La serie de juegos Quartermaster General del diseñador Ian Brody lleva aportando juegos a nuestras mesas y estanterías desde 2014 cuando salió el primero de la serie. Tienen la característica de cada uno es para un número de jugadores y abordan diversos conflictos militares, el de la Segunda Guerra Mundial para 6 jugadores, el de la Primera Guerra Mundial para 5 jugadores, el de la Guerra del Peloponeso para 4 jugadores y el de la Guerra Fría para 3 jugadores. Faltaba un juego para 2 jugadores, bueno pues aquí lo tenemos y vamos a ver qué nos aporta, además Draco Ideas lo ha publicado en castellano sólo unos meses después de la salida de su versión original.
Ficha Técnica
- Editorial: Draco Ideas
- Diseñador: Ian Brody
- Arte: Nicholas Avallone
- 2 jugadores
- 60-100 minutos

De qué va
Ian Brody ya ha tratado la Segunda Guerra Mundial en esta serie, y además es el único volumen que tiene una segunda edición, y para completar la colección con el de 2 jugadores ha decidido volver al mismo escenario. Acercamos el zoom y nos centramos en el teatro europeo, y como todavía quedaba un escenario demasiado grande decidió no hacer un juego ni dos, si no tres juegos independientes para 2 jugadores con reglas comunes y combinables entre sí, Quartermaster General: Frente Este, Quartermaster General: Frente Oeste y Quartermaster General: Frente Sur, el que nos ocupa. Nos centramos en la guerra alrededor del Mediterráneo, el jugador aliado manejará tres facciones, Estados Unidos, Reino Unido y la Francia Libre, y el jugador del eje dos, Alemania y el Pacto, que representa a sus aliados, fundamentalmente Italia pero también otros países menores.
Cómo se juega
En todos los juegos de la serie y también en este, el elemento más importante son las cartas. Tenemos un tablero montado que representa el mar Mediterráneo´y sus islas, desde Gibraltar hasta el Líbano e Irak, dividido en zonas terrestres y marítimas, al sur tenemos el norte de África y al norte se puede ver el sur de España y Portugal, el sur de Italia, Grecia y Turquía. Las tropas de las que disponen los jugadores son infantería y tanques en tierra, y flotas y Portaaviones en el mar, en ambos casos podrán apoyarse con aviones. Las fichas son figuras de madera representando las unidades correspondientes en los colores de cada una de las facciones. Varios marcadores de cartón y las hojas de ayuda completan el material que utilizaremos en la partida.
Cada jugador tiene su mazo de cartas y deberá gestionar su mano y sus cartas de contingencia, tres cartas que se dejan sobre la mesa boca arriba, con un solo uso por cada lado, y se descartan después de utilizarlas. No hay límite de mano, pero cuando se acabe el mazo no se recicla, tendrás que terminar la partida con lo que tengas. Las cartas se pueden usar de varias formas:
- para resolver el texto como acción
- como reacción durante el combate según el símbolo que tengan en la parte de abajo
- se pueden descartas para realizar algunas acciones como luego veremos
- o darles cualquier otro uso que aparezca en el texto de la misma.
La partida se juega en rondas compuestas por un turno para cada jugador, el alemán siempre juega primero y después el aliado. Las rondas corresponden a las estaciones, y después de cada turno de invierno hay una ronda de puntuación, salvo la última que se juega tras la primavera de 1944 en vez de tras el invierno de 1943. También, tras el invierno de 1941, se nos indica que entran en juego las cartas de la guerra Tardía y que los EEUU entran en guerra. Los turnos de jugador se dividen en las siguientes fases:
- Primera fase de movimiento, se mueven todas las unidades.
- Fase de acción, el jugador puede realizar una acción.
- Segunda fase de movimiento, pueden moverse los tanques, flotas y portaaviones.
- Fase se suministro, las unidades propias fuera de suministro se eliminan.
- Fase de robo de cartas, se roban cartas hasta completar la mano de 5 o hasta que se hayan robado 2.
Estas son las acciones que se pueden realizar en la fase de acción, sólo puedes hacer una única acción en tu turno
- Jugar una carta de tu mano o de contingencia.
- Alistar (descarta una carta para desplegar una infantería o dos cartas para otra unidad).
- Marcha forzada (descarta una carta para mover una unidad).
- Ataque desesperado (descarta 2 cartas para atacar a una unidad), aclaro que en este juego sólo se puede atacar con esta acción o cuando lo indique el texto de una carta.
- Iniciativa de producción (roba una carta).
- Pasar.
Tras jugar su turno ambos jugadores contamos puntos si hay una ronda de puntuación o pasamos al siguiente hasta el final de la partida.
En algunas zonas del tablero hay unas estrellas y también se puede poner algún marcador de estrella con algunos eventos, en las rondas de puntuación cada jugador se anota un punto por cada estrella que controle, también hay algunos eventos que dan puntos de victoria directos. Si al final de una ronda de puntuación un jugador tiene 10 puntos más que su oponente habrá ganado la partida. Si no hay una victoria antes de tiempo, ganará el que más puntos tenga tras puntuar la última ronda, en caso de empate gana el jugador del eje.

Estética y componentes
Los componentes son de una calidad suficiente, el tablero está montado y es de buen tamaño, se compone de dos partes que se acoplan bien, las cartas tienen una calidad correcta pero yo las he enfindado, las fichas de cartón son de grosor suficiente, las fichas de madera cumplen su cometido y las hojas de ayuda son bastante completas. Las ilustraciones de las cartas sí que me gustan pero el aspecto del tablero no me parece atractivo, y el señor de la caja se parece a Churchill, pero no demasiado.
Opinión
Los juegos de la serie Quartermaster General no me gustan mucho, creo que hay opciones en el mercado que ofrecen algo parecido con mejor calidad, y con este me pasa lo mismo. Obviamente esta es mi opinión y nadie tiene porqué compartirla, no tengo una razón objetiva para ello, no hay nada que falle en el juego y sus mecánicas funcionan bastante bien, pero no me enganchan. Creo que las pocas acciones que puedes hacer a lo largo de la partida hacen que el azar tenga algo más de influencia de la deseada, son decisiones de diseño para que el juego sea corto y sencillo, pero que a mí no me convencen. Como aficionado a los wargames, también me parece pobre la variedad de unidades y sus características.
No lo he probado uniéndolo a los otros capítulos, pero no es algo que me llame, opino que hacer largo y grande un juego cuya virtud es ser corto y sencillo no parece buena idea.
Valoración Subjetiva
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