Hoy en el Club Dante os proponemos desmelenaros (absteneos si padecéis calvicie) y salir de farra hasta que el cuerpo aguante. No sabemos si sois de esa gente que espera el fin de semana para salir y desfasar o sois más de mantita, chaminera y juego de mesa (o rol), pero de seguro que nadie quiere perderse los Festejos del Caos en la ciudad de La Fortaleza, y menos perderse en ellas. Y es que hoy reseñamos Tabernas en la frontera.
Permitidme que os haga de cicerone. Imaginad la fiesta más loca que podáis imaginar. Igual no tenéis que imaginarla y tan sólo tenéis que recordarla, pero si en aquella noche acabasteis con un riñón menos, un nuevo tatuaje en la espalda o casándoos en Las Vegas, vuestra experiencia está a la altura de la semana de farra y desenfreno que vuestros personajes (y vosotres con ellos) van a vivir durante esta aventura.
En Tabernas en la frontera no sólo corre el alcohol por las jarras, mesas, suelo y las venas de los juerguistas, por no hablar de los fluidos que surgen incontinentes con el paso del tiempo y los litros de bebida. En este módulo podréis disfrutar de todo tipo de aventuras, trampas, venenos, bebidas (que en ocasiones también parecerán venenos), drogas (venenosas o no), tapas, ligues, traiciones, grescas y la posibilidad de conseguir el peso de nuestro personaje en oro. ¿Qué más necesitáis para visitar la ciudad de La Fortaleza?
Quizás si os digo que este producto ganó el Ennie 2023 al mejor suplemento de rol, consiga captar vuestra atención MÁS aún.
Créditos
La versión original fue editada por Prismatic Wasterland en el año 2023 y escrita por W.F. Smith, con la inclusión de colaboraciones de varies artistas.
La ilustración de portada de Sam Mameli y cartografía de Jim Hall. En el arte interior colaboraron un buen número de artistas, incluido el portadista.
La versión española de Devir cuenta con la edición de Vanessa Carballo y la traducción de Santi Güell, bajo la supervisión de Jordi Zamarreño, y la maquetación de Darío Pérez Catalán.
La reseña ha sido realizada con una copia cedida por la editorial que publica el módulo.
¿Qué es Tabernas en la frontera?
Se trata de una aventura diseñada para jugarse con estilo O.S.R. pero sin estar enfocada a un sistema concreto. De hecho, entre los sistemas propuestos para jugar se encuentran Dungeons & Dragons quinta edición y Pathfinder segunda edición, que no son O.R.S. per se, aunque principalmente recomiendan Errant o Cairn e Into the Odd.
La adaptación al sistema elegido parece no tenerse excesivamente en cuenta. Se indican algunas posibilidades a la hora de utilizar habilidades sociales, aguante, tiradas de salvación, etc., así como la relevancia de los puntos de golpe, que sugieren de alguna forma que esta aventura debe jugarse con personajes de nivel 1, pero nada muy rígido, ya que la aventura sugiere toques humorísticos y poco formales que se trasladan al sistema y estilo de juego empleado. En este punto, considero que lo importante es saber aplicar el estilo O.S.R. más que el sistema elegido. Aunque esta opinión puede cambiar dependiendo de cuantas copas haya tomado quien dirige en La atalaya sin mago.
¿Y de qué trata la aventura? Como supondréis al leer el título, donde hay tabernas hay jolgorio. Pero además, hay una fiesta de proporciones épicas, como los cocidos de cierta gente el fin de semana, los Festejos del Caos. Esto va a condicionar y dar tono a la aventura. No, en las reglas no dicen nada de tomar chupitos cada vez que se saca un crítico o una pifia, pero si en el manual se sugiriera, tampoco me habría extrañado.
La trama gira en torno al envenenamiento de la monarca del reino, llamada simplemente así, la Monarca; una fiesta local en honor al Caos, en donde durante su duración las autoridades no pueden ejercer su autoridad; un antídoto perdido entre los cientos de hectolitros de bebidas alcohólicas llegadas a la ciudad y una cuantiosa recompensa para quien encuentre el antídoto. Así que nuestra pandilla juerguista, una suerte de aventureros aficionados que quieren conseguir la recompensa, comienzan a visitar taberna tras taberna, vaciando todos los posibles barriles de cerveza (y otras cosas todavía menos saludables), tratando de encontrar el antídoto antes de ver doble o quedar inconscientes. La fiesta dura seis días, pero el hígado de nuestros personajes y la vida de la Monarca, no se sabe si sobrevivirán al último día.
El manual tiene formato cómic con cubierta rígida como de cartulina y casi sesenta páginas pegadas al lomo casi tan rígidas como la portada y la contraportada. Me ha sorprendido el grosor de las páginas, la verdad, cuyo tacto parece casi cartulina.
El interior está maquetado totalmente a color con ilustraciones de estilos variados, pero que, a pesar de ello, dan la sensación de tener un estilo similar.
Ya sabéis que la duración de una campaña de rol varía dependiendo del grupo y la duración de cada sesión, pero en esta ocasión la estimo entre tres y seis sesiones de juego, ya que la campaña me sugiere que se puede jugar uno o dos días de festividades ficticias en cada sesión. Sin embargo, el contenido de esta aventura es muy rejugable, incluso para los personajes, a causa de la multitud de tablas aleatorias existentes y que quien dirige puede utilizar trozos del contenido de la aventura, básicamente las tabernas, e incluirlo en sus propias creaciones. Nada mal para su precio, 18€ P.V.P.
Adaptación a la ambientación
La Fortaleza, la ciudad dónde se ubica la aventura, se trata de una de esas construcciones defensivas que se construyen en las fronteras y que pierde su utilidad cuando la frontera se expande.
En torno a esta fortaleza se desarrolló una ciudad que se conoce simplemente con el nombre de La Fortaleza.
En unos pocos párrafos y utilizando la descripción de las facciones y enclaves importantes, el módulo nos detalla la historia de La Fortaleza y como se ha llegado a esta situación. Una ciudad fronteriza en expansión; unos aventureros que se adentran temerariamente a limpiar las Cuevas del Caos, llenas de monstruos; un único superviviente, curiosamente un sacerdote del Caos, que dio paso a celebrar las actuales Festividades del Caos; el ascenso del castellano de La Fortaleza alcanzando el título de monarca; y el descontento actual por parte de la población.
Se puede decir que el trasfondo del entorno de juego existente es el anterior, aunque algo más desarrollado. La descripción de cada facción, cada personaje, etc., no ocupa más de un breve párrafo. Incluso las descripciones de las tabernas, que considero es lo más importante de esta ambientación, simplemente están formadas por varias tablas aleatorias de posibles sucesos que ocurren cuando llegan los PJ.
Un dato curioso dentro del diseño de la aventura es que todos los nombres se limitan a describir el arquetipo y función del objeto o personaje no jugador presentado. La Fortaleza, la Monarca, el Heredero, el Antídoto, la Obispa, el Jefe, el Super Senior… esto hace que parezca que el autor se hubiera bebido media fábrica de Guinness mientras escribía la aventura o bien que es una herramienta humorística más, que como añadido simplifica y ayuda a recordar la abundante cantidad de nombres de lugares y personajes que aparecen.
Adaptación al sistema de juego
Esta aventura se define a sí misma como una mazmorra creada por tabernas. Y a decir verdad, no se aleja mucho de la realidad tanto en concepto como en diseño. Pero hacerse la idea de ello antes de leerlo puede ser difícil de entender.
Tabernas en la Frontera indica que no tiene sistema propio, pero en realidad no es cierto del todo. Para resolver los desafíos que surgen en las escenas, es cierto que se puede utilizar cualquier sistema de juego que permita aplicar un estilo O.S.R.; sin embargo, la aventura posee un sistema propio para ser jugada.
La aventura plantea encontrar el antídoto que curará a la Monarca en seis días o menos, lo que indica la existencia de un reloj. Esta mecánica de juego está formada por una línea de sucesos que suceden si los PJ no lo evitan, la ubicación diaria del antídoto, así como una tabla de rumores para cada día.
También desarrolla un control de tiempo, aunque este queda poco claro al no definir cuanto tiempo transcurre en un turno, ya que en cada turno pueden hacerse cosas tan diversas como arreglar una carreta, intimar con el Príncipe Azul, una pelea de taberna o esparcir rumores.
Además, cada taberna tiene una serie de tablas aleatorias para representar los hechos aleatorios que suceden mientras los PJ se encuentran en la taberna o cuando se dirigen a ella.
En una aventura de este tipo no podían faltar reglas para la bebida, así como reglas por si no bebes, ya que los lugareños desconfían de quien no bebe durante las fiestas.
Recordad que sólo les niñes y les borraches dicen la verdad, pero además es que quien no bebe, no tiene resaca y puede ser productivo durante las horas que las tabernas no están abiertas.
Las reglas incluyen el procedimiento de la exploración de bares, así como la búsqueda del antídoto, ya que hay más gente a parte de los PJ que también buscan el antídoto.
Y por último, hay reglas para la elección de primer ministro, porque aunque se esté de fiesta, en La Fortaleza la política no para y hay quien quiere aprovechar las festividades para dar un golpe de Estado para expulsar a la Monarca.
Conclusiones
Tabernas en la frontera es una aventura desenfadada y con toques humorísticos para pasar varias tardes de rol frenético. No apta para quien no beba alcohol.
Las mecánicas para explorar La Fortaleza y sus bares, que serían lo que en un Dungeon típico son las estancias, funcionan muy bien, aunque no tanto las reglas para controlar el tiempo, que además es algo que tanto la aventura como yo consideramos muy importante.
Esta aventura resultará dura para quienes no tengan costumbre de jugar O.S.R. Aunque se puede adaptar para jugar a otros estilos, la experiencia no será la misma.
Valoración Subjetiva
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