica, hay cajas de munición escondidas. Y, como buen trabajador que somos, nos dedicamos a hacer un poco de contrabando, porque…que es más divertido, hacer relojes o vender munición…
Esto es lo que nos plantea Watch, un juego de colocación de trabajador para gestionar nuestras cosillas y hacer un chorrón de puntos al final de la partida.
Estética y componentes
Así que empecemos con los materiales, los materiales están bien a nivel gráfico, no es que sean una maravilla, pero están acordes a lo que es el juego (las fichas de deuda tienen la hoz y el martillo). Pero a nivel de componentes en sí…pues bueno, las fichas de madera están bien, el tablero está bien y las cartas son decentes, pero los tableros de jugador, el tablero de mayorías y el tablero de puntuación final…creo que nos hemos fumado cosas más gruesas que esas.
¿De qué va?
Eso sí, como precisamente yo no me destaco por estas cosas, vamos a hablar de lo que es el juego mecánicamente, lo que nos ofrece y lo que me parece.
Es un juego que va a durar doce rondas si o si, y en las que vamos a seguir una secuencia de colocar trabajador, ver si el capataz vigila las zonas conflictivas de la empresa, realizar la acción del trabajador, mover el reloj y empezar una nueva ronda.
En el tablero nos vamos a encontrar con cuatro zonas de acción (la oficina del capataz, el almacén, el taller y el muelle de carga) y en cada una dos espacios, uno que consiste en nuestra rutina diaria dentro de la empresa, y otra donde se pueden hacer cosas mas oscuras. No vamos a entrar mucho en las acciones, que básicamente son conseguir ruedecillas de relojes, conseguir dinero, trapichear con las cajas de munición, conseguir beneficios de documentos perdidos de la guerra (que también hay) o sacar ventaja del capataz.
Sobre esta acción de la ventaja del capataz vamos después, primero vamos a decir que la colocación de trabajadores es de programación, primero vamos a colocar y después vamos a ejecutar. Para colocar a nuestro trabajador lo vamos a hacer en orden empezando por la manilla del reloj (que se va a ir moviendo ronda a ronda) y nos vamos a colocar en un espacio vacío. La ejecución de las acciones va a seguir la misma norma, empezando desde la manilla del reloj vamos a ejecutar la acción que hemos seleccionado para después colocar un disco de nuestro tablero en el tablero de puntuación (todo a su debido momento).
Quiero pararme un segundo en la fase de esta ventaja del capataz. En cada ronda van a salir entre una y tres cartas que van a indicar donde está vigilando el capataz, el capataz va a vigilar el espacio oscuro de cada uno de los sitios, y si te pilla haciendo cosas malas… vas a tener que sobornarlo pagando un precio (precio que dependerá de tu tablero personal). Si nadie ha cogido esa ventaja del capataz, estas cartas van a salir al azar a ver si pillan a alguien, pero si alguien se ha puesto en la acción de esta ventaja va a saber en cuantos sitios se va a vigilar y va a poder seleccionarlos a su gusto.
Y antes de comentar la puntuación final, hay que retomar eso del tablero de puntuación y nuestro tablero personal. Cada jugador va a tener un tablero personal representando los cuatro espacios que hay en el tablero, cada uno de ellos va a tener varios espacios con discos encima. Pues bien una vez que ejecutamos la acción que hemos elegido en el tablero vamos a coger el disco más a la izquierda de ese espacio en nuestro tablero personal y lo vamos a llevar al tablero de mayorías. Con esto vamos a conseguir dos cosas, en primer lugar que la acción en ese lugar sea más potente en futuras ocasiones y, por otro lado, ir reforzando por que vamos a puntuar al final de la partida.
Este tablero de mayorías consiste en varios tracks que van a dar puntos por dinero, por ruedecillas de reloj y por cajas de munición, dependiendo de quien haya colocado más discos en cada uno de esos tracks va a puntuar mejor o peor por unas cosas u otras (por ejemplo, puedes puntuar entre 0 y 2 puntos por cada ruedecilla que te haya quedado al final).
Y nos queda comentar la puntuación final, empezando con que esta es muy alta, entendiendo por muy alta que se pasan de los 150 puntos. La puntuación final va a consistir en cada una de las cajas de munición que nos hayamos podido llevar durante la partida (estas tienen un valor y las hay de menor y mayor calidad), los documentos que hayamos conseguido durante la partida, que aparte de darnos una ayuda en alguna acción nos van a dar puntos por sets que consigamos, vamos a puntuar algunos espacios de nuestro tablero si los hemos conseguido destapar, y vamos a puntuar en aquellos tracks del tablero de mayorías en los que hayamos sido primeros o segundos en esa mayoría.
Esto es Watch, un juego que dura poco más de una hora, que no se tarda mucho en explicar y que admite de uno a cuatro jugadores. A dos jugadores mete un tercer jugador que molesta, así que yo solo lo juego a tres o cuatro, preferiblemente a cuatro.
Conclusiones
¿Qué me parece el juego? Tengo que empezar diciendo que esta programación de acción al colocar a tu trabajador me encanta, por un orden de turno que depende de lo que se haya hecho el turno anterior nos vamos a colocar para hacer después la acción que queremos, bueno, la que nos dejen mejor dicho. Hay que tener en cuenta que el reloj va a ir cambiando de ronda a ronda, por lo que hay que vigilar muy bien desde donde se va a empezar en la ronda siguiente, quién va a mover primero, en qué espacio se encuentra, donde puede querer ir y que nos interesa a nosotros.
El timing de esta colocación y de las acciones es parte muy importante en el juego, y que no es fácil de controlar.
Las acciones donde hacer cosas oscuras me parece un añadido interesante al juego. Puede ser un componente de azar o no, recordemos que alguien puede hacer la acción del capataz y seleccionar donde van a vigilar. No es que sea una acción determinante ni que te vaya a arruinar la partida, pero si es un componente a vigilar en parte por si puede alterar tus planes. Si te pillan haciendo alguna cosa que no debías, vas a tener que pagar un soborno igual al espacio más avanzado que tengas en tu tablero personal, es decir, si hay una sección que tienes muy avanzada puede que tengas que pagar mucho, pero si no, igual no te afecta tanto. Además, el que haya ejecutado la acción del capataz no va a tener que pagar ese soborno, así que puede jugar al despiste con las zonas que ha seleccionado para salir, o no. Es un añadido interesante.
Hablemos un poco del tablero de jugador, porque es una especie de tablero de tecnologías, si en el tallero vas a conseguir ruedecillas de reloj, vas a conseguir más según vayas quitando más discos en esa zona. Pero, a la vez, vas a arriesgarte más con los sobornos.
No hemos dicho prácticamente nada de los documentos que podemos encontrar rebuscando por la fábrica, estos son unas cartas que tienen la imagen de algún espía, una mini ficha, un color (de cuatro posibles) y una habilidad, que es lo que nos interesa. El color se va a utilizar para los sets de la puntuación final, ya que vamos a conseguir puntos si tenemos de los cuatro colores, pero también vamos a puntuar cuantas más tengamos en cada uno de los colores.
Además, nos van a dar una habilidad, no hay mucha variedad, así que no esperéis un juego en el que las cartas influyan muchísimo y se consigan unos combos mega potentes. Son habilidades como poder conseguir una caja de munición de mejor calidad pagando un extra mientras hacemos la acción de contrabando, o que sea el banco el que pague el soborno, o que podamos mover un disco en el tablero de mayorías. Es una parte más, que te ayuda y que te puede dar unos puntos muy interesantes.
Y vamos con una de las cosas que más me gustan del juego, que es ese tablero de mayorías del que tanto hemos hablado. Como decíamos, después de hacer una acción vamos a mover un disco a este tablero buscando puntuar al final, además que hay unos espacios que te dan una bonificación muy rica al colocar el disco. Es decir, en un principio vamos a colocar doce discos aquí, pero hay una acción para colocar un disco pagando y hay la opción de mover discos en ese tablero para ir cerrando puestos a los demás y conseguir ser tú el que se lleve la mayoría. ¿Cómo podríamos definir esta puntuación? Vendría a ser esa puntuación que nos encontramos en tantos euros de puntuar por varias cosas, pero aquí te la tienes que trabajar, además que solo hay tres cosas, aunque cada una de ella tenga dos tracks.
Así que no solo vas a prestar atención a tus acciones, sino a donde vas a intentar puntuar al final de la partida.
Podríamos estar hablando bastante más de él, pero lo que pretendemos es dar una idea de como va el juego y de que nos parece el mismo.
Valoración Subjetiva
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección