Sweet Lands, reseña by Reich [Game of Tokens]

Bienvenidos a Sweet Lands, el país de la repostería. El rey Golosón, famoso por su insaciable afición a los dulces, ha caído gravemente enfermo debido a sus excesos. Si su estado de salud no mejora pronto, el reino puede encontrarse sin líder, tambaleándose al borde del caos. Desesperado, el rey ha convocado una prueba a gran escala para encontrar al más digno heredero al trono.

Y tú, que cumples los requisitos para la sucesión real, has sido convocado para participar en esta prueba trascendental. Tu tarea es transformar la tierra que se te ha concedido en el reino más próspero dentro del límite del tiempo. El tiempo es escaso, por lo que cada instante cuenta en esta aventura. Dirígete directamente a la tierra designada, colabora con los ciudadanos locales y levanta un magnífico reino. ¡Demuestra que eres digno de convertirte en el próximo rey de Sweet Lands!

Ficha Técnica

  • Diseño: Totsuca Chuo
  • Ilustraciones: Tatsuki Asano
  • Editorial: Uchibacoya
  • 1-4 jugadores
  • 100-200 minutos
  • +14 años
  • Peso/dureza (bgg): 4.14/5
  • Tipo de juego/mecánicas: eurogame, selección de acciones, colocación de losetas
Sweet Lands juego de mesa

Introducción

Diseñado por Totsuca Chuo e ilustrado por Tatsuki Asano, Sweet Lands es un juego de nivel avanzado que incluye más de 200 cartas, 14 personajes únicos y 449 fichas de madera. Este juego captura la esencia de los juegos tradicionales de estilo europeo al tiempo que introduce mecanismos innovadores.

Sweet Lands cuenta con un apartado artístico de ensueño que llega a todos los detalles de la producción. Los componentes de madera emulan ingredientes de las recetas más dulces, la iconografía es clara y concisa y los personajes están diseñados al estilo manga.

A lo largo de la partida, los jugadores compiten por el trono construyendo parcelas de la ciudad. A través de la gestión y el desarrollo de recursos, los jugadores harán crecer la agricultura y la industria, invertirán en tecnología y colaborarán con los residentes para expandir sus dominios. Las posibilidades estratégicas son infinitas y con cada partida te esperan nuevos desafíos. Y es que el juego incluye 14 personajes distintos, todos con habilidades propias que aportan una carga asimétrica muy interesante a cada sesión de juego. ¿Listos para alcanzar una dulce victoria?

Sweet Lands juego de mesa

Aspectos positivos

ASIMETRÍA INICIAL MARCADA Y REJUGABILIDAD

Una de las características que más me han gustado de todo Sweet Lands es la asimetría inicial con la que comienzan los jugadores. Al inicio de la partida, se repartirá a cada jugador un tablero de personaje, cada uno de los cuales contará con dos habilidades. Por un lado, tendremos una habilidad básica, con la que los jugadores ya contarán desde el minuto 1 de la partida. Generalmente, se tratará de una habilidad pasiva/permanente o de unas condiciones especiales de inicio de partida.

Por otro, tendremos la habilidad de la torre del reloj, que se desbloqueará cuando hayamos cumplido una serie de requisitos. Esta habilidad, que es bastante costosa de conseguir, nos proporcionará importantes sumas de puntos de victoria si estamos jugando nuestro personaje adecuadamente. Se va a tratar de una capacidad de obtención de puntos de victoria que se va a encontrar estrechamente relacionada con la habilidad inicial del personaje.

El juego se nos presenta con 14 personajes diferentes a elegir. Y aquí es donde encontramos una de las grandes fuentes de rejugabilidad de Sweet Lands. Me gusta particularmente esta asimetría inicial porque se traduce realmente en formas diferentes de jugar la partida. Yo he vivido partidas muy centradas en el medidor de comida, desbloquear y colocar conejitos y avanzar en el medidor de puntuación correspondiente, mientras que mi compañero de mesa desarrollaba enormemente su medidor de industria y otro jugaba a extenderse lo más rápido por el mapa para conectar los puertos.

Mathom juego de mesa

VARIEDAD DE SISTEMAS DE PUNTUACIÓN

Otro de los elementos de Sweet Lands que me resulta súper satisfactorio es el de sus diferentes sistemas de puntuación. Vamos a encontrar algunos criterios que ya hemos visto en muchos otros juegos de este estilo. Tenemos, por ejemplo, una loseta de puntuación que nos marcará un criterio concreto del que debemos tratar de obtener la mayoría, compitiendo con el resto de jugadores. También hay unas losetas de hito que funcionan muy parecido a como ocurre en Terraforming Mars, es decir, proporcionarán puntos al primer jugador que alcance un determinado objetivo. Además, cuenta con el desbloqueo de puntuaciones en nuestro tablero personal o el clásico intercambio de monedas/recursos por puntos.

Pero lo que hace especial a Sweet Lands en este sentido son, en mi opinión, dos de las formas de puntuación. La primera de ellas sería la conexión con los puertos en nuestro tablero de mapa. Estos puertos se encuentran situados en puntos alejados a la zona de inicio de nuestro mapa, forzándonos a expandirnos y sometiéndonos a una presión constante. Acabar conectando los 4 puertos nos dará puntos de victoria, pero si no logramos conectar ninguno, 3, 2 o 1 de los puertos, los perderemos.

La segunda, y mi favorita, es el avance en cada uno de los 6 medidores de prosperidad. Cada uno de estos medidores se encuentra centrado en un elemento del juego. Por ejemplo, la colocación de losetas o de conejitos en el mapa. Inicialmente, estos medidores no puntúan. Pero según avancemos por ellos, iremos mejorando la cantidad de puntos de victoria asociados a dicho elemento. Es decir, si no hemos avanzado en el medidor asociado a las losetas de terreno, estas no nos proporcionarán puntos de victoria. Pero si hemos avanzado 1-2 casillas, obtendremos 1 punto por cada 3 losetas Si llegamos al final del medidor, el ratio aumentará a 1 punto por cada loseta.

Esta última forma de puntuación es una de las más importantes del juego y me gusta particularmente porque fomenta que los jugadores potencien mucho unos elementos del juego y se olviden prácticamente de otros, dependiendo de la estrategia seguida durante la partida.

TEMÁTICA, PRODUCCIÓN Y VISTOSIDAD EN MESA

Como buena eurogamer que me considero, la temática de un juego se me olvida a los 5 minutos de comenzar la partida. Mucho más en Sweet Lands, en el que la temática se encuentra absolutamente desconectada de las mecánicas. Estamos en el país de la repostería, pero podríamos estar en el imperio romano o en una colonia de hormigas. No obstante, agradezco infinitamente los intentos por salirse de las temáticas habituales que ya hemos visto cientos de veces. En un mundo que se encuentra desbordado por juegos del espacio, de civilizaciones o de trenes, temáticas como la de Sweet Lands me generan atracción inmediata.

Esta atracción se ve tremendamente reforzada por el nivel de producción y la calidad de componentes del juego. Nos vamos a encontrar con piezas con formas y serigrafiadas. El hecho de que las fichas de edificio representen distintos tipos de dulces, me parece una maravilla. Vamos a tener bricks de leche, brownies, bolsas de café, helados y tartas de queso. Lo muchísimo que aportan todos estos elementos a la vistosidad en mesa se encuentra fuera de cualquier tipo de duda.

A pesar de tratarse de un juego con un precio elevado, me parece que la relación entre este y la calidad es la adecuada. Además de la calidad de los componentes que acabamos de mencionar, el juego viene hasta arriba de los mismos, sin apenas existir espacio para que entre nada más.

Sweet Lands juego de mesa

Aspectos negativos

ESCASA INTERACCIÓN

Sweet Lands es un juego que no brilla precisamente por su nivel de interacción. La razón fundamental de esto es que el desarrollo principal del juego ocurre en el tablero personal de los jugadores. En él se llevará a cabo la construcción de losetas, caminos y edificios, el avance a través de los medidores de industria y comida, la automatización de cartas o la mejora de los medidores de producción.

Si bien es cierto que la mecánica principal del juego, una especie de híbrido entre la “colocación de trabajadores” y la “selección de acciones”, ocurre en el tablero central. Todas las acciones posibles del juego se encuentran en dicho tablero y, para ejecutarlas, debemos descartar cartas. No se puede considerar una “colocación de trabajadores” en sí misma, pues el uso de estas acciones, en la mayoría de los casos, no impide que otros jugadores las ejecuten, sólo las encarecen. De esta manera, el juego es bastante “amable” en cuanto a la posibilidad de ejecutar la acción que deseemos.

Por otro lado, es cierto que existen ciertos elementos del juego con un componente de carrera y de mayorías. Hay unas losetas de hito que proporcionan puntos a los jugadores que primero alcancen los requisitos que proponen, así como unas losetas de puntuación final que darán puntos a los jugadores con la mayoría en un criterio determinado.

No obstante, la realidad es que estos elementos no son suficientes como para hacer desaparecer la sensación de que estamos jugando solos. Se trata de uno de estos juegos en los que apenas levantaremos la cabeza de nuestro tablero personal y casi que nos limitaremos a comparar las puntuaciones con el resto de jugadores al final de la partida.

DURACIÓN DE LA PARTIDA, TIEMPOS DE ESPERA Y ESCALABILIDAD

Las partidas a Sweet Lands son largas. En mi experiencia, es difícil bajar de las dos horas de duración a dos jugadores. Si aumentamos el número de participantes en la mesa, nos podemos ir a las 3 e incluso 4 horas de duración. Ya ni hablemos de si uno o varios de los jugadores son propensos al análisis-parálisis.

El problema va más allá de que se trate un juego que requiera una gran inversión de tiempo y de que no pueda salir a mesa en cualquier momento. Y es que, al no existir apenas interacción entre jugadores, el entreturno se convierte en un “tiempo muerto” en el que el jugador se limita a esperar. No hay interés en observar las jugadas del resto de oponentes, ni sus estrategias van a influir sobre la nuestra.

Además, Sweet Lands es un juego en el que cada jugador se sale de la ronda cuando ya no tiene recursos ni capacidad para realizar más acciones. Esto significa que un jugador que haya hecho una mejor optimización de su estrategia puede llegar a jugar varios turnos más que aquellos que no lo hayan hecho tan bien. Por tanto, aquel jugador que haya sido el primero en pasar, se quedará esperando a que el resto de sus oponentes terminen para continuar con la partida.

Por todas estas características que acabamos de mencionar, Sweet Lands es un juego que no escala nada bien. Para mí, se trata de un juego muy recomendable a dos jugadores. A tres creo que se puede jugar bien, pero sólo si tenéis la seguridad de que el grupo va a tener un buen ritmo de partida. A cuatro lo considero un descarte absoluto.

PREPARACIÓN DE LA PARTIDA, COMPLEJIDAD Y CAPACIDAD DE SALIDA A MESA

La preparación de la partida de Sweet Lands es lenta y farragosa. Existen numerosas losetas y piezas que se deben colocar como parte de nuestro tablero personal: todas las fichas de edificio, marcadores de generación de recursos, fichas de conejito, marcadores de comida y de industria, recursos iniciales… además de los marcadores personales que irán al tablero central y de las losetas de habilidad, de ayuda y de terreno que serán comunes para todos los jugadores. El montaje de una partida nos llevará fácilmente más de media hora si la realiza una sola persona.

En cuanto al nivel de dificultad del juego, he oído que se ha llegado a catalogar como un juego “sobrecomplejo”, idea con la que, por cierto, no estoy nada de acuerdo. Pero sí que tenemos que tener claro que Sweet Lands es un juego con un alto nivel de dificultad. No es tanto que las normas sean especialmente complicadas, sino que la gran cantidad de estrategias a seguir y vías de puntuación pueden llegar a abrumar, especialmente en una primera partida. Es fácil que una primera partida a Sweet Lands no vaya a ser nunca la más satisfactoria. Si juntamos todos estos hechos (la larga duración de las partidas, lo tedioso de la preparación y la recogida y el nivel de complejidad), llegamos a una conclusión clara: no es un juego para todo el mundo y, mucho más importante, no es un juego para todos los momentos. Hay veces en la vida en la que nos paramos a mirar la estantería para decidir a qué jugamos. Sweet Lands no va a ser una opción en estos casos. Va a requerir de tiempo y de ganas, por lo que su capacidad para salir a mesa es bastante más limitada que la de muchos otros euros.

Sweet Lands juego de mesa

Conclusión

Si habéis leído los aspectos negativos de esta reseña, hay una conclusión a la que podemos llegar rápidamente: Sweet Lands no es un juego para todo el mundo y, por tanto, no es fácil de recomendar. Sweet Lands nos va a exigir cosas. La primera de ellas es esfuerzo y dedicación. Para la lectura y la comprensión del manual, y para no tirar la toalla en la primera partida si esta no resulta del todo satisfactoria por no haber entendido completamente la forma de jugar.

La segunda es tiempo y paciencia. Tiempo para la preparación de la partida y para la duración de la misma. Sweet Lands no es un juego para cualquier momento, sino para poder invertir una tarde entera. Paciencia para entender que es un juego en el que los jugadores pueden salirse de la ronda de forma asincrónica y que pueden existir tiempos de espera.

Y, por otro lado, hay que tener claro que si no os gustan los juegos que apenas os exijan levantar la cabeza de vuestro propio tablero, Sweet Lands no es para vosotros.

Si teniendo en cuenta estas consideraciones seguís pensando que es un juego que os encaja, estáis de enhorabuena, porque nos encontramos ante un gran diseño.

Mi experiencia con el mismo ha sido muy positiva. Salvando alguna persona a la que no le ha dicho mucho, todo el mundo lo ha considerado un muy buen juego, llegando varias de las personas con las que he compartido partida a adquirir una copia. En la asociación a la que acudo, donde no se repiten mucho los juegos, ha llegado a salir a mesa hasta en 4 jornadas diferentes.

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente
Sweet Lands
CONCLUSIÓN FINAL
Hablando de mi propia opinión, es un juego en el que disfruto mucho del desarrollo de la partida, de las numerosas estrategias a seguir y de la optimización de las distintas formas de puntuación. Me gusta mucho probar distintos personajes y orientar las partidas como me proponen, sintiendo verdaderas diferencias en la forma de jugar. Poco más que decir que se encuentra dentro de mi top 10 personal del año 2025.
MECÁNICAS
75
ESCALABILIDAD
65
ESTÉTICA Y COMPONENTES
90
REJUGABILIDAD
80
DIVERSIÓN
85
Nota de lectores0 Votos
0
PROS
Asimetría inicial marcada
Sistemas de puntuación
Producción y vistosidad en mesa
CONTRAS
Escasa interacción
Partidas largas y tiempos de espera
Baja capacidad de salida a mesa
79
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