Cada mesa de juego es diferente. Tan diferente como lo son los distintos juegos de rol y la forma de entenderlos por cada persona. Sin embargo, a pesar de esas diferencias de objetivos, de entender y de crear juego, cuando se habla de un juego en concreto, como Dungeons & Dragons, parece que únicamente hay una forma de jugar. Y esa sensación se encuentra reforzada por las aventuras publicadas. O es posible que esa sensación haya surgido precisamente por esas mismas aventuras publicadas.
Esta sensación no es exclusiva de Dungeons & Dragons. No quiero decir con ello que esto ocurra con todas las aventuras publicadas de todos los juegos publicados, ya que habrá gloriosas excepciones o quizás no tan excepcionales, pero sí que creo que es algo común en cómo se percibe un juego según lo leído en el manual a diferencia de lo que percibimos al leer sus aventuras publicadas. Es decir, que en ocasiones, la propuesta de las aventuras de un juego se limita a un estilo, como si fuera la única manera de jugar.
¿Y por qué en el título hablas de Dungeons & Dragons? Bueno, ya sabéis, pon Dungeons & Dragons en cualquier enunciado y aumentarán las visitas. Es triste, pero más triste es robar.
Este es un tema que llevaba mucho tiempo rondando en mi cabeza, pero no ha sido hasta tener cierta conversación que decidí expresarme al respecto.
Cuando hablamos de campañas y de la libertad que nos propone jugar a rol, presentamos a los juegos de rol como si siempre encontráramos en ellos una forma cuasi idílica en la que los personajes pueden hacer casi cualquier cosa. Campañas en las que cada personaje realiza búsquedas, consume venganzas, lidera ejércitos, se alza contra el opresor, se casa, construye fortalezas e incluso llegan a erigirse como gobernantes de territorios. Sin embargo, en la gran mayoría de las aventuras publicadas (por no decir todas, ya que todas no las he leído), esta libertad y capacidad de acción de los personajes se ven muy, muy acotadas y limitadas.
Pensemos en la típica campaña de Dungeons & Dragons, que para algo está en el título del artículo. Los personajes son, normalmente, seres irrelevantes de nivel 1 que, por razones del sino, se ven involucrados en una pequeña aventura. Esta aventura, que actúa como gancho, los involucra en algo más grande y serio que con su triste nivel 1 no podrían superarlo. Pero gracias a las bendiciones del dios de las mecánicas, van aumentando de nivel hasta poder descubrir una trama compleja con villanos y desafíos muy poderosos. Y cuando consiguen su nivel 13 o 15, están preparados para enfrentarse a un ser de enorme poder, que según su Valor de Desafío sería imposible que los PJ vencieran. Todo ello en un tiempo récord de días, semanas o meses. Ni los Master Online de la Universidad Juan Carlos ofrecen una subida de nivel tan acelerada.
Esta es una experiencia acotada que empieza y acaba, que puede dar la sensación de que los personajes ya no pueden continuar en otras aventuras, ya que a partir de esos niveles apenas hay aventuras publicadas. Y menos campañas.
Son personajes y aventuras de usar y tirar. Modo de juego capitalista ON. Comprar la aventura, hacer personajes, jugar durante 6 meses o 1 año, acabar la aventura y de vuelta al ciclo. Comprar otra aventura, hacer otros personajes diferentes, jugar durante 6 meses o 1 año…
Además, son historias en las que los personajes no tienen capacidad de moldear el mundo por sus propios deseos, sino reaccionando a lo que la trama le tira a la cara. ¿No se supone que lo bonito de los juegos de rol era eso de poder crear nuestras propias campañas y aventuras? El que nuestros personajes evolucionen y se forjen su propio destino, en lugar de seguir la senda formada por otra persona que presenta historias generalistas. ¡Ah, sí! El tiempo, el adulting y todo eso. Bueno, pero si son otro tipo de aventuras las que queremos ¿por qué lo normativo es publicar esas aventuras de usar y tirar?
Y no, no es que Dungeons & Dragons u otros juegos estén mal hechos o que esa sea la experiencia que ofrecen. Eso es rotundamente falso. Esa es simplemente una de las formas de juego que podemos tener, pero no la única, ya que cuando quien dirige crea sus propias campañas, esa libertad se encuentra con mayor frecuencia. Sin embargo, es la que comercialmente suelen ofrecer.
Y sí, existen juegos y campañas que ofrecen experiencias diferentes. La Gran Campaña de Pendragon, La Purga del Cuervo o Tinieblas en el Bosque Negro, por ejemplo, en las cuales uno de los elementos clave es ese desarrollo personal de los personajes y su relación con el entorno.
Claro está que, por supuesto, el tiempo y trabajo que quien dirige debe aportar a la campaña puede ser superior, ya que durante las sesiones surgen un montón de elementos que la campaña publicada no cubre.
No recuerdo campañas de Dungeons & Dragons que hagan lo mismo. ¿Puede que Strixhaven? ¿Phandelver? En cualquier caso, no son la norma ni en D&D ni en otros juegos.
Incluso en Vaessen, con la presencia de la base de los personajes que debería potenciar el desarrollo personal y del castillo de Gyllencreutz, cuando han publicado su primera campaña, La Saga de la Montaña Perdida, han ignorado todo lo relacionado con el desarrollo personal de los PJ, centrándose en la historia.
Supongo que es más fácil hacer aventuras así. Ya sabéis, aventuras sencillas, medias, que puedan ser jugadas por cualquier tipo de persona con mínimas modificaciones.
Tengo claro que no todos los juegos deben de ofrecer esa experiencia de la que hablo. La de la libertad total. La de que cada personaje se haga a sí mismo, como si empezara sus días de aventurero en el garaje de casa de sus padres. La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, con esa forma de entender las aventuras que tratan de representar las sensaciones de las historias de Lovecraft, en la que los protagonistas son seres insignificantes en un universo infinito, debe de presentar publicaciones acordes a las historias del autor.
Es por eso que el regreso de las mecánicas de fortalezas a las reglas de Dungeons & Dragons 5ed. 2024 me parece acertado. La presencia de las fortalezas ofrece un apoyo a esa forma de jugar en la que los PJ se crean así mismos. Una forma de juego en la que quien interpreta puede buscar un objetivo más allá de evitar los planes del malvado villano. Algo banal y terrenal como tener su propia posada, un castillo, un señorío, títulos, pareja y descendencia, dinero para acumular, ya que en D&D no sirve para otra cosa (modo irónico ON), o lo que a cada persona se le ocurra.
Y también por la misma razón, cuando se publicó Vecna: Eve of Ruin, resalté como positivo que entre capítulo y capítulo se establecieran una serie de espacios temporales en los que quien dirige puede hacer lo que quiera, sin tener un acelerador o reloj a contratiempo, que empuje a los PJ a seguir un camino o cumplir inmediatamente una misión. Facilitando la posibilidad de personalizar y hacer nuestra la campaña.
Sólo pido que con el regreso de estas reglas de fortaleza, publiquen al menos una aventura en la que se les den uso, ya que si no, la sensación de que Dungeons & Dragons es un juego en el que los personajes son de usar y tirar, seguirá formando parte de su leyenda.