Sabika juego de mesa

Sabika, reseña by David

Hoy nos paseamos por Sabika, el nuevo diseño de German Millan que busca consagrarse como un autor de referencia en el mundo de los juegos de mesa.

Sabika, la construcción de la Alhambra de Granada

Sabika juego de mesa

Ficha

Sabika

  • Diseño Germán P. Millán
  • Ilustración Laura Bevon
  • Ludonova
  • 1-4 Jugadores
  • 60-120 minutos
  • +14 años

¿De qué va?

Como siempre os decimos explicar un juego del calibre de Sabika es imposible en una reseña y tampoco es lo que queremos, aquí os daremos unas pinceladas para que tengáis una idea de lo que sucede en el juego.

En Sabika nos encargamos de construir la Alhambra de Granada mientras establecemos relaciones comerciales con los diferentes puertos comerciales del Mediterráneo.

El juego se divide en 5 rondas en las cuales tendremos una fase de acciones y una fase de mantenimiento.

La fase de mantenimiento se produce tras las fase de acciones y en ella los jugadores deberán pagar una cantidad de un recurso llamado paria por el cual tendremos una penalización si no lo hacemos. Además en ciertas rondas se activará una puntuación.

En la fase de acciones los jugadores podrán escoger uno de sus trabajadores y activarlo para hacer una acción, la peculiaridad es que hay 3 tipos de trabajadores y cada uno de ellos podrá interactuar solo con un rondel de los 3 que tiene el juego.

Tendremos un total de 4 trabajadores: 2 que interactúan con el rondel exterior, 1 con el rondel intermedio y 1 que interactúa con el rondel interior.

En su turno el jugador activo puede colocar un trabajador en su rondel en una de las acciones y ejecutarla o si el trabajador ya está en el rondel puede moverlo hasta dos casillas y ejecutar la acción, si mueve más de 2 casillas debe pagar un peaje y si acaba su movimiento en una casilla con uno o varios jugadores también deberá pagar.

Estas acciones van encaminadas a conseguir puntos a través de diferentes mecanismos: la entrega de mercancías para las construcciones, los poemas de final de partida o el objetivo común de final de partida entre otros. Un juego con una profundidad potente en el que tendremos que pensar bien nuestros movimientos.

Rondel Exterior (2 Trabajadores)

  • Recolectar 3 recursos de entre dos tipos diferentes.
  • Construir un almacén que aumenta nuestra capacidad de almacenamiento además de otorgarnos puntos de victoria y un beneficio instantáneo.
  • Recolectar 2 monedas y hacer hasta dos cambios siguiendo una tabla de mercado.
  • Construcción menor o mayor. Estas construcciones nos otorgarán una serie de beneficios en función de lo que hagamos, para ello deberemos pagar un coste obligatorio y podremos pagar otro opcional, teniendo en cuenta que todos los recursos que paguemos nos darán puntos de victoria. Estas construcciones están hechas para buscar sets por un lado y con ello conseguir un beneficio y la otra para avanzar en un track de beneficios y conseguir un beneficio adicional que pueden ser recursos o acciones.

Rondel intermedio (1 trabajador)

  • Viajar por barco, pagando los peajes en dinero necesarios y pagando el recurso mayor mejorado, esto nos dará un beneficio instantáneo o un beneficio en el mantenimiento de cada ronda, esto depende del tipo de localización.
  • Consolidar, en una localización que ya estemos podremos pasar al otro lado y obtener el beneficio indicado.
  • Obtener un beneficio de una localización marítima en la que estemos y realizar dos mejoras de materiales.

Rondel interior (1 trabajador)

  • Escribir un poema pagando los recursos necesarios. Hay varios tipos de poema: de puntos de final de partida y otro tipo en el que podremos escoger uno de sus lados (beneficio instantáneo o habilidad pasiva).
  • Volver a cobrar el beneficio instantáneo de un poema.
  • Cobrar 3 monedas y una moneda adicional por cada dos poemas que tengamos.

Además en las intersecciones de los rondeles optaremos a coger recursos o ejecutar una habilidad de producción, cuanto más interior sea el rondel desde el que interactuaremos más barato saldrá esta acción.

Estas acciones van encaminadas a conseguir puntos a través de diferentes mecanismos: la entrega de mercancías para las construcciones, los poemas de final de partida o el objetivo común de final de partida entre otros.

Un juego con una profundidad potente en el que tendremos que pensar bien nuestros movimientos.

Sabika juego de mesa

Estética y componentes

Ya os digo que a pesar de que hay un gran mimo con la producción del juego y se nota, hay ciertas decisiones que le penalizan bastante. Sabika es un juego de ilustración cuidada y componentes de calidad que se ve bien en mesa, la única pega en este sentido es el corte del tablero que se ve muy tosco y el no biselarlo deja una sensación de poco cuidado.

El gran problema viene porque la carga iconográfica del juego es muy poco intuitiva, básicamente serán las partidas y no la iconografía la que harán que esto fluya mejor.

Pero lo peor es el texto de los poemas que son tan tremendamente pequeños que una parte importante de los jugadores tendrán que estar cogiendo las cartas para saber que hace que y esto en un mercado de poemas que rota es un flaco favor al juego.


La Cueva Roja


Escalabilidad

Sabika no es un juego de grandes interacciones salvo las típicas luchas por coger primero los objetivos interesantes o llevarnos los recursos presentes en las intersecciones.

Pero si que hay un elemento donde la interacción crece y es en la posición en el rondel de acciones que nos obliga a pagar si hay otros jugadores, esto no debería ser tan importante si no fuera porque en Sabika el dinero siempre escasea y cualquier moneda se echa de menos.

En su contrapunto, el juego tiene una clara tendencia al AP lo que hace que a 4 jugadores se vuelva más pesado.

Lo recomendaría sobre todo a 3 jugadores, mientras que a 2 y 4 también se puede jugar pero penalizaremos en AP a 4 y perderemos esa presión del dinero a 2.

Sabika juego de mesa

Conclusiones

Buffffff! Esta es la primera palabra que me viene a la mente cuando pienso en mi opinión sobre Sabika, un juego que me ha dejado sensaciones encontradas y una reflexión que me gustaría compartir con vosotros.

Pero antes, hablemos de Sabika en sí mismo. Estamos ante un juego que consagra a German Millan como uno de los grandes diseñadores de juegos de mesa en nuestro país, hay que pensar que hasta la fecha teníamos Kingdom Defenders que por mucho que nos empeñemos no terminó de cuajar del todo a pesar de tener grandes ideas, posteriormente Orb Hunters y 30 Monedas fueron juegos que no hablan de German como diseñador y que posiblemente no lo representen. El salto cualitativo había llegado el año pasado con Bitoku y tocaba ver si German Millan ya había comenzado a jugar en “Champions”.

Sabika consagra al autor, es un juego sólido con una base que lo sustenta con fuerza y con una mecánica que bien pensada, un título que no se puede comparar con Bitoku pero que como me vais a hacer la pregunta mil veces ya os anticipo que sigo prefiriendo Bitoku.

Sabika es un euro de tipo medio/alto que se alimenta de una mecánica de rondel donde tendremos 3 tipos de trabajadores que podrán interactuar con uno de los rondeles, esta secuencia obliga a los jugadores a pensar mucho el movimiento ya que la única forma de repetir acciones en una ronda con los trabajadores de los que solo tenemos uno, es con ciertos combos. 

Estamos ante un juego exigente, de esos que nos va a pedir un pago todas las rondas y en el que sudaremos para conseguirlo, cierto es, que el penalizador por no pagarlo no es tan duro como puede ser en otros títulos como ya el reconocido Agrícola, pero sí que aprieta.

Pero, dónde está realmente el reto es en conseguir que tus acciones rueden y tengan un sentido para un fin, hay muchas veces que tendrás una rara sensación de que tus acciones no van acorde a lo que buscas, pero es que muchas veces Sabika no te deja hacer lo que quieres sino más bien es un “lo que puedes”.

En la parte negativa, sin duda el diseño gráfico y producción del juego, algo que sorprende viniendo de una editorial como Ludonova pero en esta ocasión hay detalles que le hacen un mal favor al juego.

A nivel puramente estético, el corte del tablero que parece está hecho con una guillotina y ya, es algo casi de prototipo, con bordes que no están rectos ni biselados y que dan una sensación bastante fea.

Pero el problema más importante del juego en este sentido es la iconografía y la toma de decisiones con los textos. Sabika es muy incómodo de jugar hasta que te lo aprendes, su carga iconográfica es bastante grande y en la mayoría de los lugares es poco o nada intuitiva, esto solo lo resolverá el caminar de las partidas donde ya te acuerdes que significa todo. El otro problema si que no tiene solución y es que las cartas de poema tienen una buena cantidad de texto y es tremendamente pequeño, ya os garantizo que varios jugadores necesitarán coger las cartas en su mano para poder ver los beneficios de los poemas, muy incómodo.

Vamos a ir acabando con nuestra opinión final y esa pequeña reflexión. Sabika es un juego de dureza media alta en el que nos veremos obligados a pensar bien cada una de las acciones, no hay una sensación clara de cómo engrana el juego y tendremos que buscar nuestra propia manera de llegar a nuestro destino. El juego es exigente y aprieta en todo momento lo que hace que te sientas “incómodo”.

Sabika ha sido un juego que disfrutamos en mesa con una sensación de apriete constante que nos exige, un puzle de acciones al que deberemos poner toda la carne en el asador si queremos llegar a una puntuación digna.

El pero y la reflexión

Hemos tenido con Sabika una sensación parecida a la que tuvimos en su momento con juegos como Cooper Island, a pesar de que con las partidas este va mejor la sensación de atasque y de que fluye regular está ahí.

De un tiempo a esta parte he notado que cada vez aprecio más en los juegos la sensación de fluidez de que todo tenga una conexión fácil de entender y de que el propio metabolismo del juego haga fácil entender las acciones porque tengan un sentido y un desarrollo entendible.

Esto no me sucede con Sabika y he notado que este tipo de juegos con el tiempo hace que nos de un poco mas de pereza sacarlos a mesa.

¿Esto hace que Sabika sea malo? para nada, es un juego que como veréis en la nota vuelve a demostrar el gran nivel de German Millan, un título que ya lo consagra como un gran autor y que si te gustan los juegos exigentes te gustara.

Pero os dejo esta pregunta ¿Os cuesta sacar este tipo de juegos a la mesa?¿Siguen saliendo con naturalidad?

Valoración Subjetiva

Sello Web Excelente

Sabika juego de mesa
SABIKA
CONCLUSIÓN FINAL
MECÁNICAS
85
ESCALABILIDAD
75
ESTÉTICA Y COMPONENTES
69
REJUGABILIDAD
80
Nota de lectores3 Votos
75
PROS
Un juego que aprieta en todos tus movimientos.
La exigencia del triple rondel de acciones.
Un juego que no se desboca en puntuación y en el que se ve un número pequeño de cartas de objetivo. Todo esto unido ofrece una buena variabilidad.
CONTRAS
Decisiones de producción como el texto de las cartas de poema hacen que el juego sea muy incomodo.
Tiene una tendencia clara al AP.
77

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