Hoy en El Club Dante traemos un artículo diferente. Hoy hablamos de rol pero no en forma habitual de reseña o reflexión, que ya llegarán. Hoy en el Club Dante os presentamos La bestia amada. Una aventura no oficial escrita por Alfonso J. Barceló, más conocido en las redes como Funs Athal, para el juego de rol Taura, escrito por Juan J. Donoso y publicado en España por Nosolorol.
La bestia amada es una aventura corta que diseñada para ser jugada en una o dos sesiones de unas cuatro horas, en los que los personajes encarnan a detectives de la policía de Odêlot, en Hispanor, para resolver una serie de brutales muertes acontecidas en un pueblo de montaña.
La bestia amada, una aventura para disfrutar
La trama es muy abierta y trata de mostrar el ambiente retrógrado, supersticioso y opresivo típico de lugares aislados, dónde los forasteros no son bienvenidos. Y un forastero se considera a cualquiera que no haya nacido en el pueblo.
El texto juega con los términos Fremmed, ikefolk y naboen, que según la ambientación de Taura, se refieren a aquellas personas consideradas extranjeras o extrañas. Algunas incluso usadas como un insulto.
Más que tratar el racismo, la aventura juega con la desconfianza, superstición, envidias y las mentes retrógradas de las urbes aisladas de antaño, de modo que los personajes no sólo tengan que lidiar con la investigación de los asesinatos sino también con el rechazo de los propios habitantes del lugar dónde han sucedido, que considerando extranjeros a los personajes, dificultan la investigación.
Aunque la aventura presenta la premisa de jugar con personajes en el papel de investigadores, es perfectamente factible jugarla con uno o dos jugadores con un arquetipo de personaje similar al de un brujo (The witcher) que el señor del lugar contrata para resolver los asesinatos y matar al monstruo que los ha cometido, pues nada más que una bestia puede hacer eso.
Es posible que el tono de juego cambie un poco, pero igualmente la aventura funciona muy bien y la premisa llama poderosamente la atención de ser jugada con un brujero.
Para reflejar la similitud de Hispanor con España, el autor ha usado nombres usados en el Pirineo aragonés, tratando así de crear una mayor inmersión apenas conseguida si llamamos a los personajes James o Wanda. Nombres que suenan a antiguo pero son fácilmente pronunciables y no complican la pronunciación más allá de que muchos de esos nombres tienen acentuación llana, como se suele hacer en aragonés.
Es muy posible que los nombres de los personajes de los jugadores bien sean inventados o castellanos de forma que se creará inmediatamente una gran diferencia idiomática que refuerza esa idea de pertenecer a diferentes culturas. De que los personajes son naboen.
Si el director de juego necesita más información sobre ese pueblo dónde sucede la aventura puede inspirarse en Camporrotuno, el lugar en el que el autor de la aventura se inspiró para diseñar el plano del pueblo. Camporrotuno está situado en Huesca, en pleno Pirineo aragonés, rodeado de vegetación y muy cerca del pantano del Mediano. Sus casas son viejas y se encuentran unidas entre sí formando una especie de fortaleza con dos únicos accesos en forma de arco. Por fortuna, sus habitantes son mucho más abiertos y amables que en la aventura.
Describir a los labriegos con pañuelos en la cabeza a modo de cachirulo y vestidos a la manera tradicional de ese lugar, dará un toque muy distinto y característico a los personajes creando mayor inmersión. Si el DJ se atreve a imitar el acento aragonés ya se borda.
Para terminar, decir que la aventura trata de sorprender a los jugadores. El diseño de la aventura permite que los jugadores hagan lo que quieran, teniendo en cuenta que son investigadores y han venido a investigar. Sin embargo, no hay un carril que les indique que deben hacer, sólo indicios dónde buscar las pistas, si es que quieren seguirlas. Al final de la misma podrán actuar de una forma u otra según lo que hayan descubierto y es posible que no sea lo que ellos pensaban.
Como aventura de investigación hay poco combate, aunque estos pueden ser peligrosos si se llega a recurrir a las armas o a la alquimia. Los antagonistas no están diseñados para ser claramente los enemigos de los personajes y únicamente las discrepancias entre PJ y PNJ decidirá si hay oposición armada.
Con estas últimas palabras nos despedimos esta semana. Esperamos que disfrutéis mucho de esta aventura y no olvidéis dejar vuestros comentarios si la lleváis a mesa.