La línea de la primera edición de El Anillo Único primera edición ha llegado a su fin con la publicación de La risa de los dragones.
Desde ese momento, algunos de nosotros, como buenos ansiosos jugadores de rol y fans de la Tierra Media que somos, oteamos el horizonte esperando nuestra próxima adquisición, el manual básico de la segunda edición de El Anillo Único.
Es como permanecer en un limbo atemporal en el que no hemos podido disfrutar de todo el material que nos ofrece la línea publicada pero ya estamos ansiosos de consumir lo que viene. Todo ello a pesar de que ya hemos leído sobre los cuantiosos cambios que hay de una edición a otra y no sabemos si nos van a convencer.
Mientras llega esa segunda edición, cuyo material gráfico no va a defraudar nadie, ya veremos si tampoco su nuevo sistema, me apetece hablar de lo que nos ha aportado la línea de El Anillo Único. De lo que opino de sus suplementos y del juego en sí. Una línea que como todas aquellas que tienen a sus espaldas muchos suplementos y muchos años a sus espaldas, tiene libros que nos gustan más y otros que nos gustan menos. Suplementos que son más importantes que otros (y buscados), suplementos imprescindibles y prescindibles, así como aventuras preferidas que hemos jugado varias veces y de las que podemos aportar algún consejillo.
¿Me acompañáis a este último viaje a lo largo de la primera edición de EAU?
Por aquellos días se anunciaba el estreno de la película El hobbit, que tantas críticas tuvo. Película que puede gustar más o menos con sus orcos ninja y elfos saltimbanquis, pero también con ese impresionante Smaug o los enfrentamientos contra Sauron en Dol Guldur, que ayudó a que El Anillo Único, que se publicó poco antes, fuera esperado con más ansia.
Que la ubicación inicial de juego de El Anillo Único compartiera escenario con lo que mostraría la película ayudó mucho. Y es que Rhovanión, las Tierras Ásperas y el Bosque Negro son una fuente de inspiración brutal, que podemos advertir en otros entornos de campaña como Symbaroum, en cuyo salvaje y peligroso bosque podemos visualizar el Bosque negro sin ninguna duda.
¿Qué aporta esta región?
El bosque es un lugar muy peligroso en cuyos lindes florece la civilización, aunque despacio y a un gran coste. En su interior, al sur, se esconde el enemigo que huye y regresa para corromper el lugar a quien lo habita. Al norte, también en su interior, un cada vez más débil reino élfico, con un rey arrogante y avaricioso se muestra como un escudo contra la oscuridad. Y por todo el bosque existen ruinas de civilizaciones antiguas, humanas o élficas, que yacen abandonadas u ocupadas por peligrosas criaturas, custodiando los tesoros abandonados u obtenidos de manera cruel.
La población humana se reúne al oeste en pequeñas aldeas, pueblos y salones. Sus costumbres nos recuerdan a las culturas germanas y a pesar de sus diferencias, estas poblaciones crecen muy poco a poco gracias a la paz conseguida por la muerte de Smaug y la derrota de los orcos. Al este dos ciudades humanas y la pacificación de las fértiles tierras de cultivo a su alrededor junto con la reconquista del poderoso reino enano de Erebor, hacen que brille con luz propia y no solo por el oro y gemas extraídas de La Montaña Solitaria.
Es una época de abundancia, de esperanza, de paz, en un entorno peligroso, con monstruos y seres oscuros que acechan. Sabiendo que en breve tiempo la oscuridad regresará, poniendo fin a esa paz y esa abundancia.
La época elegida como inicio de campaña también es un acierto. El famoso MERP (El juego de rol de la Tierra Media en castellano), con todo ese material publicado que se pasaba el canon de la Tierra Media por el Arco del triunfo, planteaba la mayoría de las aventuras en la segunda edad, dónde hay más libertad porque hay menos material escrito y las poblaciones élficas, enanas y reinos humanos son más poderosos.
En El Anillo Único nos acercan a los hechos más conocidos de las obras y películas, de modo que quien descubra al juego de rol no tenga que investigar y con tan sólo leerse el manual y quizás ver las películas o leer los libros, pueda tener material suficiente para jugar.
Además, la época propuesta de juego es muy interesante, no solo ya la conocemos por las películas (un prólogo de qué pasó y de dónde venimos) sino que sabemos a dónde se dirige el mundo y que va a ocurrir (la Guerra del Anillo), de modo que nuestras campañas se sitúan en ese periodo de 80 años entre la muerte de Smaug y la Guerra del Anillo.
Esto implica que conocemos el pasado inmediato y qué pasará dentro de aproximadamente un siglo, mientras que el relleno lo creamos nosotros con nuestras partidas. Decidme que no es una época ideal de juego, más sabiendo que tanto una compañía (la de los enanos) como la otra (la de los nueve) atraviesan partes de esa región.
El material de la línea
Desde el año 2011 que apareció El Anillo Único en las tiendas se han publicado un montón de suplementos, concretamente 13 y dos manuales básicos, ya que primero se publicó en formato estuche y luego, años más tarde, el llamado básico unificado que no poseo ya que los cambios incluidos no me convencieron.
Los manuales básicos del juego son muy buenos. El arte es espectacular y las mecánicas que contiene ayuda a crear ese tono de la obra de Tolkien, intentando, además, incluir esa experiencia de los viajes que vemos en las historias de la Tierra Media. Aunque en mi opinión no lo consiguen.
Las historias de la obra de Tolkien no se centran en un único lugar como ocurre en nuestras partidas, cuyos personajes viven muchas aventuras en torno al Bosque Negro. La experiencia que nos aporta es la de la exploración y esta experiencia se enriquece con el material publicado posteriormente.
Por otro lado, en los manuales básicos faltan ejemplos de empresas de comunidad (que se ampliarían más tarde), las reglas están explicadas de un modo regulero, el combate parece un juego de mesa con eso de las posiciones (aunque eso no es cierto en sí mismo, pero su lectura da esa idea), y faltan reglas y culturas, como las reglas de equitación que aparecen en el suplemento que describe Rohan y como la cultura de los hombres del lago que aparecen en la pantalla. Entiendo que algunas de esas carencias se debieron a un diseño de la línea (hay que recordar que pretendían publicar un nuevo básico con cada región) y el espacio en el manual, pero aún así, daba cierta sensación de estar «incompleto».
Sin embargo la calidad de la línea nos hizo callar. A pesar de que aquí en España la línea se publicaba a cuentagotas, el material publicado era muy bueno. La velocidad de publicaciones mejoró años más tarde gracias al trabajo de Vanessa Carballo, que se hizo cargo de la línea editorial de rol en Devir.
Relatos de las Tierras Ásperas
Relatos de las Tierras Ásperas fue el primer título publicado (no se si antes o después de la pantalla) e incluía las 6 primeras aventuras adicionales publicadas (hay una en el libro básico, muy sencilla y bastante peligrosa). Unas aventuras que si bien siempre han pecado de tener partes muy forzadas como que siempre tiene que haber un viaje y las interacciones estaban metidas con calzador (a ver, para qué tengo que convencerte de que me contrates si tu has venido a buscarme a mi ¡Que me lo expliquen!), hasta el punto de que si no se superan no tenía sentido que hubiera aventura. Sin embargo, las historias, planteamientos y la forma del diseño de las aventuras hacían que fuera fácil dirigirlas. Ayudaba que incluyeran muchos elementos icónicos reconocibles que ayudaban a la inmersión (¿a quien no le mola conocer a Beorn, a Dain pie de hierro o a Gandalf?) y que presentaban una forma de juego en el que los personajes sienten que transcurrido un tiempo dejan huella en ese mundo, ya que sus acciones tienen consecuencias posteriores, como con cierta posada hobbit.
Para terminar, las tres últimas aventuras están enlazadas y a pesar de su dificultad, presentaban escenas épicas con las que he podido hacer disfrutar a quien ha jugado conmigo, haciéndolos sentir verdaderos héroes, pero también haciéndolos sufrir por la dureza de los desafíos.
Para rematar, la historia de estas aventuras no termina aquí, como descubrimos en La risa de los dragones.
La pantalla, no se si publicada antes o después que Relatos en las Tierras Ásperas, es una de las más útiles pantallas que tengo. Además de ser resistente, bonita (pero no tanto como la de MERP), y con material útil, le acompañaba un pequeño libreto con la descripción de Esgaroth, la cultura de los hombres del lago, algunas criaturas de la zona y algunos ejemplos de diferentes empresas de comunidad adicionales, incluido ir al mercado o buscar hierbas. Incluía además unas reglas opcionales sobre comercio para aquellos jugadores que prefieren controlar las monedas en lugar de usar un valor abstracto llamado tesoro. Para mi es lo menos útil, pero es que el resto de material adicional es muy bueno.
El Corazón del Yermo
Pero cuando terminamos de enamorarnos de este juego fue con la publicación de El Corazón del Yermo, el primer suplemento geográfico de la línea de juego. Un suplemento que siempre digo que destaca entre los demás porque su formato es un poco más alto que el resto. Pero es que en verdad, junto a Erebor, destaca y completa la información y experiencia de juego.
El detalle que ofrece sobre las regiones, personajes no jugadores, política, criaturas, historia, ganchos de aventura, etc. es espectacular. Es abundante sin resultar abrumador. Y las ilustraciones acompañan a la lectura. Pero además de información contiene ayudas de juego como la ampliación del bestiario para uso del Maestro del Saber e incluye cantidad de empresas de comunidad y algunas variantes de culturas, como hobbits salvajes y hombres de las montañas, además de ampliar uno de los poderes de los elfos del bosque.
Es un suplemento perfecto del que tan sólo se puede criticar que su tamaño físico sobresalga por encima de los demás. Pero es que se lo merece.
Tinieblas en el Bosque Negro
Si El Corazón del Yermo es el suplemento redondo, la campaña que vino después llamada Tinieblas en el Bosque Negro no tiene menos mérito. De entre las campañas publicadas que he leído la encuentro con una calidad a la par de la Gran Campaña de Pendragon. Curiosamente ambas tienen un estilo similar en cuanto a la libertad que otorgan a los personajes para enfrentarse o pasar de los sucesos que ocurren cada año.
Esta campaña se complementa con el anterior suplemento incluyendo un bestiario adicional, más personajes no jugadores, algunas descripciones, y empresas de comunidad, además de incluir los Dominios, una especie de feudos o posesiones que tienen los personajes para mantener su nivel de vida.
Tinieblas en el Bosque Negro es una campaña con una duración de 30 años de juego en la que los personajes se involucran en parte de la historia canónica de la Tierra media. Una campaña que no he terminado de dirigir pero que estoy deseando continuar. Intensa, complicada y oscura.
El siguiente suplemento publicado fue uno de aquellos que más esperábamos y uno de los que menos me gusta y a la vez, uno de los imprescindibles a tener. Rivendel.
Rivendel
En Rivendel nos describen la zona regional de Eriador desde las Montañas Nubladas hasta Bree (sin incluirlo). Nos hablan de los elfos, del Último hogar de Elrond. Nos presentan personajes emblemáticos como el propio Elrond, sus hijos Elladan y Elrohir, Glorfindel y otros. Pero Eriador es un lugar deshabitado y en parte un erial. No destacan lugares importantes más allá del Último hogar, no hay asentamientos de hombres que regresan a sus hogares y se enfrentan a los peligros del lugar. No, tan sólo hay un terreno estéril, algunas ruinas, elfos y montaraces. Bueno, también hay huargos, y orcos, trols y montañeses malvados seguidores del rey brujo que permanecen a la espera de destruir Rivendel. Por muy emblemático que sea, Rivendel no aporta lo mismo que El Corazón del Yermo.
Por otro lado, este suplemento incluye las reglas de objetos mágicos, amplia las reglas de tesoros, incluye unas mecánicas para que los personajes atraigan el poder del ojo de Sauron, etc. Las reglas de tesoros hacen posible la posibilidad de poseer armas mágicas, cosa que hace que los personajes sean más bestias, mientras que las mecánicas del ojo de Sauron crean momentos en los que la oscuridad se centra en los personajes y suceden cosas malas, como algo que se rompe o una partida de orcos que persigue a los personajes.
Por último, incluye dos nuevas culturas de personaje, los elfos de Rivendel y los Montaraces. Ninguno de los dos me gusta como están diseñados. Supuestamente más poderosos que el resto de culturas comienzan con más puntos de creación a cambio de tener una desventaja que a la larga es un verdadero incordio.
Así pues, este es un suplemento que descriptivamente no me aporta mucho, tampoco me gustan las culturas nuevas, pero es imprescindible por las reglas que trae ya que los suplementos siguientes recurren a esas reglas para usarse.
Ruinas del Norte
Ruinas del Norte complementa a Rivendel como Relatos de las Tierras Ásperas complementaron la salida del manual básico y al Corazón del Yermo. Consta de seis aventuras situadas en Eriador y en las Montañas Nubladas, todas ellas relacionadas con fantasmas, espíritus y seguidores del rey brujo.
Son aventuras que emplean el mismo diseño que usan el resto de aventuras de la línea, con sus mismos fallos y con las mismas historias interesantes, pero además, están muy enfocadas a jugarse con personajes experimentados y si son de las culturas montaraz o elfos de Rivendel, mejor.
A partir de aquí no estoy seguro si el orden de publicación es correcto ya que escribo de memoria, así que si me equivoco, podéis dejarlo en los comentarios.
Jinetes de Rohan
Mientras los rumores de un suplemento para Moria inundaban las redes, suplemento que nunca llegó, Jinetes de Rohan, el suplemento centrado en la Marca de los jinetes o Rohan fue publicado en España. Es un suplemento que avanza en el tiempo 30 o 40 años y amplia dos culturas nuevas (rohirrim y dunlendinos).
Las descripciones de los lugares, territorio, personajes, historia, etc. regresan, a mi parecer, a la calidad que tiene El Corazón del Yermo.
Pero no únicamente eso, Jinetes de Rohan describe el bosque de Fangorn e Isengard. Y tiene mucha información relacionada con intrigas, política, y las rencillas entre los diferentes poderes de la marca con un rey que consideran un forastero, cuyo hijo, Theoden, veremos morir en los Campos de Pelennor como un héroe.
Es un suplemento que no he tocado mucho porque las campañas que he jugado se han centrado en Rhovanión, sin embargo uno de mis jugadores se hizo un rohirrim y han llegado a viajar hasta La Marca para consultar al gran sabio Saruman, el cual todavía no es malvado o no se ha descubierto. Intrigante y deseoso de poder, si, pero no ha sucumbido a la sombra, todavía.
Es un suplemento que me gusta porque aporta buena información que poder usar como en mi caso, que aún centrando la campaña en otro lugar, los personajes tienen la libertad para decidir dónde ir y con este suplemento tienes la información necesaria para permitirles viajar allá dónde quieran.
Recordemos que los viajes son una de las principales virtudes del juego, de modo que ¿Por qué no permitirlo?
Por supuesto, el suplemento aporta nuevas empresas de comunidad y amplía el bestiario, para usar a las criaturas más adecuadas de la zona.
Al igual que con los otros suplementos, después de la información regional aparece un suplemento con seis aventuras. Juramentos de la marca de los jinetes centra sus seis aventuras en esta región y a pesar de que siguen el mismo diseño, sus aventuras incluyen cierta cantidad de intrigas y política que resultan muy interesantes.
Estos dos suplementos me dan la sensación de quedarse un poco descolgados. La zona de Rhovanión está casi completa y Eriador ya anunciaba un suplemento que ampliaba la región, pero Rohan quedaba un poco al margen, no sólo geográficamente sino también por el avance de años propuesto.
Mientras tanto, los fans pedíamos más material. Viajes y mapas incluye un montón de mapas y las reglas de navegación ampliadas. Fue un suplemento que estuvo a punto de no publicarse en castellano porque la editorial decía que estos suplementos no vendían así que yo lo tengo en ingles con una calidad peor en los mapas. Un día tendré que comprarlo en castellano.
Quizás no sea uno de los suplementos mejores de la línea, pero la ampliación de los mapas hexagonando toda la Tierra Media, sin duda merece la pena.
Bree
En algún momento llegó Bree y ya se oían campanas del llamado Companion, un suplemento que tardó en publicarse en España y que unifica culturas, empresas de comunidad. etc.
Bree es un suplemento mixto. Describe la villa de Bree y los alrededores, sin incluir La Comarca entera, ni siquiera Hobbiton, ni describir lugares que hubieran sido muy interesantes como Fornost Erain, la antigua capital Dúnadan, pero si incluye la cultura de los hombres de Bree, una variante de hobbits de Bree, amplía el bestiario e contiene tres aventuras.
Bree es un buen suplemento. Hay cosas alrededor, no es una zona deshabitada ni desértica, pero es… demasiado apacible y las aventuras y ganchos de aventura que proponen parecen un tanto sencillas en comparación con las del Bosque Negro.
Sin ser un suplemento que me apasione, aunque reconozco que me gusta, destacaría la empresa de comunidad de crear una base para los montaraces que aporta beneficios. Es algo muy local que puede copiarse en otras regiones.
Otra cosa que me gusta mucho es la empresa de comunidad del correo, en la que puedes obtener modificadores o ventajas enviado una carta. Por que claro, recordemos que Bree se encuentra en un lugar civilizado y estas cosas pueden funcionar aquí. Aunque yo lo he permitido en el Bosque Negro de cierta manera…
Erebor
Erebor llegó como el ataque aéreo de uno de los grandes dragones. Y completó la pieza del puzle que faltaba para terminar de describir las Tierras Ásperas. Ahora ya que si, con el básico, El Corazón del Yermo, Tinieblas en el Bosque Negro y Erebor, cada zona, cada valle, cada río, cada asentamiento de Rhovanión estaba descrito, permitiendo siempre la existencia de huecos para crear más según la necesidad del Maestro del Saber.
Erebor describe Valle y la Montaña Solitaria, pero también la Marca superior y la inferior, la Desolación de Smaug, las Montañas de Hierro y todos esos lugares que quedaron sin describir.
Si tuviera que quedarme con un número determinado de suplementos de esta línea, me quedaría con los nombrados en este párrafo, claro que, necesitaríamos Rivendel para poder usar la ampliación de reglas de objetos mágicos enanos que se incluye. Ya lo decía antes, no es el que más me gusta, pero es imprescindible por esas reglas.
Pero aquí no acaba lo bueno de Erebor. Además de su historia, de sus descripciones de lugares encima y debajo de la montaña, dos nuevas culturas enanas, de la ampliación del bestiario y de las armas mágicas… Incluye reglas para crear dragones. Lo más.
Compendio del Aventurero
Tras Erebor llegó El Companion o como se llamó aquí, el Compendio del Aventurero. Cuya reseña podéis leer en esta misma web.
Como prometía, El Compendio del aventurero unifica reglas, empresas de comunidad y culturas. Con las culturas hacía algo más, las ampliaba. Aquí podemos encontrar elfos de Lorien y hombres de Gondor entre otros, además de las culturas ya aparecidas en los anteriores suplementos publicados.
Un suplemento necesario a la hora de la creación de personaje para no tener que consultar mil manuales, pero que aquí en España llegó un poco tarde.
La risa de los dragones
Para terminar, acabamos con La risa de los dragones, que acompaña a la publicación de Erebor. Ya sabéis, suplemento regional siempre acompañado de su suplemento de aventuras.
Misma calidad de historias, mismos fallos en interacción social, escenas forzadas y tramas lineales, pero aventuras jugables con un diseño que se lo pone muy fácil a quien se ponga tras la pantalla.
Si estas aventuras vinieran solas no pasarían de ser seis aventuras más, creadas para ser jugadas con personajes más experimentados de lo normal. Sin embargo, La Risa de los Dragones es el final del círculo de la línea y creo que lo hicieron muy bien.
Tal y como comenté en la reseña de este suplemento, las tramas, aventuras e historias se mezclan con el resto del material publicado relacionado con Las Tierras Ásperas, incluida la campaña de Tinieblas en el Bosque Negro cuyos años indican cuando se pueden introducir en esa campaña. Estas aventuras, cierran el círculo que se abrió con Relatos de las Tierras Ásperas y eso le da un plus adicional.
Y hasta aquí el artículo de hoy. Un artículo extenso en el que he tratado de mostrar lo mejor y peor de la línea. Una línea de juego que me encanta a pesar de sus muchos fallos y lo que hemos sufrido con el cuentagotas de sus publicación.
Una línea que no es perfecta, pero que tiene todo lo necesario para hacer perfectas vuestras campañas en la Tierra Media.
Acabada la línea, la segunda edición nos espera y con ella Moria, Gondor, una campaña en Gondor que promete ser espectacular y en la que espero ver descrita Dol Amroth y su biblioteca.
Nos vemos en el siguiente artículo
Avant
Si quieres leer más reseñas, no dejes de visitar nuestra sección