¿Las aventuras publicadas de Dungeons & Dragons son una buena muestra de su propuesta de juego?

Cada mesa de juego es diferente. Tan diferente como lo son los distintos juegos de rol y la forma de entenderlos por cada persona. Sin embargo, a pesar de esas diferencias de objetivos, de entender y de crear juego, cuando se habla de un juego en concreto, como Dungeons & Dragons, parece que únicamente hay una forma de jugar. Y esa sensación se encuentra reforzada por las aventuras publicadas. O es posible que esa sensación haya surgido precisamente por esas mismas aventuras publicadas.

Esta sensación no es exclusiva de Dungeons & Dragons. No quiero decir con ello que esto ocurra con todas las aventuras publicadas de todos los juegos publicados, ya que habrá gloriosas excepciones o quizás no tan excepcionales, pero sí que creo que es algo común en cómo se percibe un juego según lo leído en el manual a diferencia de lo que percibimos al leer sus aventuras publicadas. Es decir, que en ocasiones, la propuesta de las aventuras de un juego se limita a un estilo, como si fuera la única manera de jugar.

¿Y por qué en el título hablas de Dungeons & Dragons? Bueno, ya sabéis, pon Dungeons & Dragons en cualquier enunciado y aumentarán las visitas. Es triste, pero más triste es robar.

Este es un tema que llevaba mucho tiempo rondando en mi cabeza, pero no ha sido hasta tener cierta conversación que decidí expresarme al respecto.

Cuando hablamos de campañas y de la libertad que nos propone jugar a rol, presentamos a los juegos de rol como si siempre encontráramos en ellos una forma cuasi idílica en la que los personajes pueden hacer casi cualquier cosa. Campañas en las que cada personaje realiza búsquedas, consume venganzas, lidera ejércitos, se alza contra el opresor, se casa, construye fortalezas e incluso llegan a erigirse como gobernantes de territorios. Sin embargo, en la gran mayoría de las aventuras publicadas (por no decir todas, ya que todas no las he leído), esta libertad y capacidad de acción de los personajes se ven muy, muy acotadas y limitadas.

Pensemos en la típica campaña de Dungeons & Dragons, que para algo está en el título del artículo. Los personajes son, normalmente, seres irrelevantes de nivel 1 que, por razones del sino, se ven involucrados en una pequeña aventura. Esta aventura, que actúa como gancho, los involucra en algo más grande y serio que con su triste nivel 1 no podrían superarlo. Pero gracias a las bendiciones del dios de las mecánicas, van aumentando de nivel hasta poder descubrir una trama compleja con villanos y desafíos muy poderosos. Y cuando consiguen su nivel 13 o 15, están preparados para enfrentarse a un ser de enorme poder, que según su Valor de Desafío sería imposible que los PJ vencieran. Todo ello en un tiempo récord de días, semanas o meses. Ni los Master Online de la Universidad Juan Carlos ofrecen una subida de nivel tan acelerada.

Esta es una experiencia acotada que empieza y acaba, que puede dar la sensación de que los personajes ya no pueden continuar en otras aventuras, ya que a partir de esos niveles apenas hay aventuras publicadas. Y menos campañas.

Son personajes y aventuras de usar y tirar. Modo de juego capitalista ON. Comprar la aventura, hacer personajes, jugar durante 6 meses o 1 año, acabar la aventura y de vuelta al ciclo. Comprar otra aventura, hacer otros personajes diferentes, jugar durante 6 meses o 1 año…

Además, son historias en las que los personajes no tienen capacidad de moldear el mundo por sus propios deseos, sino reaccionando a lo que la trama le tira a la cara. ¿No se supone que lo bonito de los juegos de rol era eso de poder crear nuestras propias campañas y aventuras? El que nuestros personajes evolucionen y se forjen su propio destino, en lugar de seguir la senda formada por otra persona que presenta historias generalistas. ¡Ah, sí! El tiempo, el adulting y todo eso. Bueno, pero si son otro tipo de aventuras las que queremos ¿por qué lo normativo es publicar esas aventuras de usar y tirar?

Y no, no es que Dungeons & Dragons u otros juegos estén mal hechos o que esa sea la experiencia que ofrecen. Eso es rotundamente falso. Esa es simplemente una de las formas de juego que podemos tener, pero no la única, ya que cuando quien dirige crea sus propias campañas, esa libertad se encuentra con mayor frecuencia. Sin embargo, es la que comercialmente suelen ofrecer.

Y sí, existen juegos y campañas que ofrecen experiencias diferentes. La Gran Campaña de Pendragon, La Purga del Cuervo o Tinieblas en el Bosque Negro, por ejemplo, en las cuales uno de los elementos clave es ese desarrollo personal de los personajes y su relación con el entorno.

Claro está que, por supuesto, el tiempo y trabajo que quien dirige debe aportar a la campaña puede ser superior, ya que durante las sesiones surgen un montón de elementos que la campaña publicada no cubre.

No recuerdo campañas de Dungeons & Dragons que hagan lo mismo. ¿Puede que Strixhaven? ¿Phandelver? En cualquier caso, no son la norma ni en D&D ni en otros juegos.

Incluso en Vaessen, con la presencia de la base de los personajes que debería potenciar el desarrollo personal y del castillo de Gyllencreutz, cuando han publicado su primera campaña, La Saga de la Montaña Perdida, han ignorado todo lo relacionado con el desarrollo personal de los PJ, centrándose en la historia.

Supongo que es más fácil hacer aventuras así. Ya sabéis, aventuras sencillas, medias, que puedan ser jugadas por cualquier tipo de persona con mínimas modificaciones.

Tengo claro que no todos los juegos deben de ofrecer esa experiencia de la que hablo. La de la libertad total. La de que cada personaje se haga a sí mismo, como si empezara sus días de aventurero en el garaje de casa de sus padres. La Llamada de Cthulhu, por ejemplo, con esa forma de entender las aventuras que tratan de representar las sensaciones de las historias de Lovecraft, en la que los protagonistas son seres insignificantes en un universo infinito, debe de presentar publicaciones acordes a las historias del autor.

Es por eso que el regreso de las mecánicas de fortalezas a las reglas de Dungeons & Dragons 5ed. 2024 me parece acertado. La presencia de las fortalezas ofrece un apoyo a esa forma de jugar en la que los PJ se crean así mismos. Una forma de juego en la que quien interpreta puede buscar un objetivo más allá de evitar los planes del malvado villano. Algo banal y terrenal como tener su propia posada, un castillo, un señorío, títulos, pareja y descendencia, dinero para acumular, ya que en D&D no sirve para otra cosa (modo irónico ON), o lo que a cada persona se le ocurra.

Y también por la misma razón, cuando se publicó Vecna: Eve of Ruin, resalté como positivo que entre capítulo y capítulo se establecieran una serie de espacios temporales en los que quien dirige puede hacer lo que quiera, sin tener un acelerador o reloj a contratiempo, que empuje a los PJ a seguir un camino o cumplir inmediatamente una misión. Facilitando la posibilidad de personalizar y hacer nuestra la campaña.

Sólo pido que con el regreso de estas reglas de fortaleza, publiquen al menos una aventura en la que se les den uso, ya que si no, la sensación de que Dungeons & Dragons es un juego en el que los personajes son de usar y tirar, seguirá formando parte de su leyenda.

¡Que veiga bueno!

  1. Mientras no caigáis en el clickbait descarado y ofensivo, lo de poner DnD en el título es pequeña cosa, porque además si trata de ello en el artículo. Si la calidad es buena, un pelín de provocación en el titular es apropiada, como es el xaso

    1. Bueno, la frase era un poco crítica al uso de Clickbait. Algo que yo mismo he usado. XD Y a la vez, presentar una realidad que se hace constantemente. Parece que si sale D&D rn un título, tiene más alcance.
      Gracias por leernos.^^

  2. Totalmente de acuerdo con casi todo lo que has dicho. Yo como máster si que uso aventuras publicadas pero para evitarme todo el tema de la creación del Lore, pjs secundarios y tener una idea de la trama principal. Por el resto, todo lo demás lo voy adaptando sesión a sesión a las ideas de los personajes. La mayoría de sesiones y enemigos de mis campañas no salen en el manual y si los jugadores vuelven a jugar la campaña con alguien que la lleve a rajatabla verán que lo que es la trama es completamente diferente.
    Lo bonito de los juegos de rol como máster me parece que es reaccionar a lo que hagan los personajes en lugar de tener ellos que seguir tú hilo.
    En la de vecna que has comentado por ejemplo, en la sección de eberron mi combate final fue contra un autómata gargantuesco (landro) comandado por un antiguo npc de un jugador que en la anterior campaña encontró la mano de vecna y fue corrompido por esta.
    Si que creo que con una aventura publicada puedes dar libertad casi total a los personajes pero si es verdad que tienes que dedicarle más tiempo que el simplemente llegar la sesión y abrir el libro de la aventura en la página que toca.
    Increíble tú artículo!!

    1. A la definitiva, las aventuras oficiales tienen el uso que queramos darle. Sin embargo, como he comentado, creo que presentan una oficialidad. Si las aventuras publicadas fueran sandbox, la visión del juego sería diferente.

      Un saludo y gracias por leernos.

    1. Lo que me gusta es encontrarme con respuestas de este tipo para poder dar rienda a mi imaginación y responder creativamente. ^^
      Gracias por leernos.

  3. Ante este artículo mi reflexión es: ¡qué malos másters os habéis encontrado!

    Primero, porque jugar a campañas prefabricadas es la peor manera posible de rolear en mi opinión.

    Segundo, porque incluso en las campañas prefabricadas, el máster ha de ser capaz de salir de la zona de confort y dejar que los personajes tengan sesiones en las que desarrollarse e, incluso, abandonar la historia central el tiempo que quieran (e incluso cerrar esa trama por terceros si los jugadores están en otras lides )

    1. Muy de acuerdo con la segunda parte. En la primera, o bien me conoces o bien no se como tienes manera de saber si me encontré buenos o malos master en mi experiencia jugando. Y quitando esto… ¿Que tiene que ver ese comentario con el artículo?

      A pesar de ello, gracias por leernos y el comentario. ^^

      1. Imagino que me he explicado francamente mal. Me refiero a que si nos quejamos de que siempre se juega igual es porque los másters suelen plantear partidas siempre igual.

        Yo como máster prefiero una trama sólida, pero tengo jugadores que son de sandbox y dirijo para todos.

        En mi última partida de Aquelarre en principio la trama era la de acompañar a un noble a reclamar unas tierras y terminó siendo (por el propio devenir de los hechos) en una suerte de versión castiza de Robin Hood primero y de Los reguladores en última instancia .

        PD: como fueron cayendo uno a uno, al final parecía Rambo: acorralado en el que el resto de jugadores quisieron tener nuevos personajes legales para cazar al único superviviente original.

        Es solo un ejemplo.

        1. Hola de nuevo, Ragkrod.

          Mi pregunta de a que tiene que ver es porque lo que planteao en el artículo, a no ser que me haya explicado terriblemente mal y no se entienda, es que el enfoque de las aventuras marca un estilo de juego. Esto al leerlas. Otra cosa es como cada DM lo lleva a la mesa. Ahí si que entiendo tu postura, pero no es el tema que presento.

          Yo veo a D&D como una caja de herramientas en las que caben muchos tipos de estilos de juego ¿Por qué digo eso? porque las herramientas que aporta el manual del jugador y la Guía del Dungeon Master nos proponen varias formas de jugar. Sin embargo, las aventuras oficiales solo suelen explotar una forma de juego.
          Hay algunas aventuras de algunos modulos de aventuras, como Viajes por la ciudadela Radiante y muchas de Las llaves de la cámara de oro, en las que exploran otro estilo de aventura. Pero estas cosas suelen ser excepcionales. Soibre todo en las aventuras clásicas. Reitero, al leerla. Otra cosa es como cada DM las dirija.

          No se si me habré explicado ahora mejor.

          ¡Un saludo!

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