Strix, es un juego de Rol ambientado en un mundo de fantasía con un un trasfondo político-social entre sus líneas. Un título de Devir que hoy nos toca reseñar.
Strix, la lucha con Elen-Kael
Introducción
Con una amalgama de influencias de ciudades tecnológicas, trasfondos multiversales, estéticas tan dispares y alejadas entre ellas y música urbana de fondo, nos llega la última entrega de Devir escrita por Luis Montejano.
Créditos
Este volumen forma parte de la colección EZINES que DEVIR empezó hace un año con tres títulos a los que sumamos otros tres este septiembre. Una línea de formato pequeño (A5 de entre 60 y 80 páginas) a precio contenido, que compagina títulos de editoriales extranjeras que se traducen y otros de creación exclusiva para la línea.
Este es el caso de Strix, uno de los juegos de creación propia, escrito por Luis Montejano (con una larga experiencia en el sector) e ilustrado por Luc Cerverón (que con sus dibujos reflexiona sobre cuestiones de salud sexual y género), y cuya la edición ha sido a cargo de Vanessa Carballo y maquetación de Víctor García-Tapia.
Este libreto de encuadernación rústica (pegada) tiene una cubierta que ya emana el colorido del tono de la ambientación.
Dentro encontramos 64 páginas a color, con un grosor de papel muy resistente y agradable, con el texto a una sola columna donde los apartados son correctamente diferenciados por títulos de tamaño y color diferentes, intercalando notas o información complementaria con unos recuadros específicos de otro color.
Los capítulos están bien diferenciados y están acompañados de una ilustración a página completa. También encontraremos ilustraciones en la descripción de las bandas, todas ellas muy coloridas y acordes a la descripción, que me han recordado a animes como Arcane, Evangelion o Alita con un toque muy peculiar.
Estructuralmente contiene todo lo necesario para jugar, con su introducción general de la ambientación, como orientarlo y un punto específico sobre las herramientas de seguridad y glosario LGTBI+ muy necesario, la creación del mundo y personajes, las reglas de juego y escenarios que ayudarán a ponerte manos a la obra.
Lo he encontrado un producto muy correcto, con una relación calidad-precio muy bien acotada entendiendo que está en una gama de producto sencillo y que es muy fácil de leer (en menos de una tarde lo has finiquitado) para ponerse a jugar.
La Ambientación
La base para jugar a Strix es la rivalidad entre dos ciudades que pugnan por la “esencia solar”.
Una de ellas, Elen-Kael, habitada por la élite de la sociedad, los magnates de la tecnología, una primera potencia del capitalismo. Son unos pocos, pero muy poderosos.
La otra, Strix, la que alberga a la población de a pie, los que son explotados por los de arriba, los inconformistas y rebeldes que quieren mejorar su calidad de vida. Aquí es donde se encontrarán nuestros personajes, unos jóvenes queer, tachados de raros o incomprendidos, que se unen en bandas, que les permite a los personajes compartir unos objetivos comunes para intentar hacer que su ciudad sea mejor para sus habitantes, donde tienen unos recursos y un refugio, donde adquieren talentos grupales…
Esto es lo que Strix, de manera clara ofrece. A partir de ahí, son las jugadoras las que van a desarrollar la ambientación, aprovechando cinco principios que nos ofrece en su introducción:
- Un espacio para la libertad
- Nuestros personajes son lo más importante
- Es una ciudad viva
- Siempre está sucediendo algo
- ¡Queer rulz!
Como se intuye leyendo, aquí y en libro, y como el propio Luis nos desvela en la entrevista como una característica propia, este libro contiene un fuerte mensaje politico-social, algo que es poco frecuente en el mundo lúdico.
Esto es algo que me ha gustado mucho ya que creo que este juego puede convertirse en una herramienta de trabajo para centros educativos o asociaciones para tratar temas tan actuales como la discriminación por identidad de género, orientación sexual o no estar dentro de los estereotipos normativizados de la sociedad.
Además, las bases de este trasfondo son muy básicas y genéricas para llevarlo a cualquier parte, ya que esto va de dejar volar la imaginación y los sentimientos que surjan en cada momento.
A mi parecer, y en opinión contraria a Luis, creo que las jugadoras deben ser maduras (no hablo de edad, si no de pensamiento) para poder tener partidas enriquecedoras, que le den las luces y sombras que estas aventuras necesitan.
Además, y como comprobaremos en la generación de personajes, se genera una vinculación afectiva (en positivo y negativo) entre los personajes, por lo que las escenas pueden hacer florecer muchos sentimientos que pueden llegar a ser difíciles de gestionar.
Las Reglas
Las mecánicas de este juego, en todo momento van enfocadas a ser un respaldo a esa narrativa y ayuden a cubrir la ausencia de directora de juego, a motivar a las jugadoras a crear y narrar.
Lo vemos desde el inicio, en la creación de ese mundo donde vamos a jugar, con unas respuestas a cuatro preguntas que podemos usar perfectamente o inventarnos otras que nos apetezca, con el acuerdo común de la mesa (también se puede usar la aleatoriedad de un dado, pero le quita completamente la gracia).
Lo mismo pasa con las bandas. Las tres bandas descritas en el libro pretenden ser una ayuda, no estando obligados a encasillarnos como nos pasa en otros juegos, aunque debamos respetar el tener un objetivo (el cual se enfrenta a la amenaza de Elen-Kael), contar con un refugio, ese talento que nos hace diferentes del resto y los recursos que disponemos.
El objetivo, además, es muy importante para determinar el avance de la aventura en los diferentes asaltos. Así que hay que tenerlo siempre a la vista.
En cuanto a los personajes encontramos cinco libretos que describen el concepto general, dándonos una referencia de instintos (como actúa el personaje) y talentos (lo que los hace especiales). Pero volvemos a lo mismo, son ejemplos, y puede haber muchas más opciones que ideemos.
Aquello que mueve al personaje, su anhelo, es incluso más importante que cualquier otra cosa. No por la ganancia de PX que proporciona (y los correspondientes avances) hacer cosas que lo cumplan, si no porque realmente es la motivación de juego de ese personaje.
Los vínculos que hablábamos anteriormente nos permiten saber quién se jugaría la vida por nosotros, quién puede ayudarnos a conseguir aquello que necesitamos en cada momento. El hecho de que en cada asalto estos puedan variar me ha parecido muy interesante, generando cambios relacionales continuos que generan vida en cada escena.
Si nos centramos en cosas más concretas nos encontramos lo siguiente:
- Amenaza vs. Objetivo de banda: cada una de las partes implicadas (Elen-Kael y la banda) cuenta con cuatro casillas, las cuales se rellenan según si las jugadoras consiguen llevar a cabo el asalto que han decidido (pueden usar la tabla de oportunidades existente, adaptarlas o usar cualquier otra que se les ocurra) y, por lo tanto, superar la dificultad acordada o, por el contrario, la amenaza de Elen-kael avanza para someter a Strix.
- Asaltos: es el espacio de tiempo donde suceden las cosas y aparecen los peligros. Estos pueden ser sencillos (ganar una casilla de objetivo o eliminar una de amenaza, con una escena por cada jugadora, con un reloj de alerta de 8 sectores (luego detallo esto) y menos peligros) o pueden ser difíciles (donde marcamos objetivo y eliminamos amenaza a la vez, pero donde el reloj de alerta es de 4 sectores y tenemos más escenas por personaje para hacer frente a los, también mayores, peligros).
- Reloj de alerta: esto nos permite tener controlado el nivel de dificultad y el tiempo que tenemos para llevar a cabo el asalto. Gastamos cuartos u octavos (según la dificultad del asalto) conforme sufrimos consecuencias o la propia narración lo pide. En el momento que cumplimos el objetivo del asalto antes de “gastar” ese tiempo habremos tenido éxito, si no, Elen-kael se impone y su amenaza avanza.
- Tirada de riesgo: hay que tirar dados. De seis caras y poquitos, pero son los que nos permitirán darle un punto de azar y vuelcos a la historia, además de acarrearnos consecuencias si este no sale todo lo bien que deseamos. La lectura del resultado es cogiendo el valor del dado de valor más alto. Con un 6 lo haremos estupendamente, con un 4 o un 5 lo conseguiremos, pero tendremos alguna consecuencia, y con un resultado de 1 a 3, sí, efectivamente, ha salido mal y tendremos consecuencias.
Por supuesto, el uso de talentos, apoyar a compañeras o usar artefactos nos ayudarán a mejorar la probabilidad de tener éxito en esas tiradas o, incluso con las mecánicas específicas de jugarse la vida o saltar al vacío, no tener que realizarlas para tener éxito.
- Adrenalina y traumas: cada personaje cuenta con 8 casillas de adrenalina que le permiten añadir dados o evitar consecuencias, pero su acumulación (los ocho puntos están divididos en tres bloques 4 – 2 – 2) genera traumas que no son más que estados que te dificultan en tus acciones (estar lisiado o herido, contaminado, psicótico, etc.). Por suerte se puede recuperar con el descanso y con la ayuda del resto de personajes, pero si las llenamos todos, el personaje deberá ser retirado.
Todas ellas creo que están muy bien hiladas con la parte narrativa, puestas en su justa medida, permitiendo un balanceo bastante ajustado entre tener éxito o fracasar, poniendo un punto de desafío nada más empezar siendo Elen-Kael quien “mueve primero” y hay esa amenaza tangible, aunque, a su vez, el uso de un “marcador” que se posiciona hacia un bando u otro se me ha hecho bola.
Conclusiones
Strix tiene una muy buena edición (en su línea de referencia de producto) y es una propuesta interesante pero no sería mi primera opción para llevar a mesa.
Esta afirmación tiene una respuesta sencilla: me cuesta mucho manejarme en este tipo de juegos tan narrativos. Es un tema de hábito.
Eso no quita que crea que es un buen juego por varias cosas.
El trasfondo y el mensaje que tiene me ha impactado mucho. No conocía nada de Avery Alder y he ido a buscar información suya y el Belonging outside Belonging. Se sale de lo habitual, de lo normativamente estipulado y me parece extraordinario que existan estas opciones de juego.
De forma general las mecánicas encajan muy bien, tanto entre ellas como con el aspecto más narrativo del juego, dándole ese punto de azar necesario para que no sea una historia llana y que todo vaya rodado y la imaginación de nuestra narrativa vaya directamente a conseguir el éxito.
Lo que menos me gusta es el contador de amenaza/objetivo. Entiendo su uso en el desarrollo de la historia y no digo que esté mal implementado o no tenga lógica, pero no puedo evitar ver un marcador luminoso que aparece por el cielo mientras los personajes hacen sus acciones y lo van mirando para ser “los ganadores del partido”.
Valoración Subjetiva
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