La magia es un elemento que a quienes hemos jugado a Dragonbane nos supo a poco. Book of Magic, que en castellano publicará Devir, promete ampliar todo aquello que debió ser y no pudo ser.
En esta previa vengo a crearos una necesidad, al menos si jugáis a Dragonbane. Este suplemento es indispensable para jugar campañas y aporta posibilidades que permiten hacer muchas cosas diferentes, tanto en el papel de dirección como a la hora de interpretar un personaje.
No voy a quejarme ni un ápice del contenido del manual básico de Dragonbane. Es un juego al que estoy jugando desde que salió en castellano y que me enamoró desde que lo leí. Estoy jugando tanto que espero no quemarlo. Pero es cierto que quienes le hemos dado fuerte a ese juego, la magia nos sabe a poco.
No creo que hubiera que meter más contenido de magia en el manual básico. Hacerlo hubiera sido estropear un contenido equilibrado, de modo que pienso que publicar un suplemento específico para la magia es un acierto.
Book of Magic llegará a finales de 2026 o principios de 2027 de manos de Devir, así que aún falta para poder disfrutar de él. Mientras tanto, he podido tener acceso a su contenido y no he podido contenerme para hablar de sus enormes posibilidades de juego. Que no son pocas.

CRÉDITOS
- Edición original por Free League.
- Escritores: Mattias Johnsson Haake, Mattias Lilja, Tomas Härenstam
- Corrector: Brandon Browling
- Portada: Johan Egerkrans
- Ilustración interior: Johan Egerkrans, David Brasgalla
- Edición: Toman Härenstam
- Maquetación: Niklas Brandt, Christian Granath, Dan Algstrand
¿DE QUÉ VA BOOK OF MAGIC?
Book of Magic es un suplemento de Dragonbane dedicado a ampliar las reglas de magia. Un apartado del manual básico que, si bien es funcional y con un contenido adecuado para un básico, sí que da la sensación de quedar incompleto.
Para quien no lo sepa, el contenido original incluye cuatro escuelas de magia: general, animismo, elementalismo y mentalismo. Todas con conjuros de rango del 1 al 3, excepto la magia general, que incluye hechizos de rango 4 y 5.
Las escuelas mágicas del manual básico cubren las necesidades esenciales para recorrer una región y explorar dungeons, pero de cierta manera se sienten limitadas. No hay necromancia, ni ilusión, ni brujería… y en Book of Magic encontramos todo eso y mucho más.
El arte continúa la excelencia de la línea, la calidad de lo tangible se mantiene y únicamente con su existencia nos da a entender que Dragonbane tiene mucho recorrido y que hay mucha fantasía heroica más allá de D&D y sus sucedáneos.
Este es ese manual que necesitas y no lo sabías. Un suplemento que incluye reglas y amplía un poco esa ambientación generalista inexistente del manual básico, con pequeños detalles que enriquecen y permiten vislumbrar que hay algo de esa mitología nórdica tan interesante y llamativa.

ADAPTACIÓN AL ENTORNO DE JUEGO
Ya sabéis que Dragonbane no tiene un entorno de campaña propio. Bueno, sí lo tiene si entendemos esta línea de juego como un todo con Drakar och demoner, el juego original de los años 80 del que se inspira, evoluciona o se actualiza. Pero es un entorno de campaña que no aparece en el manual básico más allá de hablarnos de esa guerra entre dragones y demonios, el Emperador Dragón, etc.
Sin embargo, en cada texto, suplemento y campaña publicada se van añadiendo detalles que amplían un poco ese mundo que no quieren darnos a conocer en bloques de textos como los de las enciclopedias. En Book of Magic siguen con esta línea de incluir información. No encontraremos un capítulo de ambientación, pero sí muchos pequeños textos en los que ese saber del mundo se amplía.
En estos textos podemos descubrir que la escuela de Harmonism se suele relacionar con los elfos, pero que en realidad se sospecha que sus primeros usuarios fueron los troles (reforzando un poco ese lazo con la mitología nórdica y con Trudvang Chronicles); que la escuela de animismo representa la ley, por lo cual está opuesta a los demonios, que representan el caos; que cada escuela de magia se divide en varias formas de entenderla, etc.
Además, en todos los capítulos se describen a algunos archimagos. Personajes que pueden servir de tutores, de villanos, aliados. No tienen una ficha con estadísticas, pero sí una descripción de qué son y qué representan.
Es decir, en este suplemento seguimos sin encontrar una fuente de «lore» tal y como la entendemos, pero nos dan detalles que enriquecen ese mundo generalista en el cual se incluyen nuestras aventuras.

ADAPTACIÓN AL SISTEMA DE JUEGO
Aquí es donde brilla el contenido de este suplemento.
Tal y como hago en otras previas, no profundizaré en su contenido porque por ahora todo esto está en inglés y prefiero no arriesgar por si hay algo que he entendido mal. Además, no he tenido acceso al documento final, así que hay cosas que han podido cambiar.
Lo más importante de este suplemento es la ampliación de las escuelas de magia a poder utilizar. En Book of Magic encontraremos las cuatro escuelas del manual básico (general, animismo, elementalismo y mentalismo), a las que se añaden Demonology, Harmonism, Illusionism, Necromancy, Symbolism, Witchcraft, Alchemy, Magical Crafting y Dracomancy.
Todas tienen sus propias explicaciones, detalles, información de cómo se pueden estudiar, requisitos, tipos de familiares (luego voy con eso), peculiaridades y, por supuesto, sus listas de hechizos de hasta rango 5 en lugar de rango 3 como hay en el manual básico.
Todas las escuelas me parecen muy interesantes, sin excepción, pero es cierto que hay algunas en las que tengo la impresión de que los efectos de rango 1 son… menos útiles, al menos si las comparamos con las escuelas de magia del manual básico. Esto quiere decir que, si no tienes este suplemento, se puede jugar tranquilamente. No tendrás tanta variedad, pero sí los hechizos más prácticos y funcionales.
Uno de los hechizos de magia general que más me ha gustado es el de encontrar familiar. Además, cada escuela personaliza al familiar de manera narrativa y mecánica. Es bastante útil, como cualquier familiar, pero también tiene sus movidas… por ejemplo, que si te apiolan al familiar te quitas 1 punto de voluntad a causa del lazo mágico que lo une con el mago.
Y esto es algo que también cambian respecto a las reglas, el gasto de puntos de voluntad. Para lanzar conjuros es exactamente igual, pero en el manual básico hay dos hechizos que, cuando lanzas el conjuro, además de restar los puntos de voluntad necesarios, debes gastar 1 de Voluntad, la característica. Estos conjuros son Permanencia y Resurrección. Ahora, para lanzar estos hechizos, no se sacrifica Voluntad (característica), sino puntos de voluntad. Algo que hace más factible utilizar esos hechizos, sobre todo por las posibilidades de las nuevas escuelas.
Hay algunas escuelas que funcionan mecánicamente de manera distinta. Alquimia es un tipo de magia que no se lanza de manera instantánea. Esto lo hace genial para un personaje tipo The Witcher, que se prepara pócimas antes de las aventuras; otras escuelas, como Symbolism o Magical Crafting, permiten escoger cuánto tiempo se tarda en lanzar el conjuro y, de esa forma, determinar la duración del mismo.
Y sobre Dracomancy… el nombre lo dice todo. Es magia de dragón y… estamos hablando de hechizos de rango 6. Una campaña entera puede girar en torno a conseguir conjuros de ese rango y con ellos, enfrentarse a los mismos dioses.
El manual incluye muchas más cosas: artefactos, construcción de objetos mágicos, materiales alternativos para que quien lance magia pueda usarlos (la magia y el metal son incompatibles).
Pero esas cosas las dejo para la reseña de verdad, la buena, la que haré tras leerme el manual en castellano, que de mi inglés no me fío.
Por ahora y concluyendo, si juegas y te gusta Dragonbane, este manual tiene que ser tuyo por necesidad. Lo vas a flipar.


