Funs Athal continua su linea de reseñas sobre el contenido referente a El Anillo Único segunda edición, en esta ocasión viajamos a las Ruinas del Reino Perdido.
Ruinas del Reino Perdido, soledad, tristeza y maldad
En las tierras occidentales de Eriador, entre las Montañas Nubladas y las Montañas de Lune, los hobbits encontraron hombres y elfos. En efecto, todavía moraba allí un resto de los Dúnedain, los reyes de los hombres que vinieron por mar desde Oesternesse; pero iban desapareciendo rápidamente, y la ruina alcanzaba ya a todas las tierras del Reino del Norte.
Introducción
Casi un año más tarde de su publicación en castellano, llega a tiendas el primer suplemento de la línea de El Anillo Único segunda edición. No ha sido el único producto que se ha publicado en castellano de esta esperada línea de juego, ya que anteriormente pudimos encontrar en tiendas la Caja de iniciación y la pantalla. Sin embargo, es el primer suplemento que amplía la información regional que encontramos en el manual básico, continuando el tono de juego que marca el autor.
Se me ha hecho muy difícil escribir esta reseña. La línea de juego de El Anillo Único es aquella que más ilusión me hace de todas las que sigo actualmente. La primera edición marcó un nivel muy alto en cuanto a suplementos (que no módulos de aventuras) y es de esperar que todos aquellos que leímos, jugamos y disfrutamos de aquellos excelentes suplementos, deseamos encontrar algo similar.
El diseño del suplemento que reseñare a continuación no se parece en nada a aquello que vimos anteriormente. Eso hace que las comparaciones no sean adecuadas. Sin embargo, es imposible desligar nuestras emociones y no esperar alguna referencia, algo que nos haga pensar que hay una continuación.
No me refiero a la política de publicación de suplementos, con esa especie de pack con un suplemento regional y un módulo de aventuras, sino al diseño del material que encontramos en esos suplementos.
Ya sabíamos que el diseño de aventuras cambiaba radicalmente. Al igual que sabíamos que el tono de juego se tornaba más oscuro. Más grimdark, como se suele denominar a al tipo de fantasía en el que hay mayores penurias, menos presencia de aventuras en las que el bien y el mal están claramente diferenciadas, más zonas grises, menos épica y más situaciones en las que la elección del mal menor es lo mejor que pueden obtener nuestros personajes.
Sin embargo, al menos en mi caso, esperaba cierta cantidad de información regional que no he encontrado. La forma de describir los lugares es diferente. La forma de presentar a los personajes es diferente. Las oportunidades de aventura son diferentes.
Dicho esto, no sé si las dudas planteadas sobre lo que esperaba de este suplemento hacen que sea el más adecuado para reseñar el suplemento. De modo que, lector, quedas advertido, trataré de analizar y presentar la información del suplemento de la manera más objetiva posible, pero no sé si la tristeza, soledad y la maldad que hay en estas Ruinas del reino perdido, me permitirán ser todo lo imparcial que requiere la tarea. Que los Vala me guíen en el camino.
Créditos
Ruinas del reino perdido es un suplemento para la línea de El Anillo Único segunda edición publicado originalmente por Free League y en castellano por Devir Iberia.
El autor principal del texto es Gareth Hanrahan con textos adicionales de Francesco Nepitello, Michael Duxbury, David Esbri, Lorenzo Fanelli, Sara Gianoto y Diogo Nogueira. Mientras que el diseño de las reglas ha sido labor de Francesco Nepitello, Marco Maggi y Michele Garbuggio.
La ilustración de portada es obra de Antonio de Luca, mientras que las ilustraciones conceptuales fueron diseñadas por Jan Pospísil y Álvaro Tapia. Las ilustraciones interiores son obra de Antonio de Luca, Jan Pospísil y Federica Constatini.
Los mapas y planos fueron creados por Francesco Mattioli y Niklas Brandt.
En cuanto a la versión en castellano, Juaquim Dorca ha sido el director de la serie mientras que Vanessa Carballo quien se ha encargado de la edición.
La traducción fue tarea de Santi Güell con la revisión de Jordi Zamarreño.
La maquetación ha sido realizada por Basetis, en concreto por David Gómez, Nadha Bodnar, Marc Codina y Carlos Rivera.
El suplemento tiene 120 páginas de buen gramaje. La maqueta es casi completamente en blanco y negro a excepción de algunos párrafos iniciales y los marcos cuya impresión son de color rojo. Además, los mapas de la portada y contraportada interiores están impresos en color.
La cubierta es de cartoné y tiene una cinta separadora que permite seleccionar la página por la que vamos leyendo o necesitamos más recurrentemente en partida.
La ilustración de portada muestra a un grupo de aventureros atravesando en barca los arcos del derruido puente de Tharbad, ciudad la cual posee un desarrollo extendido en este suplemento. Como el resto de ilustraciones de la línea, excepto en la caja de iniciación, la ilustración es oscura, acompañando el tono de juego que los autores han querido presentar.
¿Qué es Ruinas del Reino Perdido?
Ruinas del reino perdido es el primer suplemento ¿regional? de la segunda edición de la línea de El Anillo Único.
En este suplemento se amplía la información sobre Eriador, sobre todo de la ciudad de Tharbad, se presentan personajes importantes, enemigos, facciones a las que enfrentarse, escenarios de aventuras y tres cronologías que un Maestro del saber puede utilizar para generar tramas en sus campañas que afectan a gran parte de la región.
Estas cronologías están planteadas con una duración de diez años de juego y están pensadas para ser usadas de manera individual, ya que algunas solapan, en el mismo año, el mismo evento y en el mismo lugar, realizado por dos facciones diferentes.
Si un Maestro del Saber quiere usar las tres cronologías al mismo tiempo deberá realizar algunas modificaciones para que los personajes tengan tiempo para solucionar todo o bien pensar en cuáles son las consecuencias de las acciones de los personajes no jugadores y facciones. Es por eso que su diseño está planteado para ser usadas individualmente y así potenciar una amenaza en concreto.
Este suplemento está dividido en tres capítulos. En el primero de ellos se describe la región y algunos lugares importantes y emblemáticos.
El segundo capítulo presenta tres facciones enemigas con las estadísticas de los PNJ, que pueden ser utilizados para generar conflicto con los personajes. Es en este capítulo donde se presentan las cronológicas citadas anteriormente. Además, esta parte del texto funciona como una especie de bestiario, ya que es en el que se presentan las estadísticas de los enemigos de las posibles amenazas que encontraremos en Eriador, al menos relacionadas con las tres cronologías presentes. En el resto de capítulos también aparecen estadísticas de aquellos habitantes de la región que puedan presentar desafíos a la Compañía o presentarse como posibles enemigos.
Para terminar, en el tercer capítulo se describen una docena de lugares a modo de escenario tal y como se explica y detalla en el manual básico de El Anillo Único.
Para quien no lo sepa, en esta edición, oficialmente las aventuras no se diseñan según el modo clásico. Con una historia y una serie de amenazas que resolver para alcanzar un objetivo presentado. En su lugar se describe un escenario el cual se describe junto a posibles intereses de los personajes para buscar ese lugar y las amenazas que se pueden encontrar. Si habéis jugado a Forbbiden lands, el diseño y concepto es idéntico o muy similar.
De este modo, el maestro del saber puede presentar los rumores o información del lugar a su criterio y jugar con un estilo sandbox o al menos ofreciendo mucha libertad a los personajes.
Aquellos que han jugado a la primera edición del juego, podrán descubrir que algunos personajes descritos ya aparecían en la edición anterior, ahora más viejos y quizás con un rol diferente.
Entorno de Juego
La región descrita en este suplemento es Eriador. A grandes rasgos un páramo desértico de enormes dimensiones que abarca desde Lindon hasta las Montañas Nubladas y desde Forochel al norte hasta el gran mar de Belegaer. El año propuesto para empezar la campaña es el citado en el manual básico, 2965.
Los autores comienzan el suplemento advirtiendo que han tenido que inventar y modificar parte del contenido canónico, ya que Tolkien apenas describió lugares que pudieran dar juego en esta parte de la Tierra Media. El caso más destacado podría ser Tharbad, que canónicamente está abandonada en esta fecha, pero que los autores han tratado de crear una semilla para presentar una ciudad que no ha sido abandonada totalmente.
El trabajo de los autores de este capítulo ha sido desarrollar varios lugares de interés que los personajes pudieran visitar o ser presentados como lugares de aventuras. Algunos de estos lugares son descritos doblemente, en el primer capítulo a modo descriptivo y en el tercer capítulo a modo de escenario.
La región no ha sido detallada ni desarrollada con detalle. En su lugar se han descrito los lugares de interés nombrados anteriormente, a los que hay que añadir los lugares ya conocidos por estar presentados en el manual básico o en los suplementos de la primera edición. De este modo, a La Comarca, Bree, Puertos Grises y Rivendel, se añaden Tharbad, El estero de los cisnes, Lond Daer, Los salones enanos de Harmelt, Las ruinas de Cardolan, Eryn Vorn Y las tierras solitarias de Minihiriath.
Cada uno de estos lugares es desarrollado con brevedad, excepto Tharbad, que casi podría decirse que es un escenario más, aunque no se encuentre en el tercer capítulo. Y posiblemente, con la excepción de Lond Daer, sea uno de los lugares más llamativos y con más juego de aventura en el que los personajes podrían querer interesarse por motivos personales.
Aunque los enclaves ofrecen una descripción suficiente, cuando se trata la información regional esta es tan breve que no describen ningún tipo de fauna, ni flora, y pocos apuntes históricos. Son presentados como iconos en un videojuego de mundo abierto, pero sin apenas ayuda para el Maestro del saber que ofrezca información sobre qué hay en esos lugares, como describirlos, etc. Para ser verdaderamente útiles, estos lugares, deberían de ser más que un nombre con unos pocos personajes y algo de historia. Deberían de sentirse vivos. Que Eriador esté en gran parte sea un desierto y se encuentre poco habitado no es excusa, únicamente lo hace más difícil.
Estas breves descripciones se pueden entender en casos concretos como Lond Daer, que después están más desarrollados en el tercer capítulo, a modo de escenario. Sin embargo esta duplicidad de contenido no se hace en Tharbad, funcionando bien como lo hacen inicialmente.
La duplicidad de contenido crea confusión en cuanto a dónde encontrar qué información de ese lugar, y por otra parte, deja pobre la información regional.
Un dato que resulta ciertamente extraño en cuanto a los lugares que han decidido describir en el suplemento es el por qué sitúan una localización solitaria, aparentemente aislada, como son unas minas enanas en las Montañas Azules, y sin embargo no han citado, descrito ni desarrollado las Tierras Brunas, de dónde proceden los dunlendinos, aliados de Saruman, que están en la misma porción comarcal que Tharbad y que tienen cierto peso en las tramas desarrolladas en este suplemento.
Esta elección, que parece lógica, da a pensar que las Tierras brunas y los dunlendinos serán desarrollados en próximos suplementos. Pero su división, no parece acertada ya que está dentro de Eriador y el peso en juego podría ser usado mucho más si se hubieran desarrollado más.
Los tres enemigos presentados como posibles amenazas están muy bien pensados. Numeroneanos negros, Dunlendinos y Saruman.
Los dunlendinos se presentan como aliados de Saruman que básicamente son empujados a estas tierras para saquear, lo cuales los hacen perfectos para campañas llenas de combate.
El punto negativo que encuentro al modo en que están presentados sus objetivos es que van a saquear una región desértica y sin casi población. Y si van a saquear, significa que no está tan abandonada. Y si no está tan abandonada ¿Por qué no hay más lugares de interés en el mapa?
Tharbad es un enclave factible para atacar. Lond Daer… podría ser factible a pesar de la distancia, pero una campaña de incursión hasta Lindon parece poco creíble por la gran distancia y la presencia de los elfos en la costa.
Los numeroneanos negros me parecen una gran apuesta para aquellos que quieran jugar campañas descubriendo espías enemigos, combatiendo con seguidores de Mordor que no sean orcos, incluir magia oscura y presentar un poder temible con posibles refuerzos por mar. Además, sus objetivos son verosímiles mayormente.
Los líderes de esta facción tienen carisma, objetivos claros y muchas posibilidades de dar juego en una campaña.
La mano blanca de Saruman es presentada en el mismo tiempo que el suplemento de Los jinetes de Rohan de la primera edición. Saruman, quien mueve los hilos, es un personaje oscuro pero no es todavía un enemigo y los personajes serán manipulados para sus fines. Si los personajes advierten esto y se revelan, el mago se tornará como un enemigo usando sus recursos. Este doble filo, en parte político, es perfecto para campañas menos bélicas, aunque a la definitiva aparecerán si no siguen las órdenes de Saruman.
Si tenéis el suplemento de Rohan de la primera edición, el material se puede mezclar perfectamente lo que amplía las posibilidades de juego. Lástima que no haya estadísticas de rohirrim, ya que ayudaría enormemente.
Adaptación al Sistema
Hay bastante que hablar sobre las mecánicas en este suplemento.
En primer lugar hay que destacar que añaden algunas mecánicas de juego como el combate en el agua, necesaria para jugar una aventura en concreto.
Por otro lado, hay una serie de aclaraciones de las reglas aparecidas en el manual básico que hacen referencia a cómo tratar los concilios, el límite de tiempo para tareas de habilidad, usar objetos superiores de otros personajes y cómo afecta el uso de la magia sutil en relación con su detección por parte del ojo de Mordor.
Este último punto trata de evitar que cualquier uso de «efecto mágico» sea usado para atraer la presencia de los esbirros de Sauron, ya únicamente la «verdadera magia» debería servir para tal fin.
El suplemento no presenta un capítulo tipo bestiario, como se hace en otros suplementos, sino que se presentan las estadísticas junto al texto en el que son descritos.
En cualquier caso, la cantidad de estadísticas de personajes que aparecen no son elevadas. El tipo de personajes y sobre todo, enemigos que aparecen no son habituales. En lugar de más tipos de orcos, troles, huargos u otras criaturas clásicas, aquí se describen numeroneanos y otros humanos que en algunos casos se podrán tratar tanto como enemigos como aliados, según las acciones de los personajes y según el tipo de campaña que se vaya a jugar.
Ni siquiera se han desarrollado más tipos de guerreros dunlendinos para personalizarlos, tan solo algunos líderes y personajes importantes, limitándose a indicar que el guerrero medio dunlendino es un saqueador cuyas estadísticas aparecen en el manual básico.
Destaca entre todos los enemigos que aparecen la cantidad de criaturas «sin nombre» que aparecen. Cada escenario tiene la suya propia. Un detalle interesante a este respecto es que no todas son criaturas malignas, sino que algunas de ellas son tratadas como neutrales y sus orígenes y fines están en contra del enemigo, como el espíritu Herunen o el Ave fantasma.
Mientras el concepto de estos personajes que se presentan como enemigos o posibles enemigos está muy bien tratado, en sus estadísticas encontramos constantes repeticiones de algunos rasgos. Insensibilidad para que no sean afectados por la acción de intimidar, durezas para evitar que puedan ser vencidos en un golpe de suerte, velocidad serpentina para dificultar los ataques de los personajes son constantemente repetidas incluso en las líderes de los enemigos numeroneanos. Esto causa una especie de sensación de ser personajes repetitivos con algunas pocas diferencias con el añadido de otros rasgos que los personalizan.
Está claro que estos rasgos, que raramente falta alguno de ellos, están diseñados para que presenten un desafío concreto, podría decirse que incluso adecuado, pero que todos tengan los mismos, crea la sensación de repetición.
En cuanto a la posibilidad de usar el material creado, son abundantes, pero hay escenarios creados que no tienen ningún interés real para los aventureros. Son como aventuras individuales que, si los personajes acaban ahí por casualidad, encontrarán una aventura muy chula, pero esa forma de crear escenarios no sirve para jugar un sandbox, ya que son los personajes los que necesitan un incentivo para buscar el lugar y ese incentivo no se encuentra en el material creado.
Conclusiones
La información que ofrece este suplemento se agradece ya que cualquier ampliación del material oficial siempre es bien recibida, pero se me antoja escasa. Escasa en desarrollo, escasa en cantidad, escasa en información y escasa en cariño. Una docena de iconos en una región tan grande no ayuda a dar vida ni a incentivar vivir aventuras en un lugar así.
Creo que ha faltado osadía y sobrado prudencia a la hora de crear material. Si bien Eriador está mayormente deshabitado, no toda la región tiene que estarlo, sobre todo en la costa. Si se presentan enemigos que quieren saquear o muestran interés en esta región, debe de ser porque hay algo que saquear o algo que los haga viajar hasta allí. Un pequeño pueblo y una ciudad en ruinas no parecen motivos para ello.
Es más, como he desarrollado anteriormente, los propios saqueadores viven en Eriador y ni siquiera han sido desarrollados.
Aunque es algo que ya conocíamos puesto que se indica en el manual básico y los autores lo explican de esa forma, los escenarios se sienten más cercanos a jugar a Forbbiden Lands que a El Anillo Único primera edición.
Es cierto que estamos hablando de dos ediciones diferentes del juego, pero no de dos juegos diferentes. Esta línea más oscura (que reitero de otras reseñas, no creo que sea más oscura que la anterior edición), hace que el juego se sienta diferente. No por sus mecánicas, cuyos cambios son notables, sino por la presentación del entorno, desafíos e historias.
En El Corazón del Yermo se describían lugares, personajes y entorno de manera que se podía presentar un sandbox al igual que ahora. Pero ese suplemento y los posteriores, ofrecían una visión con esperanza, incluso con una campaña como es Tinieblas en el Bosque Negro la cual es de las más duras que he podido leer y jugar.
La tierra estaba viva y no presentaba únicamente iconos que visitar. En ese suplemento se sentía Tierra media y en este se siente Forbbiden Lands.
En cuanto a las posibilidades de juego que ofrece el suplemento, no son pocas, pero son dispersas. Presentar a los numeroneanos, dunlendinos y Saruman como posibles amenazas es una gran idea. Pero han desarrollado más a los numeroneanos y tratado poco a las otras posibilidades en cuanto a opciones mecánicas.
Además, creo que es especialmente un error no haber desarrollado más a los dunlendinos, pues hubiera sido la gran baza de este suplemento. No únicamente con estadísticas de enemigos, sino también de objetivos culturales más allá del saqueo y si se permite soñar, la posibilidad de crear personajes aventureros dunlendinos. Presentar tres líderes de esta cultura y una cronología de sus intenciones no es suficiente.
En cuanto a los escenarios desarrollados, algunos presentan grandes oportunidades de aventura e historias muy chulas. El fuerte Arlas, por ejemplo, presenta una premisa tremenda pero hay pocos motivos para que los personajes se adentren en esa región tan hostil.
Y esto es todo en esta reseña del primer suplemento de El Anillo Único que podría simplificarse en un «me ha sabido a poco» y quizás «esperaba más cariño».
Sin más, me despido.
¡Avant!
Valoración Subjetiva
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