Las puertas de Corvis y los Reinos de Hierro tienen un lugar de inicio en este Leyenda de Witchfire, una aventura que nos trae Nosolorol.
La Leyenda de Witchfire, una entrada a Los Reinos de Hierro
Sólo era una niña cuando vio cómo su madre era ejecutada por brujería.
Lo único que quiere es que vuelva su madre.
¿Acaso eso es tan malo?
Pero en ocasiones, si quieres conseguir algo, tienes que destruir una ciudad con una horda de muertos vivientes.
Introducción
Con estas palabras se nos presentaba una de las mejores campañas escritas para las reglas de Dungeons & Dragons 3.0. Una trilogía de aventuras que nos abrían las puertas no sólo de Corvis, la ciudad en la que se juega la aventura, sino también a los Reinos de Hierro. Un nuevo, por aquel entonces, entorno de juego que podíamos usar con las reglas de D&D dónde se mezclaba la fantasía medieval con el steam punk.
Varios años más tarde, con la publicación de nueva edición del juego bajo el paraguas de Dungeons & Dragons 5ed, una nueva aventura que nos presenta de nuevo los Reinos de Hierro bajo el nombre Iron Kingdoms: requiem. Una aventura que pretende continuar de algún modo aquella historia de la famosa trilogía de Fuego de brujas y servir de presentación a la nueva adaptación del entorno de juego.
Hoy hablamos de La Leyenda de Witchfire, para Iron Kingdoms.
Créditos
La Leyenda de Witchfire fue publicada originalmente por Privater Press en el año 2021. Está redactada por Daniel Marthaler bajo una historia creada por Matthew D. Wilson y Jason Soles.
La fantástica ilustración de portada, obra de Carlos Cabrera, muestra a Alexia Ciannor sentada en un trono Orgoth rodeada de esclavos muertos vivientes. La estética de la ilustración continúa con las de la trilogía original, reforzando la idea de que es una continuación de aquella historia que por primera vez nos adentró en los Reinos de Hierro. Por su parte, el arte interior utiliza muchas ilustraciones recicladas del Manual básico de iron Kingdoms o del Monstruonomicon.
La edición española ha sido publicada por Nosolorol en el año 2023, traducida por Liza Pluijter Izquierdo, corregida por Rafael Alguacil Herrera, y la maquetación es obra de Miguel Ángel Ruíz León, todo bajo la dirección de Juan Sixto como responsable de la línea.
La aventura consta de 88 páginas a todo color y buen gramaje, encuadernado en rústica, y cosida y pegada al lomo.
¿Qué es la Leyenda de Witchfire?
La Leyenda de Witchfire es una aventura para Iron Kingdoms: Requiem, diseñada para ser jugada con 4-6 personajes de nivel 1 que alcanzarán el nivel 4 al finalizar la aventura.
La aventura estaba incluida en el mecenazgo del juego al desbloquear cierta metas y se puede adquirir por unos 20€ en tiendas.
La historia de la aventura pretende varios fines: Es una aventura introductoria al mundo y nuevo sistema de juego, a la vez que continúa la historia de Alexia Ciannor y su espada Witchfire. Este último punto atrae mucho la atención a aquellos que jugamos la trilogía de Fuego de brujas.
La historia consiste, una vez más, en la búsqueda de la espada Witchfire, en una aventura en la que los personajes recorrerán las calles e infraciudad de Corvis, enfrentándose a pandilleros, infernalistas y otras criaturas.
En la aventura se volverán a ver a personajes clásicos como Alexia, el padre Dumas o el capitán Helmstrom, que refuerza esa familiaridad con la aventura anterior.
El Entorno de Juego
La presentación y descripción de la ciudad de Corvis es mínima en la aventura, ya que no hace falta para jugar. Sin embargo, el entorno de juego característico de la ciudad con sus peligrosas bandas de ladrones, las corruptelas infernalistas y la dureza de la guardia local hacen sentir el mismo Reinos de Hierro de siempre.
Aunque en la aventura no hay un trabajo en el desarrollo de información sobre ello, el cómo aparecen en la aventura y los lugares que transitan me parece destacable.
Me ha parecido especialmente interesante que presenten un enfrentamiento entre diferentes facciones infernalistas, ampliando un poquico la información existente sobre esa parte del trasfondo.
En el manual básico de esta nueva edición del juego apareció el nombre de Nonokrion como aquellos que pactaron con Thamar y fueron responsables de la Colecta. En esta aventura aparece el nombre de Fellgoeth, como aquellos infernalistas aliados con los Orgoth y enemigos de la orden Nonokrion.
Puede parecer un detalle menor, pero creo que ese nombre tiene cierta importancia y nos presenta algo en lo que agarrarnos para crear nuestras aventuras.
Por otro lado, el entorno de juego se refuerza con la presencia de los anteriores PNJ de la trilogía Fuego de brujas. Dumas, Helmstrom y Alexia simplemente aparecen en ella con escenas breves pero importantes, remarcando la importancia de sus figuras en Corvis.
Quizás Alexia sea la que mayor foco posea de todos ellos, ya que como «propietaria» de la espada se espera que sea así, aunque realmente apenas aparece en toda la aventura.
Por último, he visto numerosos nombres que hacen referencia a capítulos o escenas o lugares de la trilogía anterior. Y es que es evidente que han querido jugar con ello para resaltar la nostalgia y presentar cierta familiaridad. A los veteranos del juego estos nombres les harán recordar las historias pasadas, pero es muy probable que a aquellos que han descubierto Reinos de Hierro ahora, no les diga gran cosa.
Adaptación al sistema
En esta sección de la reseña hablaré de dos cosas. El propio uso del sistema en la aventura y el diseño de la aventura en sí mismo.
Respecto al uso del sistema no es difícil no cometer grandes errores en un sistema con tantos años a la espalda.
Se observa cierta tendencia a establecer dificultades bajas en los desafíos no relacionados con el combate con la intención de que los personajes de bajo nivel puedan superarlos.
En la parte de la investigación la información se obtiene sin importar si se superan las pruebas de dificultad o no. Los fallos en las pruebas de dificultad para conseguir información son desventajas o dificultades en escenas o pruebas posteriores. En algunas ocasiones está bien implementado, como que el fallo significa que el grupo pasa demasiado tiempo buscando y los monstruos sorprenden a los personajes, sin embargo en otras ocasiones no está tan bien implementado, o no le encuentro sentido, como cuando se pierde la próxima iniciativa o se tiene desventaja en ella.
Hay varias mecánicas propias de la aventura destacables, como la descripción de objetos del entorno y como usarlos en juego (damas de hierro, antorchas sujetas con cadenas, etc.), así como el ritual final que me parece muy bien implementado.
Sobre el diseño de la aventura, nos encontramos con una aventura lineal con poca posibilidad de tomar decisiones por parte de los personajes.
La aventura está dividida en tres capítulos y cada uno de ellos consiste en superar una escena tras otra, y en el orden establecido, en la que se describe cuáles son las dificultades que los personajes encuentran.
En ocasiones hay algunas posibilidades de tomar ciertas decisiones, como salir de las alcantarillas o no, momentos en los que se presenta otra posibilidad de camino que hay que seguir linealmente.
La cantidad de combates es alto, siendo la mayor parte de los desafíos combate o con altas posibilidades de que haya combate. Un grupo veterano quizás podrá resolver los desafíos de manera alternativa, pero un grupo menos experimentado, sobre todo si el DM también es poco experimentado, van a encontrar una serie de combates seguidos hasta llegar a áreas de descanso donde subir de nivel y la posibilidad de descansar por parte de los personajes.
La aventura incluye los planos de los lugares que recorren los personajes. La presentación de estos planos parece más preparada como un mapa de combate que como un plano del lugar que están recorriendo. De hecho, no hay un plano del lugar que recorre como tal, únicamente el pedazo de terreno dónde se restablece la acción.
Es algo que he echado de menos.
La verdad es que la presentación de las escenas se hace rara al leerla. No describen un Dungeon, sino trozos de Dungeon que la aventura ya decide por los personajes que van a recorrer. Sin embargo, estoy seguro que esta limitación de libertad funciona mejor en mesa de lo que parece, sobre todo si los componentes de la mesa de juego son de aquellos que se dejan guiar.
La aventura incluye un par de momentos Deus ex Machina y giros de guión que permiten al DM prepararse esas escenas y hacerlas memorables.
Como detalle último a destacar, a pesar de la casi nula aparición de Alexia incluyen sus estadísticas pues podrían ser necesarias en la escena final. Sin embargo el VD de ese personaje es irrisorio tras los hechos de la trilogía anterior y las vivencias de Alexia durante la Colecta.
Conclusiones
La Leyenda de Witchfire es una aventura sencilla de jugar y dirigir ideal para aquellos grupos de juego que no pidan mucho a las aventuras que juegan. La toma de decisiones es escasa y hay mucho combate. De hecho diría que la aventura es altamente mortal por la cantidad de combates. Sin embargo, presenta un escenario conocido y con un marco que será familiar para aquellos que hayan jugado La trilogía de Fuego de brujas.
Pese a su simplicidad, la aventura tiene suficiente información sobre el mundo para que los nuevos jugadores se hagan una idea de qué tipo de mundo es Iron kingdoms, sobre los tejemanejes de los infernalistas y sobre la ciudad de Corvis.
Es posible que haya poco vapor y pólvora, quedando esta parte de fondo y en manos de los personajes, pero en una aventura corta no se puede incluir de todo o quedaría una amalgama de cosas sintiéndose forzadas.
Quienes esperaban una digna sucesora de la Trilogía quedarán decepcionados, pero quienes vayan sin expectativas y simplemente quieran saber como continua la historia de Alexia Ciannor y el padre Dumas, sobre todo si les gusta el combate, pueden salir satisfechos.
Avant
Valoración Subjetiva
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