Hoy recorremos uno de los planos del Multiverso de Wizards, Las Tierras más allá de Brujaluz un mundo extraño que nos trae nuestro compañero Dani.
Las Tierras más allá de Brujaluz, una aventura extravagante y perversa
“Una vez cada ocho años, la fantástica feria de Brujaluz aterriza en tu mundo, trayendo alegría a un asentamiento tras otro. Sus propietarios, el Señor Bruja y el Señor Luz, saben cómo montar un buen espectáculo. Pero este espectáculo mágico es mucho más de lo que parece.”
Wizards of the Coast nos trae esta peculiar Aventura, la cual presente uno de los planos de su multiverso y nos adentra en él a través de la llegada de esta feria que, a mí, me parece un guiño fantástico para los que recuerden la entrada de la serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras.
Un entorno de juego nuevo, peculiar y a su vez interesante. Vamos a hablar de él intentando no desvelar los acontecimientos.
Créditos
El equipo creativo de WotC, con Christopher Perkins y Jeremy Crawford a la cabeza, nos trae esta aventura con una espectacular portada realizada por Hydro74 y Tyler Jacobson (ilustradores habituales de WotC) que son complementados por otros más de 30 ilustradores.
Empiezo y hago hincapié en el arte, dado que me ha parecido muy llamativo y acorde al contenido de la aventura. Aun siguiendo los parámetros habituales que podemos ver en otros libros de D&D, el tipo de ilustraciones y sus colores, la hacen muy diferente y llamativa frente a otras.
Otra cosa que me ha llamado la atención es que Patrick Rothfuss ha colaborado como asesor narrativo, cosa que seguro le habrá hecho bien a la aventura dado que no es localizable, para mí, su estilo.
En cuanto a la traducción, nos encontramos con un equipo que consta de Ana Abad Antón, Clara Lorda Fernández, Daniel de Santos Loriente y Jesús Melcón Vega, cuya revisión ha sido a cargo de Hugo Pernas Moreno.
Si pasamos a la maquetación, no vamos a ver nada nuevo que no esté en el resto de la línea. Una tapa dura con esa potente ilustración, con el nuevo lomo con la bandera del idioma al que está traducido y un pequeño emoticono que diferencia cada aventura (en este caso un reloj de arena con lo que yo interpreto que es una libélula dentro), una estructura de texto a doble columna, con un tamaño de letra bien legible, con los apartados bien diferenciados y el fondo de las páginas no entorpece la lectura como me pasó con La Maldición de Stradh.
Si que es cierto que se mantiene un gramaje de páginas diferente a libros anteriores, aunque no es algo muy preocupante (salvo si te distraes y escribes encima, que entonces quedará bien marcado).
Las 253 páginas se reparten en 7 bloques:
- Introducción: con todo lo que se necesita saber para dirigir esta aventura.
- Capítulos 1-5: todo el contenido de la trama, encuentros, personajes…
- Apéndices: los cinco apéndices profundizan en información de objetos mágicos, criaturas, y demás.
También debemos añadir el “Diario de la aventura” del cual hablaremos más adelante y un mapa desplegable a 2 caras, con la representación de la feria por un lado y de Prismalia por el otro.
De forma general me parece una edición que cumple los estándares que tiene marcado WotC y está bien estructurada, teniendo esa introducción con las bases en las que jugar, seguido de los diferentes capítulos que hacen frente a cada localización jugable de la aventura y unos apéndices con muy buena información y de valor para el disfrute de las partidas.
El Mundo Feérico
Feywild, o el Plano Feérico, es un plano paralelo al plano Material en el que su paraje toma formas y colores inusuales, así como sus habitantes silvanos toman también cuerpos diferentes a los que vemos habitualmente en el Plano Material, tales como duendes, dríades, sátiros, centauros y unicornios.
La Feria de Brujaluz, un recinto de carretas y carpas, viaja mágicamente entre los mundos del Plano Material cada ocho años y que alberga un portal que permite llegar al dominio de Prismalia, en el plano Feérico y cuya señora era Zybilna.
Y hablamos en pasado porque el Aquelarre del Reloj de Arena lo dividió en tres reinos independientes: Aquende, Allende y Acullá, los tres gobernados por tres sagas: Bavlorna Briznamarchita, Endelyn Tumbalunar y Skabatha Belladona.
A lo largo de los capítulos dedicados a estos reinos encontraremos toda la información descriptiva de los mismos, sus particularidades, características, reglas y personajes que los habitan, de los cuales podremos obtener también información detallada en los apéncides, como los bullywugs, las setas despreocupadas que son los campestris, los velocistas o la “Llamada del Valor” (un noble grupo de aventureros).
Por supuesto, también criaturas algo más inquietantes como los oscurecedores o muñecas vivientes y la “La Liga del Mal”.
Reglas Específicas
Este libro nos proporciona algunas reglas o mecánicas específicas que le dan un toque diferente al resto de aventuras.
Primero nos encontramos con dos trasfondos y dos razas específicas para la ambientación.
Por un lado, tenemos a un Peón de Brujaluz (un trabajador de la feria) y a un Extraviado feérico (alguien que creció en Feywild pero no es nativo). Ambos proporcionan unas habilidades y competencias que le vienen muy bien al juego.
Por el otro, siendo algo ya más fuera de lo habitualmente visto, tenemos a las Hadas (sí, pequeños personajes con alas) y los Liebrenes (conejos humanoides) que les dan el toque exótico de la ambientación, juntamente con los diferentes rasgos de personalidad e ideales creados específicamente.
El avance de los personajes está fijado mediante el sistema de hitos, es decir, llegar a ciertos lugares o tener éxito en ciertos sucesos. Dado que la aventura ya tiene una premisa de que puede conseguirse superar sin realizar ningún combate, este método de avance es ideal.
El Ocho y el Tres. Sin ser una regla en sí misma, estos números tienen una relevancia importante en el setting y nos recomiendan hacer que aparezcan con cierta frecuencia. No desvelaremos más al respecto para intentar no dar más pistas de las necesarias y desvelar, sin querer ningún suceso, pero encuentro que da juego.
Aunque es algo que, usualmente los directores de juego e incluso jugadores hacemos, aquí toma especial valor usar el diario de la aventura que se puede encontrar en las páginas finales para tener bien identificado y a mano los sucesos que van acaeciendo en el transcurso de la aventura y que modulan ciertas situaciones.
El ánimo de la feria está marcado por las acciones de los personajes, haciendo que este sube o baje y, cuando llega a ciertos puntos, desencadene eventos.
Finalmente, quiero destacar que todos los encuentros tienen una manera de que se resuelvan sin realizar ningún combate. Dado el tipo de personajes, las criaturas y el hilo conductor de la aventura me ha parecido muy interesante tener estas opciones, si bien es cierto que los jugadores tendrán que ser capaces de pensar en ello.
Conclusiones
En el momento de la aparición de este libro, ya en inglés, me generó poco interés, dado que el planteamiento del multiverso que plantea WotC no me atrae especialmente, por lo que settings como este suelo obviarlos, más aún cuando es recurrente encontrarte en la introducción el párrafo de: “Esta aventura de Dungeons & Dragons empieza en el mundo que elijas y luego discurre…”. Soy más de ir a jugar el setting concreto al 100% que no ir saltando de uno a otro.
Aun así, después de leerlo, he de reconocer que me ha parecido interesante la composición y la información que se proporciona acerca del Feywild y como la feria de Brujaluz es un punto de partida donde los jugadores podrán pasar un buen rato a su antojo dado que es la parte más abierta, mientras que en el momento de pasar a Prismalia el propio libro marca un orden de sucesos muy claro y deja poca libertad (aunque en el libro dice lo contrario).
Esas mecánicas especiales encajan muy bien de igual modo que los ganchos de aventura, los cuales proporcionan unas herramientas al director de juego con las que darle rejugabilidad y eventos concretos según de donde partan y, por supuesto, el no tener que llegar al combate si no se quiere, cosa que me hace pensar en la posibilidad de jugar con jugadores de edades inferiores a la habitual (simplificando también el sistema, claro) pero esto me hace pensar en que entonces jugaría a otro juego y no D&D.
Valoración Subjetiva
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