Spell nos traslada a uno de los mayores eventos de la magia jamás creados, un duelo de magos con el que Perro Loko Games pretende trasladarnos al mundo Äphalest.

Spell, duelo de magos por la custodia de la Gema de Vrínolur

Spell juego de mesa

 

Ficha

Spell

  • Editorial: Perro Loko Games
  • Autor: Jesús Fuentes
  • Ilustrador: Jesús Fuentes
  • 2 jugadores
  • 20-45 minutos de duración

¿De qué va?

Spell es un juego de corte abstracto diseñado en exclusiva para partidas a 2 jugadores. La idea principal del juego es un combate entre magos, a través de una mecánica de patrones, en el que cada patrón que completamos, nos otorgará puntos de victoria y en la mayoría de los casos, ciertas habilidades.

Al principio de una partida de Spell, los jugadores deberán componer el tablero de juego, esto se realiza colocando losetas por turnos, de tal manera que al final compongamos un tablero de 4×4 con un hueco libre en uno de los laterales.

El Tablero que conformamos tendrá siempre 1 casilla neutral y 1 casilla por jugador que se encuentra activada siempre.

La secuencia de turno de Spell es muy sencilla, en su turno el jugador activa hará dos acciones principales y todas las secundarias que quiera:

  • Acción principal 1: Moveremos una loseta de un sitio al hueco libre y si en este movimiento dejamos un hueco libre que no sea en un lateral, deberemos empujar losetas para que el hueco se quede en el lateral.
  • Acción principal 2: Podremos elegir entre dos opciones, mover a nuestro mago a una casilla adyacente a la que está, ya sea diagonal u ortogonalmente o activar una loseta adyacente ortogonalmente a la que está el mago.

Spell juego de mesa

Después de realizadas estas dos acciones podremos hacer todas las acciones opcionales que podamos y queramos. Principalmente son completar patrones de los objetivos visibles, estos patrones se cumplen con las losetas que hemos activado y la loseta donde esta el mago que se considera activada.

En un turno, podemos cumplir hasta 4 cartas de patrón, 1 por cada nivel que haya y cada carta que cumplamos nos dará tantos puntos como su nivel. Además estas cartas, nos permitirán hacer habilidades dependiendo de su nivel.

El juego se juega a lo largo de 6 rondas o hasta que un jugador haya alcanzado los 16 puntos, acabando la ronda en curso y ganando el jugador que más puntos de victoria tenga.

 

Estética y componentes

La línea estética y de componentes que se ha marcado Perro Loko Games para iniciar su andadura, es una auténtica brutalidad.

Trazos y dibujos agresivos, pero llenos de detalles que no hacen pensar para nada en que estemos hablando de una editorial novel. Además, la calidad de componentes con los que trabaja la editorial es muy de agradecer. 

Todo parece sacado de una editorial con años de experiencia y en muchos casos nos recuerda en el cuidado de sus componentes a la gente de Quined Games. No se parecen en nada, Quined es una editorial con una línea estética mucho más clásica y Perro Loko ha tirado por una línea mucho más actual y agresiva, pero si son dos editoriales que cuidan muchísimo la calidad de los componentes del juego.

Especial atención al diseño y cuidado en las cajas, que en este Spell en concreto, la caja se utiliza como tablero.

Spell juego de mesa

Lo mejor y lo peor

Pros

  • La sensación de exigencia que te produce el juego, aun cuando todavía no has hecho nada en las primeras rondas.
  • Un juego abstracto es muy difícil de cuadrar temáticamente, pero Spell si trabaja muy bien la sensación de enfrentamiento entre dos rivales, lo de la magia ya es otro cantar.

Contras

  • El azar en el mazo de hechizos que al reponerlos puede dejarnos hechizos a la vista que tengamos hechos o muy encarrilados.
  • El tablero dentro de la caja, es una solución a nivel de diseño atractiva, pero incomoda de ver a la hora de recordar la puntuación

Contexto

Spell dentro de ser un juego ligero y de fácil aprendizaje, llega a tener cierto nivel de frustración que habría que vigilar.

Digamos que Spell domina muy bien el que se pueda disfrutar con público más familiar o con jugadores más experimentados. Para ello, incluso incluye dos mazos de cartas de diferente dificultad que encajan mejor dentro de uno u otro público.

La única pega que le podríamos poner para el público más familiar, es queSpell es un juego que puede tener ciertas tendencias a la frustración por dos situaciones. La primera de ellas es que no conseguiremos hacer ningún patrón, hasta prácticamente la 3º o 4º ronda y eso deja una sensación incómoda para el jugador, la segunda es que la visión espacial de este juego es tremendamente importante, lo que hace que un jugador experimentado en estas lides, nos pueda arrasar.

Conclusión

Spell es una de esas rara avis que aparecen de vez en cuando, no ya por el juego en sí, que puede gustarnos más o menos, sino más bien por el nivel de calidad de producto que ofrece la editorial con un juego que supone casi su inicio en el mundo editorial.

Decimos esto de inicio porque aunque Spell no ha sido su primer lanzamiento, los 3 primeros juegos de la editorial han salido casi a la par.

Pero vamos con el juego en sí, que por mucha calidad de componentes que veamos, si no hay juego, no hay juego.

Spell es un juego de enfrentamiento con un sistema de consecución de patrones donde la visión espacial juega un papel determinante. Si esto no se nos da bien, cuidado porque lo vas a pasar realmente mal.

Teniendo en cuenta esto, no estamos ante el clásico juego de poliminos sino más bien ante un juego con un sistemas similar a Tash Kalar, mucho más corto de duración y también de espacio en cuanto a la implementación de patrones.

En si, los patrones de Spell no son difíciles y además el juego ha tenido a bien incluir dos tipos de mazos, uno más fácil y accesible y otro más encaminado a los jugadores expertos. 

Pasando la crisis de la visión espacial, nos encontramos ante un juego de tensión y que pasa de una frustración inicial a un no parar de rondas finales. Aunque parezca mentira, en las apenas 6 rondas que puede durar este Spell (menos a veces), existe esta pequeña montaña rusa, donde pasamos de no hacer prácticamente nada en los primeros turnos, porque no tenemos suficientes losetas activas como para conseguir patrones, hasta que conseguimos el primero y empezamos una ruleta de combinaciones que puede ser frenética.

Este parabién le da al juego un vaivén de sensaciones que eleva la adrenalina cosa mala, pero que además nos obliga a no cometer prácticamente errores, porque sabemos que a la mínima se va todo al traste.

Si hay algo que le podemos echar en cara a Spell, es que dentro de un juego de tanto control y tanto marcaje, es el azar del mazo de patrones que tiene visibles las dos primeras cartas de cada nivel pero que va revelando el resto según se van cumpliendo las anteriores.

En definitiva, Spell compone un gran juego abstracto que dentro de una duración muy contenido nos exige al máximo. Un título donde el control y el marcaje constante son las reinas del baile.

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