La Maldición de Strahd Rol

La Maldición de Strahd, reseña by Dani «El Furna»

Nos adentramos en una nueva aventura La Maldición de Strahd, un mito en el mundo del rol que en castellano nos llega de la mano de Wizards, a ver que nos cuenta Dani.

La Maldición de Strahd, el mito

La Maldición de Strahd Rol

Yo soy el antiguo. Yo soy la tierra.

Mis orígenes se pierden en la oscuridad del pasado. No estoy muerto. Tampoco vivo. Soy un muerto viviente, por los siglos de los siglos.»

Tomo de Strahd – 

Una aventura revisada y con nuevo contenido que permitirá al Dungeon Master poner en serios aprietos a los jugadores si estos no interpretan bien las señales del destino que el barón Strahd von Zarovich maneja a su antojo.

Una aventura para un grupo de entre 4 y 6 aventureros que les permitirá progresar desde el nivel 1 hasta el 10.

Créditos

La aventura original, que TSR Inc. publicó en el año 1983, fue diseñada por Tracy y Laura Hickman y es una de las aventuras con más reputación en el mundillo rolero. Y es que este módulo de 32 páginas llevó a crear un escenario de campaña propio en 1990, Ravenloft, Reino de Terror.

Esta edición, que vio por primera vez la luz en 2016, contiene dicha aventura original y material adicional, todo con la ayuda de Tracy y Laura, como las tierras de Barovia, el oscuro pasado del señor del castillo Ravenloft…

La traducción ha sido a cargo de Juan P. Betanzos Soto, bajo la coordinación de Rodrigo García Carmona y correcciones de Sergio Isabel Ludeña, Luis E. Sánchez, Sonia Gallardo Márquez y el propio Rodrigo García Carmona.

Nos encontramos frente a un tomo con encuadernación de tapa dura en la que el mismísimo Strahd nos da la bienvenida en una ilustración de Ben Oliver. Las 256 páginas de su interior son a todo color, aunque el gramaje de estas es bastante ligero. El contraste en algunas secciones dificulta la lectura cuando el texto se superpone con las imágenes de fondo, aunque no es especialmente molesto.

Este libro está formado por un prefacio a cargo de Tracy Hickman, una introducción con información general, 15 capítulos que nos proporcionan toda la información necesaria para llevar esta aventura hasta el epílogo final. Cada uno de ellos contiene la explicación de todas las localizaciones, eventos, mapas y ayudas perfectamente ordenadas.

Añadidos a esos capítulos, tenemos 6 apéndices con material variado, tales como un trasfondo específico, una aventura preliminar, tesoros, monstruos, pnjs, diversas ayudas de juego y la baraja del Tarokka.

Al final, nos encontramos con un mapa mural desplegable de tamaño A2 donde, por ambas caras, tenemos las diversas localizaciones de la aventura.

El Mundo de Ravenloft

Ravenloft es un semiplano del multiverso de D&D en el cual predomina la oscuridad y el terror. Cada dominio que forma parte de él está gobernado por un señor oscuro que está atrapado en esos límites y es atormentado eternamente por aquello que anhela.

Las nieblas de Ravenloft rodean por completo el plano y son usadas por los señores oscuros para permitir, o no, entrar y salir aventureros de las diferentes regiones excepto a los Vistani, los humanos nativos que pueden moverse sin restricciones por el mundo.

Así pues, nos encontramos con una ambientación de horror gótico donde las escenas están construidas con oscuridad, miedo, no saber que encontraremos al cruzar ese sendero, presagios y un marcado paso del tiempo.

Esta aventura se centra en Barovia, una tierra de fantasmas, hombres lobo y otras criaturas que obedecen los deseos de Strahd, un vampiro que atormenta a la población desde su gran castillo.


La Cueva Roja


Reglas Específicas

En esta aventura tenemos un trasfondo y una mecánica específica muy acorde a la ambientación.

  • Trasfondo de personaje “atormentado”: un trasfondo orientado a este entorno de misterio y terror, el cual proporciona unos rasgos, competencias y equipo específicos.
  • Buenaventuras de Ravenloft: la interpretación de las cartas de la baraja tarokka hacen que los acontecimientos formen parte del destino cambiante, siendo diferente cada inicio de aventura.

Conclusiones

La revisión y aportación de contenido nuevo permite que esa propuesta inicial de 1983 coja forma y se convierta en una de las aventuras más potentes dentro del multiverso de D&D.

Permite que los jugadores, tanto nuevos como los “Old School”, saboreen la esencia de los juegos de rol, mediante esta potente campaña con uno de los enemigos más emblemáticos (con permiso de Acererak).

El uso de la baraja de tarokka le proporciona una buena rejugabilidad y un sistema de juego que se aleja de la linealidad pese a ver claro el objetivo final, si bien es cierto que se le podría sacar más jugo en partida influyendo más en el transcurso de las escenas y no solo en inicio y en un par de casuísticas.

De forma general, me parece una excelente revisión para adentrarse en este setting aunque requiere de cierta mano para ir incorporando los eventos que se irán sucediendo conforme los jugadores y el DM tomen sus correspondientes decisiones.

Valoración Subjetiva

Excelente

La Maldición de Strahd Rol
LA MALDICIÓN DE STRAHD
CONCLUSIÓN FINAL
El material publicado por Wizards of the Coast es la aventura más emblemática que existe, en el momento de escribir estas líneas, y que no deja indiferente a nadie, por lo que todo el mundo debería poder jugarla una vez en la vida.
EDICIÓN
65
CREACIÓN DE PJ
25
LAS REGLAS
50
TRASFONDO
80
DIVERSIÓN
90
Nota de lectores5 Votos
86
PROS
La baraja del Tarokka proporciona buena rejugabilidad
El contenido está muy bien estructurado para facilitar el uso en partida.
CONTRAS
Gramaje de las páginas
Superposición de texto con imágenes que dificultan la lectura
62
COMPRALO EN

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