Dani «El Furna» se adentra en los peligros de las historias de terror de la Llamada de Cthulhu. Hoy hablamos de La Mirada Hueca, una aventura editada por Shadowlands.
La mirada Hueca, la verdad está ahí fuera, cerca de piedras albas…
Encarnando a un grupo de reporteros de un programa de investigación de sucesos, nuestros jugadores se verán inmersos en una intensa aventura en un pueblo de Extremadura de la época actual.
Y como en toda aventura para la llamada de Cthulhu, no todo te hace tener las cosas tan claras y la posibilidad de que pierdas la cordura.
Vamos a analizar este suplemento de Shadowlands escrito por Carlos Ferrer.
“[…] Pero a veces hasta las batallas ganadas se pueden perder.”
Extracto de la introducción de La Mirada Hueca
Créditos
Nos encontramos con un tomo ligero si lo comparamos con los tomos que tienen los suplementos habituales para La llamada de Cthulhu.
Y es que tenemos en las manos un libro con un tamaño de 24×17 (el conocido tamaño Karpino que usa esta editorial), de tapada dura, con 64 páginas en blanco y negro, muy fácil de leer dada su composición a doble columna y un tamaño de letra bien visible, compaginando las partes de texto con ilustraciones y ayudas de juego bien ubicadas.
Las ilustraciones están a cargo de Rubén García Iranzo, las cuales son impresionantes. La imagen de la portada ya te estremece nada más verla y algunas de las interiores son muy provocadoras.
Los retratos de los PNJ y PJ de la aventura me han parecido muy casuales y en algunos casos, me han recordado a personajes conocidos (Sonia Condado me ha recordado a Singourney Weaver o Vicente Echevarría me ha recordado a Nacho Fresneda). No sé si es algo hecho a propósito o si es mi imaginación la que hace verlo así, pero en cualquier caso me han gustado mucho y la tonalidad de los colores son muy acertados para cada uno de ellos.
Marta de la Serna y Fran Valverde son los responsables de la edición, Andrés Saez “Marlock” responsable del diseño, con maquetación de Àngels Soler y corrección de Marta de la Serna.
He dejado a Carlos Ferrer el último porque más leo sus creaciones más me gusta y creo que sabe adaptar muy bien la esencia del terror paranormal a cualquier sistema de juego, dado que sus descripciones son muy concisas.
Además, en este caso, el planteamiento es muy acertado, le da un aire diferente a jugar a la llamada y el cómo ha hilado las diferentes escenas y partes de la aventura me han gustado mucho.
Os recomiendo que le sigáis en redes u os paséis por este enlace y veáis sus creaciones.
En definitiva, una buena edición con un precio contenido de 24,95€ bastante bien ajustado.
Trasfondo
Esta aventura se juega en la época actual, concretamente en 2016, y en una ubicación real de la península: Piedras Albas en la provincia de Cáceres, por lo que tenemos el resto de las ubicaciones reales de la zona en la partida.
Además, el equipo de jugadores forma parte de un grupo de trabajo de un programa de televisión que va buscando esclarecer extraños sucesos.
Estas tres cosas permiten a los jugadores hacerse muy rápido con los personajes y el entorno para jugar, y, a mi parecer, facilita la inmersión en los papeles al ser algo cercano.
A lo largo de todas las páginas, se va explicando todo lo necesario para la partida.
Primeramente, tenemos un trasfondo general de la aventura que se profundiza con todo lo previo que el Guardián (y en algunos casos los personajes) deben saber para empezar, pasando luego a añadir, mediante esas descripciones tan detalladas cada una de las escenas y partes que conforman la aventura.
Al ser una aventura corta, no voy a entrar en destripar más información, ya que es muy fácil sacar un spoiler, pero si me hubiera gustado que una de las partes hubiera podido tener una conexión histórica real.
Entiendo perfectamente que es innecesario, así lo explica Carlos en un cuadro de aviso y que yo secundo después de leer la aventura completa, pero que hubiera podido darle una vuelta interesante.
Sea como sea, me ha parecido muy interesante. Tiene todos los elementos clásicos de una aventura para la llamada de Cthulhu como son la investigación y elementos paranormales pero que además se le añaden los de conspiración y le añade también la sorpresa en ciertos momentos para que los jugadores se replanteen muchas cosas.
Añadido a eso, jugar en España le da un punto muy diferente a lo que estamos acostumbrados de jugar y con el estilo de escritura y descripciones de Carlos que, a mi me está gustando mucho y permite jugar diferente.
Conclusiones
El formato de aventura abierta permite explorar un escenario de manera muy diferente. Creo que es algo que a Carlos le gusta mucho por las cosas que he leído en su material, transformando el estilo más clásico de las aventuras de la Llamada de Cthulhu, que suelen ser muy lineales (incluso obvias en algunos casos).
El uso del horror cósmico de manera tan diferente a lo habitual y las descripciones detalladas hacen que le dé una singularidad especial que creo que, hacía falta en las aventuras de la Llamada de Cthulhu, explorando otro tipo de horror muy interesante.
Me hubiera gustado poder explotar alguna conexión histórica en una de las partes, si bien entiendo que eso añadiría contenido y no creo que fuese la intención de Carlos ni Shadowlands hacer algo más largo, pero es factible añadirle “avecrem” por parte del Guardián si lo desea.
La edición es muy correcta, manejable, con un precio bastante correcto a mi entender.
Valoración Subjetiva
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